Как "победить"?

Всем известен диалог уровня известного мема на базе American Chopper:
— Вы что, играете, чтобы победить в ролевой игре?
— Да, это нормально, мы все играем, чтобы победить!
— Вы должны играть, чтобы сделать красивую историю!
— История вторична, в первую очередь все играют, чтобы победить!
*нервный бросок стула*

Тем временем D&D B/X образца 1980 года:


How To «Win»:

«Winning» and «losing», things important to most games, do not apply to D&D games! The DM and the players do not play against each other, even though the DM often plays the role of various monsters which threaten the player characters. The DM must not take sides. He or she is a guide and a referee, the person who keeps the action flowing and creates an exciting adventure. Player characters have fun by overcoming fantastic obstacles and winning treasure, but this does not end the game. Nor is the game «lost» when an unlucky player's character dies, since the player may simply «roll up» a new character and continue playing. A good D&D campaign is similar to the creation of a fantasy novel, written by the DM and the players.

Как «победить»:

«Победа» и «поражение», важные для многих игр, не применимы к играм в D&D! DM и игроки не играют друг против друга, несмотря на то, что DM часто играет роль различных монстров, которые угрожают персонажам игроков. DM не должен занимать чью-либо сторону. Он или она — проводник и судья, лицо, которое поддерживает ход событий и создаёт захватывающее приключение. Персонажи игроков получают удовольстве от преодоления фантастических препятствий и получения сокровищ, но этим игра не заканчивается. И игра не «проиграна», когда неудачливый персонаж игрока умирает, поскольку игрок может просто «накидать» нового персонажа и продолжить играть. Хорошая компания в D&D похожа на создание фэнтезийного романа, написанного DMом и игроками.

А потом AD&D 2ed от 1989 года:

The Goal

Another major difference between role-playing games and other games is the ultimate goal. Everyone assumes that a game must have a beginning and an end and that the end comes when someone wins. That doesn't apply to role-playing because no one «wins» in a role-playing game. The point of playing is not to win but to have fun and to socialize.
An adventure usually has a goal of some sort: protect the villagers from the monsters; rescue the lost princess; explore the ancient ruins. Typically, this goal can be attained in a reasonable playing time: four to eight hours is standard. This might require the players to get together for one, two, or even three playing sessions to reach their goal and complete the adventure.
But the game doesn't end when an adventure is finished. The same characters can go on to new adventures. Such a series of adventures is called a campaign.
Remember, the point of an adventure is not to win but to have fun while working toward a common goal. But the length of any particular adventure need not impose an artificial limit on the length of the game. The AD&D game embraces more than enough adventure to keep a group of characters occupied for years.

Цель (игры)

Другое основное отличие между ролевой игрой и другими играми — конечная цель. Все предполагают, что в игре должны быть начало и конец, и конец наступает, когда кто-то победил. Это неприменимо к ролевой игре, поскольку никто не «выигрывает» в ролевой игре. Смысл игры не в выигрыше, но в получении удовольствия и социализации.
Приключение обычно имеет какую-нибудь цель: защитить крестьян от монстров; спасти потерянную принцессу; исследовать древние руины. Как правило эта цель может быть достигнута за разумный период игрового времени: обычно четыре или восемь часов. Это может потребовать от игроков собираться вместе на одну, две или даже три игровые сессии для достижения их цели и завершения приключения.
Но игра не заканчивается, когда заканчивается приключение. Те же самые персонажи могут отправиться в новое приключение. Такая серия приключений называется компанией.
Помните, смысл приключения не в том, чтобы победить, но чтобы получить удовольствие от совместной работы над достижением общей цели. Длительность каждого отдельного приключения не должна навязывать искусственное ограничение длительности игры. Игра AD&D охватывает достаточное количество приключений, чтобы занять группу персонажей на годы.

И завершает D&D 5e от 2014 года:

Introduction

There’s no winning and losing in the Dungeons&Dragons game — at least, not the way those terms are usually understood. Together, the DM and the players create an exciting story of bold adventurers who confront deadly perils. Some times an adventurer might come to a grisly end, torn apart by ferocious monsters or done in by a nefarious villain. Even so, the other adventurers can search for powerful magic to revive their fallen comrade, or the player might choose to create a new character to carry on. The group might fail to complete an adventure successfully, but if everyone had a good time and created a memorable story, they all win.

Введение

(перевод от PHantom, 2016)
В игре D&D нет побед или поражений, по крайней мере, не в том смысле, в котором эти слова обычно понимаются. Мастер и игроки совместно создают захватывающую историю об отважных искателях приключений, которые противостоят смертельным опасностям. Иногда героя может ждать ужасный конец: смерть от свирепых чудовищ или гнусного злодея. Даже если такое случится, другие искатели приключений могут начать поиски могущественной магии, способной возродить их павшего товарища, или же игрок может создать нового персонажа, чтобы продолжить игру. Группа может провалить задание, но если все хорошо провели время и создали незабываемую историю, то все выиграли.

Мораль: вы все играете неправильно. Если взялся искать что-то в книге правил, ищи, а не прокрастинируй, переводя случайно замеченные интересные абзацы в статью на Имке.

13 комментариев

avatar
Прастити, я не смог не пошутить про «игру ради победы».
avatar
В цитатах отсутствует четвёрка. Падазритильна! -_-
avatar
Просто её тогда победили)
avatar
Исторически так сложилось, что я наелся AD&D 2e, мне не понравились изменения в D&D 3e, поэтому я забил на D&D вообще, да и выпал из хобби на N лет. А потом вернулся, все играют в 5e, а тут ещё OSR всякое воскрешает механики древних королей и всё заверте…
avatar
There’s no winning and losing in the Dungeons&Dragons game [ некий текст ]they all win.

Мне кажется, или здесь наблюдается противоречие?
Последний раз редактировалось
avatar
no winning and losing
they all win => only win

Разрешил ли я таким образом парадокс?
avatar
Ну вообще не разрешил конечно, потому что все таки оказывается что winning в DnD есть (they all win => only win), а в первой строке There’s no winning.

Вообще конечно здесь просто разные значения одного слова.
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю это проблема приоритета операторов. Сравните:
(no winning) and (losing)
vs
no (winning and losing)
Первое, исходя из «they all win» явно false, а второе вполне себе true.
(если что — я не серьёзен)
avatar
if(!winning && !losing){}
else{cout << «You play wrong!»;}
avatar
avatar
Помимо того, что вводные разделы рулбуков — это, как правило, ценный источник сведений об их авторах и их эпохе, но не руководство, помогающее лучше понять процесс игры, здесь ещё смешаны как минимум три разных понимания «выигрыша» и «проигрыша».

И конкретно вот это
The group might fail to complete an adventure successfully, but if everyone had a good time and created a memorable story, they all win.
вообще как-то дёшево. Помню, однажды в школьные годы мы играли в баскет против ребят постарше, которые были на две головы выше нас, как в переносном смысле, так и буквально. 65-7 в их пользу, или около того. Лично я отлично провёл время, кое-чему научился и вспоминаю эту игру до сих пор. Но толку-то говорить на основании последнего, что типа мы выиграли?

Что касается противопоставления локального и глобального выигрыша/проигрыша, какое-то количество копий вокруг него уже было сломано полтора года назад в рамках вот этого эпичного треда.
avatar
По-моему, в контексте этих самых введений это даже толком не о выигрыше и проигрыше. Это всё-таки указание чистому новичку (а игроки с опытом всё равно обычно толком введения не читают, относясь к этому блоку как к словам о руководящей роли решений съезда в советских источниках), что не надо стремиться перетягивать одеяло на себя и пытаться не проиграть в понимании игры-настолки в каждой ситуации. «Все выиграли» тут — это вообще просто синоним «всем хорошо». В этом смысле оно не более дешево, чем упоминание победителей в беге по кругу из Алисы. «Эй вы, синегубые! Эй, холодноносые!». Смешение же смыслов, кажется, происходит только в толковании.

При этом с тем, что эти фразы во всех редакциях толком никак не связаны с реальным процессом (и, более того, и не задумывались для этого изначально) я совершенно согласен. Впрочем, тема вообще выглядит как ехидная шутка или эпизод из внешнего спора. Считайте, что я сказал все положенные фразы, что важен не только текст, но и контекст.
avatar
Ну да, всё так.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.