Постепенный урон в Dungeon World?
Разрабатываю свой хак для ДВ про игру полумонстрами заместо классического набора классов. И вот столкнулся с задачкой. По задуманному ЛОРу мира стихия Смерти в плане своей, кхм, смертоносности, не вполне так очевидна как обычные стихии.
Например, если от огненного шара ты можешь укрыться за прочной стеной, но в случае попадания ты серьезно обгоришь и возможно расстанешься с жизнью от перепадов температур и прочей нездоровой шляпы, то вот от атакующего заклинания Смерти тебя может защитить в лучшем случае специфическая магическая защита. Заклинание Смерти только слегка ослабнет, преодолевая физическую преграду, после чего также высосет из тебя всю Жизнь, оставив лишь негниющую кучу органики(Ибо гниение по факту тоже Жизнь).
И соответственно простейший атакующий навык у класса, который завязан на этой самой Смерти — Иссушитель — это как раз в этом плане классическая вещь. Магическое облако, которое медленно и мучительно будет высасывать из тебя все соки. Конечно, если ты живучий, то делать оно это будет дольше, но если ты не позаботишься о том, чтобы как можно скорее это облако покинуть, то рано или поздно это дойдет до точки, когда ты просто не сможешь это сделать.
И тут встает проблема: как отразить в особенностях хода как раз этот момент с неодномоментностью и получаемого урона и возможно ли это вообще в рамках системы Dungeon World? Ибо с каким-нибудь ДнД мне очевидно: облако занимает такую-то территорию(или движется) и каждый ход наносит, скажем 1д6 всем живым в его радиусе, попутно давая помехи на какие-то статы, отражая тот факт, что вред идет и по выносливости, а не только по здоровью. Но в рамках системы, где боевка не столь четко регламентирована, и не имеет способов четко отмерять время, каким образом можно было бы реализовать подобную механику?
Я был бы очень рад, если вы поделитесь своими мыслями в комментариях к посту. Ибо совсем отказываться от идеи, заменяя на что-то более простое и очевидное в реализации не хочется, но толковых мыслей о том, как это сделать нет совсем.
Например, если от огненного шара ты можешь укрыться за прочной стеной, но в случае попадания ты серьезно обгоришь и возможно расстанешься с жизнью от перепадов температур и прочей нездоровой шляпы, то вот от атакующего заклинания Смерти тебя может защитить в лучшем случае специфическая магическая защита. Заклинание Смерти только слегка ослабнет, преодолевая физическую преграду, после чего также высосет из тебя всю Жизнь, оставив лишь негниющую кучу органики(Ибо гниение по факту тоже Жизнь).
И соответственно простейший атакующий навык у класса, который завязан на этой самой Смерти — Иссушитель — это как раз в этом плане классическая вещь. Магическое облако, которое медленно и мучительно будет высасывать из тебя все соки. Конечно, если ты живучий, то делать оно это будет дольше, но если ты не позаботишься о том, чтобы как можно скорее это облако покинуть, то рано или поздно это дойдет до точки, когда ты просто не сможешь это сделать.
И тут встает проблема: как отразить в особенностях хода как раз этот момент с неодномоментностью и получаемого урона и возможно ли это вообще в рамках системы Dungeon World? Ибо с каким-нибудь ДнД мне очевидно: облако занимает такую-то территорию(или движется) и каждый ход наносит, скажем 1д6 всем живым в его радиусе, попутно давая помехи на какие-то статы, отражая тот факт, что вред идет и по выносливости, а не только по здоровью. Но в рамках системы, где боевка не столь четко регламентирована, и не имеет способов четко отмерять время, каким образом можно было бы реализовать подобную механику?
Я был бы очень рад, если вы поделитесь своими мыслями в комментариях к посту. Ибо совсем отказываться от идеи, заменяя на что-то более простое и очевидное в реализации не хочется, но толковых мыслей о том, как это сделать нет совсем.
9 комментариев
На 10+ нанеси всем, кто попал в облако, свой урон*2. На 7-9 — просто урон. Существа, если они не лишены разума или путей к отступлению, попытаются покинуть это облако. Когда ты будешь делать ход в следующий раз, все существа, кто остался в облаке, снова получат твой урон, как и существа, которые покинули облако в твой прошлый ход.
На 6- облако затрагивает твоих союзников.
Примерно так? Исхожу из того, что противники в ПбтА свой ход делают только в ответ на что-то. Так что тут на 10+ они замешкались и не смогли покинуть облако, а потому получают больше урона.
Учитывая, что у нас PbtA, а не игра по бумажным шаблонам с миниатюрками, я бы это убрал. Просто «облако», которое затем может распространяться куда угодно. Таким образом, магия становится действительно опасной — она может протечь в соседние помещения, может протечь вверх или вниз, и вообще начинает работать в рамках фреймворка ходов, расширяя возможные исходы.
На 10+ выбери три; на 7-9 выбери одно; на 6- мастер расскажет,
в какую жчто случилось:* союзники оказываются за пределами действия облака
* облако формируется плотной тучей и не растекается
* ты в любой момент можешь рассеять облако
* облако обтекает тебя и не вредит тебе
з.з.ы. Что до отражения, что им хреново, можно дать преимущество на следующую атаку по тем, кто получил урон от облака.
Более того, облако может оставаться угрозой и вне изначальной зоны действия, давая тебе дополнительные возможности для построения истории. Например, если персонажи вышли из комнаты с облаком, его миазмы могут начать вытекать в новое помещение, ставя их перед выбором или толкая на активные действия.
При 12+ выберите 3 из списка ниже;
При 10+ выберите 2;
При 7+ выберите 1.
Список:
— Вы не получаете последствий от применения хода;
— Могильный туман не распространяется;
— Могильный туман рассеется в конце сцены;
— Могильный туман накладывает 2 жетона обреченности, а не один.
Все живые существа находящиеся в пределах территории могильного тумана получают жетон(ы) обреченности. Это имеет несколько последствий:
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при их получении;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при использовании любого хода/действия в пределах тумана без измени числа жетонов;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов после покидания тумана при использовании любого хода/действия, при этом после этого количество жетонов уменьшается на 1 вплоть до нуля.
Ход спроектирован так, чтобы быть страшным для всех: и пользователя, и целей. Если пользователь выбросит плохой результат, то не сможет выбрать опции по контролю тумана и/или отсутствию последствий для себя, а неисчезающий туман привлечет к пользователю хода Инквизицию (а если туман ещё и распространяется это произойдёт ещё быстрее). А цели получат много урона просто фактом обладания жетонами обреченности.
Замутить что нибудь с механикой группового урона, в каждом источнике урона добавляя дополнительную кость для выбора лучшего. Туман делает более опасной любую схватку в своих пределах, считаясь дополнительным атакующим с каждой стороны.
Оставить туман угрозой наносящей урон всем в качестве хода мастера
Заставляя мага повторять ход Управлять туманом чтобы пытаться как то выбрать цели или ограничить воздействия