Мастера могут не давать ход заявке по многим причинам и «дичь игроков» лишь одна из них. Я, например, играл с мастерами, которые не дают сделать очевидные (стандартные и нестандартные), казалось бы, вещи только потому что «не ну погодите, если игрокам разрешать вот так запросто решать задачи, то в игре вызов пропадёт и будет невероятно скучно». Поэтому только в противогазе, на лыжах в гамаке и никак иначе. А лучше через три дополнительных броска кубов, потому что там шансы успеха лишь 25% каждый бросок и это типа хардкорно, ты испытываешь особый кайф, когда это срабатывает.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер.
Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
Разве маневры нынче не привязаны к классам? По-моему часть проблемы современной DnDшной боёвки лежит в том, что грязные приёмчики, например, закрепили за вором и уже как-то не комильфо разрешать делать то же самое воину, когда он пытается разнообразить свои заявки.
Мы тут, если что, рассматриваем ситуацию, когда игрок считает, что правильно понял ситуацию и уточнять нечего. А мастер видит или может видеть, что игрок понял всё неправильно, но считает, что лучший вариант действий — тупо принять заявку и сделать херню вместо того, чтобы уточнить ситуацию.
В PbtA это правило относится к уточнению неочевидных для персонажа (не путаем с игроком) вещей и выдаче ему новой информации, например, при расследованиях, исследованиях и т.п. Уточнять же, что именно видит и ощущает персонаж (синхронизировать видение игрока и персонажа) можно сколько угодно, это нормальная составляющая игры.
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Причём заметь, это работает в обе стороны. Не только игрок мог неправильно понять описание, но и мастер мог неверно трактовать заявку. За столом вживую или в голосовом чате это не так страшно, можно договориться и быстренько откатить, но в ситуации Ванталы, как я это понимаю (форумные игры) — это потеря огромного количества времени, учитывая медлительность игры. И выше шанс, что кто-то в этой ситуации упрётся рогом и пойдёт на конфликт, типа «ну что теперь, кучу времени терять, нет уж, давайте нормальные заявки и всё будет хорошо».
Проблема не в формулировке описаний. Точнее, в ней тоже, но от ошибок недопонимания никто не застрахован. Проблема именно в том, что мастер сидит и строит из себя нейросетевой решатель вместо человека. По какой-то причине он считает, что уточнить заявку или прояснить ситуацию, если заявка для него выглядит тупой — то ли выше его сил, то ли ниже его достоинства, то ли что-то ещё.
А разве мастер не управляет изначально фокусом внимания игроков, описывая именно те детали, которые ему важно подчеркнуть?
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Это всё понятно, что живое исполнение может кому-то не понравиться. Зачем после этого чекать «Выступление»? Убедиться, что кубики согласны или несогласны с мнением игроков? :)
Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D
Судя по всему это то же самое, только в виде статьи:
Переложил свою pdf «Ходы мастера на все случаи жизни» в статью. Внутри — более сотни примеров ходов мастера. Поможет разнообразить свои ходы и лучше понять, как они работают.
Как раз закрывать каналы вроде флудилки является ошибкой. Флудилка на то и флудилка, чтобы туда сливалось всё, что не относится к тематике. В противном случае флуд неизбежно проливается в тематику.
Модерировать придётся, если хочется сохранить структуру сервера. Иначе завтра у тебя флудилка будет прямо в тематике. Надо ли объяснять, что обсуждение тем А, Б или В в канале для темы Г; либо межличностный срач в тематике тоже являются флудом?
Модерирование не обязательно заключается в чтении каждой строчки и бдительном шевелении банхаммером. Более того, не обязательно даже на каждый локальный срач реагировать. Но постоянная грызня пары человек, которая не несёт никакой пользы и отравляет чат, точно попадёт на глаза.
Впрочем, если владельца сервера положение дел устраивает, то кто ему судья?
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.
Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».
Я аж задумался о том, меняется ли суть и действие проклятий или заклинаний, если языки, на которых их пишут или произносят, эволюционируют со временем.
Ну вот, а Esperon пишет, что заявок нестандартных нет.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
www.thearma.org/essays/SwordandBuckler.htm
Бесконечные уточнения скорее значат, что либо одна из сторон тупит, либо одна из сторон юлит, либо они просто спорят ни о чём. И проблема, на мой взгляд, уже выходит за рамками игры. Участникам, в зависимости от причин, надо пойти выспаться, помедитировать, взять паузу в игре или уже потрахаться наконец.
Это работает только если игроки всю игру только и делают, что «жмут кнопочки», которые описывает мастер. Если они пытаются взаимодействовать с окружающим миром как-то иначе, то без уточнений не обойтись.
Люди даже в быту не могут давать нормальные описания. Они говорят «принеси молоток с полки». А когда ты говоришь, что молотка на полке нет, они закатывают глаза и такие: «Бляяяяяяяяя, ну ты пздц, НА ПОЛКЕ ШКАФА». Для них как бы самоочевидно, что на полке стоят банки с гвоздями, а инструмент лежит на полке в шкафу. Но ты в этой мастерской впервые. В НРИ это и приводит к ситуациям, описанным в статье.
Или вы в своей компании по результату чека барда на мороз выгнали? :D
Судя по всему это то же самое, только в виде статьи:
Модерировать придётся, если хочется сохранить структуру сервера. Иначе завтра у тебя флудилка будет прямо в тематике. Надо ли объяснять, что обсуждение тем А, Б или В в канале для темы Г; либо межличностный срач в тематике тоже являются флудом?
Модерирование не обязательно заключается в чтении каждой строчки и бдительном шевелении банхаммером. Более того, не обязательно даже на каждый локальный срач реагировать. Но постоянная грызня пары человек, которая не несёт никакой пользы и отравляет чат, точно попадёт на глаза.
Впрочем, если владельца сервера положение дел устраивает, то кто ему судья?
Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».