Просто оставлю тут небольшую стену текста из DMG DnD 5е, потому что, на мой взгляд, ситуация с бросками костей в этой стене раскрывается максимально чётко (перевод не самый удачный, как по мне, но смысл передаётся полностью):
TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.
РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.
ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.
ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.
СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир. Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
Возможность минимизировать последствия отступления обычно спрятана за требованием дополнительной прокачки и не всегда эта прокачка стоит того, чтобы тратить на неё ресурсы. Иначе говоря не даёт достаточно высоких шансов — тратишь много, получаешь пшик.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Pathfinder в принципе из коробки предлагает поиграть в боевую оптимизацию персонажей, ставить это как упрёк вообще странно. В корбуке вообще по-моему ничего кроме боя нет, только упоминания, что иногда можно решить проблему по-другому, но… в общем, вот вам ещё боевых правил (читал по диагонали, не претендую на истину).
правила слишком запутанные
Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
Собственно, добыча огня, несколько полезных изобретений вроде луков, рыболовецких снастей и т.п., земледелие, скотоводство, гончарное дело и начало работы с металлами — вполне может уложиться в жизнь одного-двух поколений.
Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
Да, Гурпс невероятно сложная система. Об этом знают все, кто не читал правила.
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
Расширенная механика определения инициативы. Требует дополнительного реквизита в виде мотка пряжи и ножниц.
1 У каждого horny барда есть параметр Длина. Длину, увы, не выбирают, поэтому перед игрой барды тайно кидают 3d6 и отрезают себе от мотка пряжи верёвочку соответствующей длины в сантиметрах.
2 Определение инициативы. Барды меряются длиной верёвочек, при этом необходимо помнить, что «Джентльменам верят на слово», «Да не растягиваю я!» и «Зачем вообще что-то мерять, ЕСЛИ У МЕНЯ ДЛИННЕЕ ЧЕМ У ВСЕХ У ВАС ВМЕСТЕ ВЗЯТЫХ НЕ ТРОГАЙТЕ МОЮ ВЕРЁВОЧКУ».
3 После завершения измерений, вне зависимости от реальной длины верёвочки, первым ходит тот, у кого длиннее.
У меня такое чувство, что я уже видел тут подобный ванталосеттинг, правда листать заново лень, чтобы найти. Хотя возможно это было в комментариях. Единственное отличие — речь шла просто про музыкальную группу.
И по-моему в комментариях была ссылка на целую систему для этого.
Возможно «червоточины» — искривления пространства, связывающие две сколь угодно удалённые точки вместе, человечество всё время искало не там. На самом деле они не в космосе, а в водных глубинах, образуются благодаря завихрениям течений.
И для нечисти это любимые точки для ловли путешественников. В тихом омуте известно кто водится.
Если придираться с позиции сказок, то для организации данжена нужна не столько масса, сколько условия. Нечисть сама по себе хаотична и сознательно постоянного логова не организует (если, конечно, не понимать «данжен» настолько широко, что в него попадает лес с лешим или кусок дороги с поселившимся там чудо-юдом). Исключением тут становится Кащей, который потому и опасен, что помимо личной мощи имеет также тягу организовывать нечисть в управляемые группы.
Нечисть, которая не живёт в дикой природе, тяготеет к жилищам людей и пытается изводить их непосредственно там. Что в перспективе может дать «данжен» — либо дом, либо деревня, а в обсуждаемых масштабах и целая планета, где обитатели живут не по-людски и всё у них кувырком. Черти на шею сели и ножки свесили, а домовые озлобились и средь бела дня в кашу ссут. Целые миры, где люди живут под гнётом нечистой силы, возможно даже не осознавая этого. Или не живут — огромные вымершие поселения, где на пепелище резвится нечисть, питаясь остаточными псионическими энергиями от бывших жильцов и зашедшими на территорию прохожими.
И, возможно, оставшиеся в живых копают огромные подземные комплексы, чтобы схоронить там злато и прочие ценности, поскольку паранойя есть результат одержимости (а как ещё, если чёрт каждый день нашёптывает, что сосед хочет у тебя добро украсть и жену увести). Построение такой большой структуры для хранения одного сундука с сокровищами может объясняться тем, что понимание личного богатства становится искажённым — с одной стороны «маловато будет», а с другой стороны «всё, что нажито непосильным трудом», даже если нажитого — золотой гребень и два рубля серебром.
Вот тут уже недалеко до зарождения Кащея. Когда комплекс выкопан, те, кто остались в живых, отправляются в него «чахнуть над златом». Ритуал заключается в том, что они просто сидят рядом с богатствами сорок дней и сорок ночей, ничего не едят, не пьют и охраняют свои ценности. Попутно, если чахнущих несколько, между ними начинается резня, поскольку каждый уверен, что сокровища его. Выживший, не погибший от голода, жажды или рук таких же бедняг, постепенно начинает формировать из себя Кащея, в чём ему помогает окружающая нечисть, убеждая его, что он самый классный, самый сильный и вообще супер, не чета остальным.
Допускаю, что причиной, по которой Кащей должен формироваться из человеческого тела, является условная пси-проводимость человека и наличие самосознания. У рядового чёрта или даже чуда-юда просто нет предпосылок к тому, что в них разовьётся высшее абстрактное мышление, свобода воли или вроде того. Т.е. любая нечисть по сути как дикий зверь — всё на инстинктах, да на рефлексах.
P.S. «Домовой» может быть системой управления умным домом, если у нас далёкое будущее (уже использовалось в литературе). В нормальном режиме полы подметёт, бельё постирает, кашу сварит. А ежели нечистая сила одолеет его, то бельё сажей измажет, в суп плюнет и в тапки нагадит.
Кстати, вместо энергетических луков более правильно смотрелись были бы тугие луки (настолько, что только «Богатырь» своими сервоприводами может натянуть их) из той самой вышеописанной пси-древесины, стреляющие по нежити «калёными» стрелами. В рамках сеттинга «калёная» стрела отличается от обычной тем, что может быть напитана псионикой (через натяжение лука из пси-древесины, разумеется), подобно «булатному» и «чугуниевому» оружию.
Сеттинг интересный, а вот ситуация в нем страшная: что мешает нечисти гештальтнуться в Слаа КаАщея?! И всех-всех запугать!
Полагаю нечисть регулярно это делает или пытается сделать. И именно поэтому богатыри неустанно рыщут по Вселенной, разыскивая логово кащеево, уток в зайцах и иглы в яйцах. Утки и зайцы, как и иглы с яйцами — наверняка тоже представлены объектами уровня звёздных систем и являются наименованиями типов объектов интереса.
Только не мастера, а мастера и партию. Потому что мастеру может быть и неинтересно, но пара достаточно инициативных ребят, которым «интересно и важно» быстро вернут бухгалтерию на место.
TL;DR: Слишком много бросков убивают отыгрыш; но отсутствие бросков превращает игру в «убеди мастера» и «угадай, что хочет услышать мастер». Лучший вариант — баланс того и другого.
РОЛЬ КОСТЕЙ
Кости — нейтральный арбитр. Они определяют исход действий, невзирая на предпочтения Мастера, и не выбирая любимчиков. До какой степени вы будете полагаться на них — зависит только от вас.
ПРИНИМАТЬ РЕЗУЛЬТАТЫ БРОСКОВ
Некоторые Мастера во всём полагаются на броски костей. Если персонаж пытается что-то сделать, Мастер просит совершить проверку и устанавливает Сл. Таким Мастерам не следует допускать, чтобы продвижение сюжета зависело от одной единственной проверки. Вы должны быть готовы импровизировать и реагировать в изменяющейся ситуации.
Большое влияние костей также даёт игрокам ощущение, что возможно всё. И действительно, кажется невероятным, что полурослик сможет запрыгнуть на спину огру, натянуть ему на голову мешок, а потом убраться восвояси, но если на кости выпадет большое число, этот план может получиться. Недостаток такого подхода в том, что может пострадать отыгрыш, если игроки решат, что успех зависит только от костей, а не от их решений и личностей их персонажей.
ИГНОРИРОВАТЬ КОСТИ
При таком подходе кости используются как можно реже. Некоторые Мастера используют их только в сражении, а успехи и провалы определяют в зависимости от ситуации.
При таком подходе Мастер решает, успешным ли было действие или план, в зависимости от того, как игроки излагают свои доводы, насколько они тщательны или изобретательны, или в зависимости от других факторов. Например, игроки могут описать, как они ищут потайную дверь, описывая, что простукивают стены и дёргают крепления для факелов, надеясь найти потайной механизм. Этого может быть достаточно, чтобы убедить Мастера в том, что они находят потайную дверь, не совер шая никаких проверок характеристик.
Такой подход вознаграждает изобретательность, и поощряет игроков искать выходы в описанных вами ситуациях, а не высматривать особые умения на листах своих персонажей. Недостатком является инертность и возможная предвзятость Мастера. Мастеру может нравиться подход некоторых игроков или же наоборот, он может на корню зарубить хорошие идеи, если они ведут игру в направлении, которое ему не нравится. Этот подход может также замедлить игру, если Мастер загадает один-единственный «правильный» вариант и будет ждать, пока игроки не сформулируют его слово в слово.
СРЕДНИЙ ПУТЬ
Многие Мастера считают, что лучше всего использовать комбинацию двух описанных выше методов. Найдя баланс между надеждой на кости и самостоятельным определением успеха, вы поощрите игроков и полагаться на бонусы и характеристики, и при этом внимательно следить за игрой, погружаясь в мир.
Помните, что игру ведут не кости, а вы. Кости — как правила, это инструмент, помогающий совершать действия. Вы можете в любое время заявить, что действия персонажа были успешны. Вы можете позволить игроку совершить проверку с преимуществом, чтобы уменьшить шанс того, что плохой бросок сорвёт планы персонажа. И наоборот, плохой план или плохие обстоятельства могут превратить простейшую задачу в невозможную, или как минимум заставят совершать проверку с помехой.
Второй момент, который лично меня триггерит в атаках по возможности — причинность. Откуда у бойца вдруг берётся второе дыхание на атаки вне очереди? Становится заметно, когда рядом 2-3 и более противников, а в системе нет ограничесния на количество таких атак.
Т.е. это больше претензии к реализациям таких атак.
На мой взгляд потому что такая атака убирает вариант «выйти из боя». По крайней мере виденные мною реализации сводились к тому, что моделируется «развернулся, побежал и тебе как следует насовали в спину». Почему-то никто не думает, что разорвать дистанцию можно (и нужно) активно обороняясь и отступая (что вообще-то норма, отступление — это маневр, а не просто бегство). В итоге выход из боя становится наименее предпочтительным выбором и приводит к битвам исключительно насмерть, что не всегда приемлимо с позиции жанра или вкусов игроков/мастеров.
Если это про GURPS, то именно это в GURPS и отталкивает. Хотя меня лично отталкивает на запутанность правил, а их императивный характер и количество. Предпочитаю иметь общие указания (формулы и алгоритмы) по разрешению ситуаций вместо талмудов.
Это можно играть сценами, отстоящими друг от друга на столетия. В конце-концов персонажам не обязательно быть прямыми потомками предыдущих персонажей (хотя в этом и есть определённый интерес). Достаточно того, что благодаря игрокам племя 100 лет назад на игровой сессии изобрело колесо и возвысилось в отдельно взятом регионе.
Я читал и считаю её сложной. Более того, буквально на днях перечитывал и мнения не изменил.
Но что это одна из тех систем, где плотно рассматривается столкновение разных технологических уровней и переходы между ними — этого не отнять. У меня порой при чтении складывалось впечатление, что у Стива Джексона половина библиотеки — книги про попаданцев и путешественников во времени.
1 У каждого horny барда есть параметр Длина. Длину, увы, не выбирают, поэтому перед игрой барды тайно кидают 3d6 и отрезают себе от мотка пряжи верёвочку соответствующей длины в сантиметрах.
2 Определение инициативы. Барды меряются длиной верёвочек, при этом необходимо помнить, что «Джентльменам верят на слово», «Да не растягиваю я!» и «Зачем вообще что-то мерять, ЕСЛИ У МЕНЯ ДЛИННЕЕ ЧЕМ У ВСЕХ У ВАС ВМЕСТЕ ВЗЯТЫХ НЕ ТРОГАЙТЕ МОЮ ВЕРЁВОЧКУ».
3 После завершения измерений, вне зависимости от реальной длины верёвочки, первым ходит тот, у кого длиннее.
Вносить в ролевую игру параметр из карточной игры, пародирующей ролевые игры? Месье знает толк!
И по-моему в комментариях была ссылка на целую систему для этого.
И для нечисти это любимые точки для ловли путешественников. В тихом омуте известно кто водится.
Нечисть, которая не живёт в дикой природе, тяготеет к жилищам людей и пытается изводить их непосредственно там. Что в перспективе может дать «данжен» — либо дом, либо деревня, а в обсуждаемых масштабах и целая планета, где обитатели живут не по-людски и всё у них кувырком. Черти на шею сели и ножки свесили, а домовые озлобились и средь бела дня в кашу ссут. Целые миры, где люди живут под гнётом нечистой силы, возможно даже не осознавая этого. Или не живут — огромные вымершие поселения, где на пепелище резвится нечисть, питаясь остаточными псионическими энергиями от бывших жильцов и зашедшими на территорию прохожими.
И, возможно, оставшиеся в живых копают огромные подземные комплексы, чтобы схоронить там злато и прочие ценности, поскольку паранойя есть результат одержимости (а как ещё, если чёрт каждый день нашёптывает, что сосед хочет у тебя добро украсть и жену увести). Построение такой большой структуры для хранения одного сундука с сокровищами может объясняться тем, что понимание личного богатства становится искажённым — с одной стороны «маловато будет», а с другой стороны «всё, что нажито непосильным трудом», даже если нажитого — золотой гребень и два рубля серебром.
Вот тут уже недалеко до зарождения Кащея. Когда комплекс выкопан, те, кто остались в живых, отправляются в него «чахнуть над златом». Ритуал заключается в том, что они просто сидят рядом с богатствами сорок дней и сорок ночей, ничего не едят, не пьют и охраняют свои ценности. Попутно, если чахнущих несколько, между ними начинается резня, поскольку каждый уверен, что сокровища его. Выживший, не погибший от голода, жажды или рук таких же бедняг, постепенно начинает формировать из себя Кащея, в чём ему помогает окружающая нечисть, убеждая его, что он самый классный, самый сильный и вообще супер, не чета остальным.
Допускаю, что причиной, по которой Кащей должен формироваться из человеческого тела, является условная пси-проводимость человека и наличие самосознания. У рядового чёрта или даже чуда-юда просто нет предпосылок к тому, что в них разовьётся высшее абстрактное мышление, свобода воли или вроде того. Т.е. любая нечисть по сути как дикий зверь — всё на инстинктах, да на рефлексах.
P.S. «Домовой» может быть системой управления умным домом, если у нас далёкое будущее (уже использовалось в литературе). В нормальном режиме полы подметёт, бельё постирает, кашу сварит. А ежели нечистая сила одолеет его, то бельё сажей измажет, в суп плюнет и в тапки нагадит.
Полагаю нечисть регулярно это делает или пытается сделать. И именно поэтому богатыри неустанно рыщут по Вселенной, разыскивая логово кащеево, уток в зайцах и иглы в яйцах. Утки и зайцы, как и иглы с яйцами — наверняка тоже представлены объектами уровня звёздных систем и являются наименованиями типов объектов интереса.
Йо-хо-хо!