Ещё раз, попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде. Тогда сразу отпадут все эти мысли и сомнения.
Это говорит именно о том, что как фреймворк PbtA отлично работает в широком спектре жанров. Если бы на базе PbtA было бы невозможно нарезать гоблинов (что само по себе возмутительно), то этот хак моментально бы загнулся и не породил огромное количество производных хаков.
Интереснее то, что примерно половина изменений обсуждалась в коммьюнити Dungeon World в Discord ещё год назад. И по сути это и есть в каком-то смысле «фанатское видение». Но фанатов много и даже там возникали споры как и что, потому что всем нравятся различные аспекты системы.
Ты серьёзно считаешь, что представить две кучки и сравнить тяжко?
Я к тому, что вот мы когда-то играли в ADnD 2ed и там надо было при броске to hit что-то прибавить, а что-то вычесть. И после пары боёвок вообще никто не обращал внимания, что приходится считать, это делалось на автомате. Единственное, что удручало — это количество мест, откуда надо утащить модификаторы, поэтому мы сначала отказались от расширенных правил по броне, потом упростили ещё что-то и свели источники плюсов и минусов к таким, которые достаточно один раз за уровень просуммировать в чарник и больше не трогать.
Ок. Пришли новые системы, в т.ч. новая редакция DnD, где убрали «сложное» действие вычитания. Серьёзно, я помню, как во всех статьях про новую редакцию напирали на то, что теперь всё будет ещё лучше, потому что сложную операцию вычитания убрали и теперь там только сложить и сравнить. Считать стало проще, но жить не особо стало лучше, потому что источников плюсиков осталось много и добавились новые.
Далее приходят новые системы, где:
1 Минимум источников бонусов и пенальти, не надо помнить длинные списки того, что надо учесть при броске;
2 В принципе ничего считать не надо, достаточно на глазок прикинуть по ситуации, чего больше — бонусов или пенальти.
Всем сложно. Сцуко, опциональный раз в год +1 из одного источника — сложно.
Или вот это, про «столбики выписывать». У вас там серьёзно часто возникают ситуации, когда на один бросок можно не высасывая из пальца набрать больше пары преимуществ или пенальти? У вас серьёзно возникают сложности с тем, чтобы решить, чего у вас больше в кучке из двух предметов?
Надеюсь про столбики всё-таки в запале было написано и моя вера в отечественного ролевика не пошатнётся.
А вот что меня напрягает в проектах по PbtA, как я понял, так эта система набора опыта. Точнее ответы на вопросы в конце сессии. По мне это рано или поздно вырождается в споры, словесную эквилибристику и игру “убеди мастера”.
Такое восприятие видится каким-то наследием тёмных веков НРИ с экспой за отыгрыш на фоне парадигмы «экспа достаётся потом и кровью, желательно самого игрока, а не персонажа».
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного. Т.е. это не какое-то там соревнование, это просто «слушайте, у нас же столько всего было, круто же». И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Что интересно, хотя Налия пишет, что для схемы преимуществ из DW надо считать плюсики и минусики — их не надо считать. Надо просто сделать операцию сравнения, что доступно даже трёхлетним детям. Достаточно сделать два столбика из преимуществ и помех, а потом глянуть, какой выше.
Кстати, немножко играли в своё время в самописную настолку по событиям, предшествующим Half-Life 2, за сопротивление. Весьма и весьма благодатная почва, в каком-то смысле даже лучше Сталкера, ибо кругом более человечные люди, нежели сталкеры в том виде, в каком они показаны в видеоигре.
Урчу от удовольствия. Прямо представляю, как Стервятник Бэббидж тащит престарелых туристов на целебные бассейны Ксена, просочившиеся на территорию механоремонтного цеха (сейчас кто-нибудь поправит, что ЗЕН, а не Ксен).
Войска вторжения из чужого мира.
Я бы за своим столом убрал их. Хочется Half-Life с вайбами Пикника, а не пиу-пиу из шутера.
Или вынос добычи, когда всё не утащить, по второму-третьему разу заходить тоже риск, а вынести хочется. Тут уже не драматизм играет роль, а просто движ, который игроки организуют, чтобы вынести всё с наименьшими потерями. Изъятие по частям, блокирование побочных путей по пути, чтобы оттуда кто не вылез и т.п. ухищрения, чтобы балансировать между «хватай и беги» и «давайте просто сделаем две-три ходки, авось прокатит».
Со стороны опять же звучит не очень интересно и не эпично, но в ходе самой игры основательно так добавляло действия и вовлекало в игру. Самое главное — после этого ни у кого не было мысли «ну мы тупо считали вес». Не, все вспоминали как по очереди держали дозор, пока остальные таскали тысячи золота мешками с медяками.
Из последнего, где было важно, могу вспомнить спасательную операцию. Первый-второй уровень, свежее купленное за заработанные кровью деньги новое снаряжение. Половина партии прилегла (на длительное время) не так, чтобы далеко от входа в полузаброшенную крепость на сонной ловушке. Получилась довольно интересная операция, когда оставшиеся выволакивали выживших и их снаряжение, рискуя нарваться на обитателей.
Со стороны звучит как обычная задача на оптимизацию с элементами рандома, но в тот момент это вызывало весьма живые человеческие чувства. Половина партии были наёмники, которых тоже спасали. Часть погружения как раз обеспечил выбор — вот новенькие шмотки, потеря которых удар по выживаемости группы, а вот люди, которые метагеймово, конечно, расходные пешки первого уровня, но люди же.
Ознакомился тут краем глаза с творчеством Брайана Макклеллана и вспомнил эту тему, обнаружив некие параллели. У Брайана в мирах есть некие «пороховые маги». Люди, которые буквально «нюхнув пороху» становятся сильнее, выше, быстрее и могут даже управлять полётом снарядов из своих мушкетов.
Тамас поддел бумажный кончик порохового заряда запачканным сажей ногтем большого пальца и прикоснулся языком к черному пороху, вздрогнув от серного вкуса. Решимость мгновенно усилилась, чувства обострились. В венах вспыхнула магия, одаряя силой четверых и такой скоростью, что можно добежать до форта меньше чем за три минуты. Не в первый раз он задался вопросом, как обычные солдаты справляются с напряжением битвы без порохового транса.
…
Полдюжины гурланцев высыпали из казарм под дождь и целились в четыре фигуры, бегущие по верху стен. Тамас силой мысли поджег в мушкетах порох. Мушкеты разнесло на части, опалив вражеские лица. Одного бедолагу с пороховым рожком на поясе разорвало пополам.
…
Медленно выдохнув, Тамас заставил себя твердо держать руку и спустил курок. Пуля полетела вперед, вытягивая энергию из порохового заряда в другой его руке. Тамас подправлял траекторию силой мысли, учитывая дождь и ветер. Миновала, казалось, целая вечность, хотя прошло не больше доли секунды, и пуля наконец снесла избранному полголовы.
Вообще я имел в виду не мораль, а то, что тёмные и светлые как-то вроде бы уравнялись в обсуждениях по своим целям и методам. Но с этим комментарием понятнее, что имелось в виду и по какому (дополнительному?) критерию определяется уровень «освёщенности» сторон.
Всё это выглядит так, будто магические академии — это такая фэнтезийная ядерная программа, которую все заинтересованные стороны стремятся как можно скорее уничтожить у противника и развить у себя. Похоже тёмно-светлое фэнтези из статьи в комментариях активно превращается в серое фэнтези.
Похоже не стоило ставить в условиях такую чёткую границу как «1d6 лет», а указать, что академии «разрушаются периодически» (не исключаю, что именно это и подразумевалось, просто комментаторы-буквоеды зацепились за циферки). Если 1d6 было взято из предположения, что магический прогресс в академии линеен — то это сомнительное предположение. На примере технических достижений — где-то придумали новое сами; где-то услышали, что те придумали и в кратчайшие сроки повторили (пусть и по-своему); а где-то, имея на руках образцы, нихера сделать не могут уже который год (по множеству причин, от проблем с управлением, до отсутствия технологической базы).
Жанр компьютерных и настольных игр, в которых игровой процесс строится согласно 4X модели (англ. eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай».
Если Магические Академии горят так часто, надо делать реформу образования. Даёшь Магические Техникумы со временем жизни 1d8 лет, Магические Колледжи со временем жизни 1d10 лет и Магические Университеты со временем жизни 1d12 лет! Дополнительные буквы в аббревиатурах дают +1 ко времени жизни!
После реформы самым старым университетом считается Королевское Региональное Унитарное Академическое Образовательное Учреждение Высших Естественно-Магических, Маготехнических и Манафизических Наук (КРУ АОУ ВЕММиМН) со сроком жизни 1d12+12,5 (половинка за союз «и») лет, которому волею Великого Рандома выпало 11!
Кому-то срочно надо пойти перечитать правила игры. Вот все вот эти нудные стены текста, где описывается, про что игра и как играть.
Я к тому, что вот мы когда-то играли в ADnD 2ed и там надо было при броске to hit что-то прибавить, а что-то вычесть. И после пары боёвок вообще никто не обращал внимания, что приходится считать, это делалось на автомате. Единственное, что удручало — это количество мест, откуда надо утащить модификаторы, поэтому мы сначала отказались от расширенных правил по броне, потом упростили ещё что-то и свели источники плюсов и минусов к таким, которые достаточно один раз за уровень просуммировать в чарник и больше не трогать.
Ок. Пришли новые системы, в т.ч. новая редакция DnD, где убрали «сложное» действие вычитания. Серьёзно, я помню, как во всех статьях про новую редакцию напирали на то, что теперь всё будет ещё лучше, потому что сложную операцию вычитания убрали и теперь там только сложить и сравнить. Считать стало проще, но жить не особо стало лучше, потому что источников плюсиков осталось много и добавились новые.
Далее приходят новые системы, где:
1 Минимум источников бонусов и пенальти, не надо помнить длинные списки того, что надо учесть при броске;
2 В принципе ничего считать не надо, достаточно на глазок прикинуть по ситуации, чего больше — бонусов или пенальти.
Всем сложно. Сцуко, опциональный раз в год +1 из одного источника — сложно.
Или вот это, про «столбики выписывать». У вас там серьёзно часто возникают ситуации, когда на один бросок можно не высасывая из пальца набрать больше пары преимуществ или пенальти? У вас серьёзно возникают сложности с тем, чтобы решить, чего у вас больше в кучке из двух предметов?
Надеюсь про столбики всё-таки в запале было написано и моя вера в отечественного ролевика не пошатнётся.
Такое восприятие видится каким-то наследием тёмных веков НРИ с экспой за отыгрыш на фоне парадигмы «экспа достаётся потом и кровью, желательно самого игрока, а не персонажа».
В PbtA эта механика предполагает, что игроки вместе повспоминают, что было на сессии, попробуют взглянуть на свои приключения со стороны и обсудят, что было классного. Т.е. это не какое-то там соревнование, это просто «слушайте, у нас же столько всего было, круто же». И опыт так, до кучи, потому что все классные.
Кстати. Поговаривают, что он не погиб. И именно поэтому Зона стала такой, какая она есть…
(сейчас кто-нибудь поправит, что ЗЕН, а не Ксен).Я бы за своим столом убрал их. Хочется Half-Life с вайбами Пикника, а не пиу-пиу из шутера.
Со стороны опять же звучит не очень интересно и не эпично, но в ходе самой игры основательно так добавляло действия и вовлекало в игру. Самое главное — после этого ни у кого не было мысли «ну мы тупо считали вес». Не, все вспоминали как по очереди держали дозор, пока остальные таскали тысячи золота мешками с медяками.
Со стороны звучит как обычная задача на оптимизацию с элементами рандома, но в тот момент это вызывало весьма живые человеческие чувства. Половина партии были наёмники, которых тоже спасали. Часть погружения как раз обеспечил выбор — вот новенькие шмотки, потеря которых удар по выживаемости группы, а вот люди, которые метагеймово, конечно, расходные пешки первого уровня, но люди же.
В принципе могла бы дальше обзор не писать, просто исходя из предвзятости.
…
…
Потому и бесится. Что никому не интересен, а тусить в компании хочется.
Похоже не стоило ставить в условиях такую чёткую границу как «1d6 лет», а указать, что академии «разрушаются периодически» (не исключаю, что именно это и подразумевалось, просто комментаторы-буквоеды зацепились за циферки). Если 1d6 было взято из предположения, что магический прогресс в академии линеен — то это сомнительное предположение. На примере технических достижений — где-то придумали новое сами; где-то услышали, что те придумали и в кратчайшие сроки повторили (пусть и по-своему); а где-то, имея на руках образцы, нихера сделать не могут уже который год (по множеству причин, от проблем с управлением, до отсутствия технологической базы).
После реформы самым старым университетом считается Королевское Региональное Унитарное Академическое Образовательное Учреждение Высших Естественно-Магических, Маготехнических и Манафизических Наук (КРУ АОУ ВЕММиМН) со сроком жизни 1d12+12,5 (половинка за союз «и») лет, которому волею Великого Рандома выпало 11!