логика системы безусловно выше понимания участниками логики мира
По-моему, это лучше сформулировать как «система оцифровывает жанр». Или определяет жанр.
Но в общем — жанровые условности всегда побеждают логику мира, и система отвечает больше за них.
Мало того, что они вместе с чертой Пси обязаны взять рандомную психопатию, так у них при каждом использовании силы идёт чек на тему — а не сбрендил ли ты, болезный?
В первой редакции такого точно нет. Можно перенапрячься и получить дамаг, но сверх стартовых проблем — новые не возникают (ну кроме того, что психологическая устойчивость ниже средней). И даже стартовый недостаток можно вылечить психотерапией.
В GURPS вообще ничего не сказано про то, насколько хорошо или плохо будет жить в будущем. Видимо, даётся на откуп создателю сеттинга.
В GURPS Transhuman Space, например, никакого пост-скарсити нет. По большому счёту — там наш же мир, только технологии покруче.
А в Эклипс Фазе, на примерно той же технологической базе — всё совсем по-другому.
что совершенно нормально для ИП. Психически здоровый человек не будет бомжом-убийцей.
г) многим очень хочется покопаться в тушке асинка, чтобы узнать, а чего он такой
Безнадёжное занятие, конечно. Лучше достать копию разума асинка и смотреть на неё.
Но и это не беда, потому что профиль миссии требует, чтобы ИП почти всё время выдавали себя не за тех, кем являются. Либо быстро вламывались, быстро выносили врагов и так же быстро исчезали во вспышке термоядерного пламени. В любом случае, асинк в этом плане мало отличается от анархиста.
Это ниже разрешения системы. Можно ударить только в «жизненно важные органы».
Но если прямо (скажем, известно, что это — слабость неубиваемого демона) надо — мастер может назначить подходящий штраф. я думаю, -8 как за щели в броне будет в самый раз, но если демон задуман совсем неубиваемым, можно дать -10.
«Не ворует» — это не сложно. Достаточно просто, чтобы наступил Коммунизм в узком смысле, и товар в супермаркете можно просто брать. Многие другие преступления, например ограбления, это тоже отменит.
Но все-все проблемы это не решит. Возможно, нужно регулярно принимать таблетки от злобы и похоти? Не такая уж и страшная тайна, но по-настоящему страшную тайну такие добрые люди не уследят.
С GURPS'овым IQ как раз всё просто — он отвечает за всю интеллектуальную деятельность. И не надо думать, где заканчивается мудрость и начинается харизма.
«Вламываемся в переднюю дверь и действуем по обстоятельствам» — вполне нормальный план для волшебника с вымакшенной интой.
Бывают планы, которые не учли что-то важное. В этом случае я попрошу у игроков бросок подходящего навыка (или просто инты), и на успехе укажу им слабое место плана.
Если игра идёт совсем серьёзная, я даже бросок требовать не буду.
По этой причине я рекомендую запрещать игрокам генериться с интеллектуальными параметрами ниже среднечеловеческих. Тогда можно просто сказать, что гениальный план — это результат удачного броска или длительных раздумий.
Но если вы всё-таки хотите, чтобы в партии был тупой тролль, то вы можете использовать метагейм и заявить, что умный план пришёл в голову партийному умнику, хотя разработал его игрок партийного громилы.
Так как чужие займут их места, когда распределяешь по местам ты?
Клингонская система поввышений. Убил — значит, теперь место твоё.
Самое главное ограничение — у интригана конечное число своих людей, а смертность в системе — очень высокая.
Система магии должна быть очень запутанной, чтобы игрокам имело смысл копаться в системе, когда перед ними что-то более банальное, вроде запертой двери или бездонной пропасти.
Но можно попробовать мотивировать игроков на какой-то масштабный проект, вроде летающего корабля с кучей инструментов, нужных для полёта.
Ну, если мы генеримся партией крутых приключенцев, то маг, который больше экспериментирует с системой, чем грамотно её использует — выглядит как-то неуместно.
А если мы генеримся кругом магов, то там такой чародей-недоучка выглядит ещё более неуместно. Особенно когда там все такие.
Можно конечно придумать что-нибудь, но ученики в школе магии, или группа учеников одного мага, или группа энтуизиастов, которые нашли где-то гримуар — наиболее естественно ложатся на концепцию копания в системе магии.
Распространённый паттерн — это когда разрушительная магия очень доступна, разрушительная магия, которая не убивает применившего — чуть посложнее, ремёленно-промышленная магия — только для выпускников, а целительная магия — аццки сложная и чуть ли не доступная только богам.
Но в общем — жанровые условности всегда побеждают логику мира, и система отвечает больше за них.
В GURPS Transhuman Space, например, никакого пост-скарсити нет. По большому счёту — там наш же мир, только технологии покруче.
А в Эклипс Фазе, на примерно той же технологической базе — всё совсем по-другому.
что совершенно нормально для ИП. Психически здоровый человек не будет бомжом-убийцей.
Безнадёжное занятие, конечно. Лучше достать копию разума асинка и смотреть на неё.
Но и это не беда, потому что профиль миссии требует, чтобы ИП почти всё время выдавали себя не за тех, кем являются. Либо быстро вламывались, быстро выносили врагов и так же быстро исчезали во вспышке термоядерного пламени. В любом случае, асинк в этом плане мало отличается от анархиста.
Но если прямо (скажем, известно, что это — слабость неубиваемого демона) надо — мастер может назначить подходящий штраф. я думаю, -8 как за щели в броне будет в самый раз, но если демон задуман совсем неубиваемым, можно дать -10.
Но все-все проблемы это не решит. Возможно, нужно регулярно принимать таблетки от злобы и похоти? Не такая уж и страшная тайна, но по-настоящему страшную тайну такие добрые люди не уследят.
Но Dungeon World тоже подойдёт, особенно если играть надо вотпрямщас.
«Вламываемся в переднюю дверь и действуем по обстоятельствам» — вполне нормальный план для волшебника с вымакшенной интой.
Бывают планы, которые не учли что-то важное. В этом случае я попрошу у игроков бросок подходящего навыка (или просто инты), и на успехе укажу им слабое место плана.
Если игра идёт совсем серьёзная, я даже бросок требовать не буду.
Но если вы всё-таки хотите, чтобы в партии был тупой тролль, то вы можете использовать метагейм и заявить, что умный план пришёл в голову партийному умнику, хотя разработал его игрок партийного громилы.
Самое главное ограничение — у интригана конечное число своих людей, а смертность в системе — очень высокая.
Но можно попробовать мотивировать игроков на какой-то масштабный проект, вроде летающего корабля с кучей инструментов, нужных для полёта.
А если мы генеримся кругом магов, то там такой чародей-недоучка выглядит ещё более неуместно. Особенно когда там все такие.
Можно конечно придумать что-нибудь, но ученики в школе магии, или группа учеников одного мага, или группа энтуизиастов, которые нашли где-то гримуар — наиболее естественно ложатся на концепцию копания в системе магии.
Если у тебя нет верных людей — ты получишь кинжал в спину быстрее, чем подберёшься даже близко к трону.
Главное — не переоценивать их верность.
Чтобы свои были в безопасности, а чужие не заняли их места, ясен пень.