Это ниже разрешения системы. Можно ударить только в «жизненно важные органы».
Но если прямо (скажем, известно, что это — слабость неубиваемого демона) надо — мастер может назначить подходящий штраф. я думаю, -8 как за щели в броне будет в самый раз, но если демон задуман совсем неубиваемым, можно дать -10.
«Не ворует» — это не сложно. Достаточно просто, чтобы наступил Коммунизм в узком смысле, и товар в супермаркете можно просто брать. Многие другие преступления, например ограбления, это тоже отменит.
Но все-все проблемы это не решит. Возможно, нужно регулярно принимать таблетки от злобы и похоти? Не такая уж и страшная тайна, но по-настоящему страшную тайну такие добрые люди не уследят.
С GURPS'овым IQ как раз всё просто — он отвечает за всю интеллектуальную деятельность. И не надо думать, где заканчивается мудрость и начинается харизма.
«Вламываемся в переднюю дверь и действуем по обстоятельствам» — вполне нормальный план для волшебника с вымакшенной интой.
Бывают планы, которые не учли что-то важное. В этом случае я попрошу у игроков бросок подходящего навыка (или просто инты), и на успехе укажу им слабое место плана.
Если игра идёт совсем серьёзная, я даже бросок требовать не буду.
По этой причине я рекомендую запрещать игрокам генериться с интеллектуальными параметрами ниже среднечеловеческих. Тогда можно просто сказать, что гениальный план — это результат удачного броска или длительных раздумий.
Но если вы всё-таки хотите, чтобы в партии был тупой тролль, то вы можете использовать метагейм и заявить, что умный план пришёл в голову партийному умнику, хотя разработал его игрок партийного громилы.
Так как чужие займут их места, когда распределяешь по местам ты?
Клингонская система поввышений. Убил — значит, теперь место твоё.
Самое главное ограничение — у интригана конечное число своих людей, а смертность в системе — очень высокая.
Система магии должна быть очень запутанной, чтобы игрокам имело смысл копаться в системе, когда перед ними что-то более банальное, вроде запертой двери или бездонной пропасти.
Но можно попробовать мотивировать игроков на какой-то масштабный проект, вроде летающего корабля с кучей инструментов, нужных для полёта.
Ну, если мы генеримся партией крутых приключенцев, то маг, который больше экспериментирует с системой, чем грамотно её использует — выглядит как-то неуместно.
А если мы генеримся кругом магов, то там такой чародей-недоучка выглядит ещё более неуместно. Особенно когда там все такие.
Можно конечно придумать что-нибудь, но ученики в школе магии, или группа учеников одного мага, или группа энтуизиастов, которые нашли где-то гримуар — наиболее естественно ложатся на концепцию копания в системе магии.
Распространённый паттерн — это когда разрушительная магия очень доступна, разрушительная магия, которая не убивает применившего — чуть посложнее, ремёленно-промышленная магия — только для выпускников, а целительная магия — аццки сложная и чуть ли не доступная только богам.
Во славу Сатаны, конечно!
Не потому, что им не нравится гадюшник, а потому что гадюшник слаб в военном плане, а значит их легко победить и забрать их вещи.
За всю историю Земли, войны практически не прекращались. Даже атомной бомбой их запугать толком не вышло.
И вот как раз в таких людоедских системах лучший способ добиться для своих детей лучшего это забраться наверх по головам и удерживать систему, обеспечивающую блага.
Лучший способ добиться своего — это устранить конкурентов, и поставить на все посты своих людей. Например собственных детей. После чего реформировать систему из соображений, что все здесь — свои люди.
Иначе долго на посту не усидишь, как бы высоко не залез.
На мой взгляд, главное в копании в системе магии — не разобраться в том, что у тебя записано в чарнике и что кидать.
Главное — понять, что из этого важно на практике, и где у системы баланс.
И вот тут приключения учеников волшебника, которые только выучили новое заклинание и идут с ним экспериментировать — очень актуальны.
Вместо инквизиции у них эти, «авроры» кажется. И насколько я помню, книге к четвёртой ГГ уже хочет туда записаться.
По поводу Хогварта, отмечу ещё, что всё здание построено с нарушением правил техники безопасности и другими признаками коррупции. И не ремонтировалось с тех пор, как его построили.
Ваша группа из числа генно-модифицированных охотников и собирателей отправляется в Стальной Город. Место полное зомбированных киборгов, безумных роботов и опасной технологии. Ваша задача — остановить завод, который сливает ядохимикаты в реку, из которой мы ловим рыбу.
Но если прямо (скажем, известно, что это — слабость неубиваемого демона) надо — мастер может назначить подходящий штраф. я думаю, -8 как за щели в броне будет в самый раз, но если демон задуман совсем неубиваемым, можно дать -10.
Но все-все проблемы это не решит. Возможно, нужно регулярно принимать таблетки от злобы и похоти? Не такая уж и страшная тайна, но по-настоящему страшную тайну такие добрые люди не уследят.
Но Dungeon World тоже подойдёт, особенно если играть надо вотпрямщас.
«Вламываемся в переднюю дверь и действуем по обстоятельствам» — вполне нормальный план для волшебника с вымакшенной интой.
Бывают планы, которые не учли что-то важное. В этом случае я попрошу у игроков бросок подходящего навыка (или просто инты), и на успехе укажу им слабое место плана.
Если игра идёт совсем серьёзная, я даже бросок требовать не буду.
Но если вы всё-таки хотите, чтобы в партии был тупой тролль, то вы можете использовать метагейм и заявить, что умный план пришёл в голову партийному умнику, хотя разработал его игрок партийного громилы.
Самое главное ограничение — у интригана конечное число своих людей, а смертность в системе — очень высокая.
Но можно попробовать мотивировать игроков на какой-то масштабный проект, вроде летающего корабля с кучей инструментов, нужных для полёта.
А если мы генеримся кругом магов, то там такой чародей-недоучка выглядит ещё более неуместно. Особенно когда там все такие.
Можно конечно придумать что-нибудь, но ученики в школе магии, или группа учеников одного мага, или группа энтуизиастов, которые нашли где-то гримуар — наиболее естественно ложатся на концепцию копания в системе магии.
Если у тебя нет верных людей — ты получишь кинжал в спину быстрее, чем подберёшься даже близко к трону.
Главное — не переоценивать их верность.
Чтобы свои были в безопасности, а чужие не заняли их места, ясен пень.
Не потому, что им не нравится гадюшник, а потому что гадюшник слаб в военном плане, а значит их легко победить и забрать их вещи.
За всю историю Земли, войны практически не прекращались. Даже атомной бомбой их запугать толком не вышло.
Лучший способ добиться своего — это устранить конкурентов, и поставить на все посты своих людей. Например собственных детей. После чего реформировать систему из соображений, что все здесь — свои люди.
Иначе долго на посту не усидишь, как бы высоко не залез.
Главное — понять, что из этого важно на практике, и где у системы баланс.
И вот тут приключения учеников волшебника, которые только выучили новое заклинание и идут с ним экспериментировать — очень актуальны.
Но на самом деле, главная слабость «тёмных» гадюшников — как в «451 градусов по Фаренгейту». Более вменяемые соседи просто сотрут их в порошок.
По поводу Хогварта, отмечу ещё, что всё здание построено с нарушением правил техники безопасности и другими признаками коррупции. И не ремонтировалось с тех пор, как его построили.