+1618.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

И ещё. Механически сёнено-боёвочка очень даже уныла, потому что у всех всё блокируется/не наносит существенного вреда на протяжении 325 серий, и только после этих распасовок, в конце, ГГ побеждает, потому что это ГГ.
GURPS и его активные защиты неплохо моделируют такой бой.
И да, боевую систему я менять не собираюсь.
Пусть превозмогают за счёт удачи и очков судьбы, которые зарабатывают за отыгрыш.

На самом деле, что в GURPS не всегда получается, так это сделать так, чтобы вначале враг одолевал, а потом персонажи превозмогли, и тут враг достал очередной набор читов… и так пять раз. Но это не является моей целью в этой игре.
Конкретно Missile Shield — отводит летящие предметы в сторону так, что они не попадают в защищённого им персонажа. Там есть заклинания с другим эффектом, например позволяющие поймать стрелу или отражающие её обратно в стрелка.
Мне тут порекомендовали (Ноб) опцию «Потенциальные преимущества» на странице Б33. Это очень сёненисто, позволяет оцифровать способность заранее, а появляется она только в критический момент.
В GURPS заклинание Missile Shield и другие подобные заклинания школы Защиты защищают от пуль и пробиваются только метеоритными (т.е. иммунными к магии) снарядами. Если они есть в сеттинге.
Они конечно сильно едят ману, но очень помогают против огнестрела.
Я бы разрешил маголучнику отспорить себе какое-то противозаклинание на стрелы, чтобы пробить эту защиту, но сам я никогда не продумывал, как это сделать.
Свечку в жопу как-то не очень космодесантно…
Сейчас прибежит Аваллах и объяснит, что как раз для космодесантников, которые годами не видят женщин, это самое оно.
Также, если разрешить Stuff of Raw Magic, то на SL2 и 3 будут два заклинания для поиска, а на SL4 — для впитывания. Но в этом жанре я думаю, что типичным способом добычи этой штуки будут всё-таки бои с волшебными монстрами. И цена будет соответствующая.
* Встроенная в скафандр фляга, обычно наполненная водой, наполняется предпочитаемым напитком космодесантника.
* алкоголь вкалывается через специальный порт для инъекций в скафандре.
@Sorcery Levels
Заклинание Earth to Stone находится на SL3, так что обычные металлы можно не добывать. Разумеется, это не отменяет необходимости добывать по-настоящему хорошие металлы, уголь, драгоценные металлы и камни и так далее.
Полагаю, что это мало отражается на стоимости металлических изделий, но простые металлы и камни стоят дёшево.

Что интересно, там же находится Spellgraft — возможность дать ещё не рождённому ребёнку возможность колдовать заклинание (когда родится). Где-то должен быть безумный маг, который планирует с помощью этого заклинания и армии химер захватить мир.

Ещё одно сеттинго-формирующее заклинание на SL3 — Missile Shield. Вряд ли кто-то может себе позволить его на всю армию, но элитные войска вполне могут быть неуязвимы к пулям технобандитов.

Также на SL3 находится заклинание Ease Labor, так что вам наверное стоит придумать более убедительную причину, почему ваш персонаж — сирота, чем «мама умерла при родах».

Инструменты магов находятся на SL2, так что проблем с ними возникнуть не должно.
На SL3 находится большинство зачарований оружия.

На SL0 есть проверка на яд, и вероятно каждый правитель себе такое захочет.
А на SL1 есть Analyze Heredity, что наверное тоже популярно.
Также там есть Continual Light, так что достаточно богатые города могут позволить себе магическое освещение.
Гм. надо подумать, как лучше поступить с ценами на магические предметы, чтобы было посёненистей. Наверное, оставить, потому что эпические суммы денег — это очень даже неплохо.
Честно говоря, никогда не использовал игнор. А чем это круто?
1) обычная Гурпсовая магия заведомо не похожа на твои теории.
2) она вообще мало на что похожа, но общая концепция меня радует, хоть реализация и подводит.
1) Я не буду останавливать игроков, если они захотят играть шотаконщицей или кавайным шотой.
2) Пока кто-то из игроков не скажет, что не хочет видеть этот элемент в игре. Тогда нужно будет разруливать ситуацию.
3) По своей инициативе я шотакон не собираюсь добавлять в игру.
В GURPS своё определение Sorcery Level'ов. Данное в Пирамиде 3-43 («Тауматология 3»), в главе «магия как технологический прогресс».

Там SL определяется сложностью предварительных условий для изучения заклинания. SL0 — самый простой, SL12 — самый сложный.
1) Одно другому не мешает. Mahou Sensei Negima, например, хороший пример и того и другого жанра.
2) Нет, по задумке это не будет гаремный сёнен. Но это не отменяет того, что в сеттинге будет условно-правдоподобная демография. С лолями.
Мне кажется, что для этого тебе надо сказать, что такое Sorcery Level и в которой Пирамиде его надо искать.
Sorcery Level — это как Tech Level, только для магии. Он определяет сложность изобретения того или иного заклинания.
Хотя совсем не факт, что ты меня на такую игру пустишь :)
Я решил конкретно тебя превентивно не пускать. :)
Потому что игра предполагается очень анимешная, а тебе это не нравится.

P.S. да, там будут лоли. тысячи их. Бва-ха-ха!
Рельсы. Потому что нужно слишком много готовить игру.
И потому что если к нему придёт незнакомый игрок — для него это будут рельсы.
Речь идёт о этом тексте: trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool
Итого, получается что-то в этом роде:

Флешбеки и паверапы.
Держите про запас немного очков персонажа. Например оставьте 10 на навыки и 10 на заклинания. Во время игры, вы можете рассказать флешбек про то, как ваш персонаж учился этим навыкам, и потратить их. Это свободное действие. Можно рассказать о том, как персонажа подобрал бродячий цирк и научил акробатике за то время, пока персонаж падает с обрыва. Можно рассказать о смерти старого сенсея, и взять дополнительных 2 уровня фехтования, за время, пока противник бьёт мечом. В любом случае, это работает только в сторону добавления свойств и траты очков.
Присутствующие за столом могут наградить за интересный флешбек дополнительными очками судьбы, которые можно тратить как очки персонажа на Impulse Buys, прямо как очки, которые даёт преимущество Destiny в MH-трактовке.
Или не давать, если вы уже всех достали своими флешбеками.
Можете устраивать флешбеки без траты основных очков персонажа, просто чтобы получить очков судьбы и использовать ваш супер-секретный удар, который требует очков персонажа для активации.

Я так не могу играть!
Если после первой сессии вам не понравилось, как работает ваш персонаж — вы можете его перестроить более-менее произвольно. Но лучше будет, если персонаж не потеряет тех свойств, которыми запомнился остальным игрокам на первой сессии.
Или можно вовсе заменить его на другого.
С другой стороны, в этом жанре вполне нормально справиться с ситуацией, достав где-то новую способность.
Да, вариант. Но тут другая проблема — перестройка персонажа не даёт вжиться в него.
Возможно, нужно ограничить максимальный диапазон перестройки персонажа. А можно понадеяться на то, что игроки не будут этим злоупотреблять, и этот механизм будет использоваться только для приведения персонажа в соответствие концепции.