Первые несколько сессий ИП - аморфны.
Это перевод статьи из блога Gnome Stew "For the First Couple of Sessions, PCs are Protean". Перевод делаю я, и прямо здесь.
Не уверен, кто это ввёл (хотя мне кажется, что это Дон Маппин из наших, из Gnome Stew), но у моей группы есть давно действующее правило, которое годами хорошо нам служило:
Это стало частью нашего социального договора (или межсистемным универсальным хоумрулом, если вам так больше нравится), и один или более из нас почти всегда им пользуются, когда мы начинаем новую игру. Мы обычно играем игры не меньше года, иногда больше, что представляет довольно крупное обязательство для всех участников. Играть персонажем, который оказывается менее интересным, чем вы изначально ожидали год или больше — никого не радует — ни игрока этого персонажа, ни мастера, ни других игроков за столом.
Так что первую сессию или две, мы всегда считаем наших персонажей расплывчатыми набросками или приближениями. Если персонаж не настолько крепок, как вы наделялись, или если вы не до конца оценили последствия конкретного правила, их личность и статы не соответствуют, или вам не понравилась какая-то сторона, которая, как вы думали, вам понравится — можете поменять. Когда приближается черта «больше никаких изменений», ведущий даёт предупреждение: «после этой сессии изменений больше не будет».
Оно работает отчасти потому, что никто не собирается злоупотреблять системой; моя группа не такая. Мы доверяем друг другу, и мы хотим, чтобы всем за столом было интересно. Эта простая настройка, установление испытательного периода для всех непродуманных или ещё почему-то нежелательных элементов персонажа, показала себя лёгким способом исключить крупную причину выгорания, потери интереса, или других препятствий еженедельному веселью, до того, как она (причина) станет настоящей проблемой.
Если вам кажется, что это хорошо подходит вашей группе — попробуйте. Если вы уже что-то подобное делаете, но, возможно, осуществили немного по-другому — расскажите нам в комментариях.
Комментарии говорят о том, что этот «хоумрул» довольно популярен.
Одна из вариаций — начинать вообще с «чистым листом» вместо персонажа, который заполняется во время игры.
Другая — неограниченный «испытательный период»
Не уверен, кто это ввёл (хотя мне кажется, что это Дон Маппин из наших, из Gnome Stew), но у моей группы есть давно действующее правило, которое годами хорошо нам служило:
Первое приключение или два, или первую пару сессий (в зависимости от того, что лучше подходит текущей игре), ИП можно свободно переделывать между сессиями — можно менять практически всё, что хотите, в персонаже. После этого они меняются и развиваются обычным образом.
Это стало частью нашего социального договора (или межсистемным универсальным хоумрулом, если вам так больше нравится), и один или более из нас почти всегда им пользуются, когда мы начинаем новую игру. Мы обычно играем игры не меньше года, иногда больше, что представляет довольно крупное обязательство для всех участников. Играть персонажем, который оказывается менее интересным, чем вы изначально ожидали год или больше — никого не радует — ни игрока этого персонажа, ни мастера, ни других игроков за столом.
Так что первую сессию или две, мы всегда считаем наших персонажей расплывчатыми набросками или приближениями. Если персонаж не настолько крепок, как вы наделялись, или если вы не до конца оценили последствия конкретного правила, их личность и статы не соответствуют, или вам не понравилась какая-то сторона, которая, как вы думали, вам понравится — можете поменять. Когда приближается черта «больше никаких изменений», ведущий даёт предупреждение: «после этой сессии изменений больше не будет».
Оно работает отчасти потому, что никто не собирается злоупотреблять системой; моя группа не такая. Мы доверяем друг другу, и мы хотим, чтобы всем за столом было интересно. Эта простая настройка, установление испытательного периода для всех непродуманных или ещё почему-то нежелательных элементов персонажа, показала себя лёгким способом исключить крупную причину выгорания, потери интереса, или других препятствий еженедельному веселью, до того, как она (причина) станет настоящей проблемой.
Если вам кажется, что это хорошо подходит вашей группе — попробуйте. Если вы уже что-то подобное делаете, но, возможно, осуществили немного по-другому — расскажите нам в комментариях.
Комментарии говорят о том, что этот «хоумрул» довольно популярен.
Одна из вариаций — начинать вообще с «чистым листом» вместо персонажа, который заполняется во время игры.
Другая — неограниченный «испытательный период»
13 комментариев
Кстаи, мы именно так и играем.
Это да. Олдскульные системы, в которых нужно генерировать «днище» и убивать его по три раза за сессию такое не поддерживают.
С другой стороны, в большинстве средних и тяжёлых систем я бы назвал это необходимостью.
А вглавное — когда игрок начинает с «чистым листом»то он сам не слишком понятен. Когда не знаешь игрока первый тест на вменяемость — это его персонаж.
Есть системы, в которых от игрока в генерации персонажа зависит не так много. И подточить его не удастся. Любое изменение будет полной переделкой одного «необкатанного» варианта на другой.
2) Этот хоумрул подразумевает возможность, в том числе, полного пересмотра персонажа. Вплоть до «нет, я всё-таки не смогу играть магом. дайте файтера».
Если же участники заранее неплохо представляют, чего ждать от приключения и системы, корректировка может оказаться неактуальной.
Насчёт чистого листа — это действительно относительно «продвинутая» техника.
Но с принципом: история истинна.
«Всё, что игрок использовал в игре, должно быть в чаршите».
Позже появился принцип переинтерпретации: возможно изменить «вошедшее в игру» качество персонажа, если возможно переинтерпретировать прецеденты под новое качество.
Обычно используется первый принцип; второй слишком «тяжел» для классических систем, но, тем не менее, почему бы и нет.