Сначала нужно вводить самое общее, самое отвлеченное, самое абстрактное понятие, которое будет охватывать максимум явлений, самых разных, сколько угодно разных, чем больше, тем лучше. И только потом, если потребуется (и только если потребуется!) выводить из него менее абстрактные, частные, конкретные понятия. Только в этом случае мы будем уверены, что частные понятия, выведенные из общего, совершенно полно выражают его объем.
В моей области деятельности делают по-другому.
Сперва нужно собрать экспериментальные наблюдения о том, что круто,
потом их обобщить в определение,
потом предположить, что всё, что определяет такое определение — круто, и проверить это хотя бы на десятке-другом примеров, которые не входили в первую группу экспериментальных наблюдений.
Так вот, у нас сразу возникали проблемы с твоим подходом. Во-первых, потому что необходимость условия «поставленные перед ним задачи» как-то не сходится с экспериментальными наблюдениями. Крутые персонажи зачастую сами ставят себе цели.
Да и «внутренняя логика мира» сомнительная штука.
Во-вторых, потому что получается, что любой крейзилунист неимоверно крут. В то время как читая список мистера Велча, только порядка 50% запретов выглядят запретами на что-то крутое.
если вам нужно сплочённая партия «гудов» целующая друг друга в жабры, даже если по любой логике ещё пару дней назад должны были друг друга если не прирезать, то разбежаться уж точно; партия упорно двигающиеся по тщательно уложенным рельсам, даже если сюжет он им ну нафиг не интересен;
Манчкина такая ситуация вообще-то вполне устроит. Его ни разу не интересует сюжет и внутрипартийные тёрки. Только то, чтобы там впереди было больше врагов (за которых получают экспу) и сокровищ.
Потому что игрок, который делает то, что ты описал — это не манчкин.
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
Эта ситуация манчкином будет рассматриваться как нормальная — чем дальше в лес, тем толще партизаны и лучше лут. Когда он подсчитает всю экспу за вынос полицейского департамента, армии его будет уже не остановить.
Хотя манчкин наверное не станет убивать старушку — за неё наверное даже экспы не дадут. Это совсем другой типаж делает.
Насколько я понимаю — да, получают. Именно поэтому 12 считается приемлемым рабочим навыком, а попытки отремонтировать дома компьютер или водопровод (во что у тебя вложено 1 очко персонажа или вовсе dabbler) обычно успешны.
Это к ежемесячным job rolls они не применяются.
Также у магии почти никогда нет модификаторов, кроме дальности.
А у крафтовых навыков — они точно есть.
Если они одинаковые — можно варить больше одной порции за раз. По -1 к навыку за порцию. Так что опытные алхимики, я полагаю, варят по нескольку зелий за раз обычно.
Полагаю, тут где-то перепуталось «правильно» в значении «при исполнении компьютером работает как надо» и «правильно» в значении «когда кто-то потом откроет этот код, он сможет в нём разобраться раньше, чем повесится".
которые будут писать одну школу, но уже по меджику
это проблема для школ с хитрыми системами пререквизитов.
Например, в школе иллюзии и творения, все заклинания творения требуют вдобавок к иллюзиям магию Земли.
В экстремальных случаях пререквизиты бывают «по одному заклинанию из 15 разных школ»…
В общем, всё это тебе придётся переписывать.
Бег по канальям — это весьма любопытный приём. Я даже не знаю, в каком аниме можно найти картинку для иллюстрации.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры — просто у него будет своя параллельная, «особо извращённая» линия сюжета, где он в одно лицо выносит десятки ворогов, бегает по канальям и совершает ещё кучу телодвижений, чтобы в итоге попасть туда, куда остальная партия спокойно прошла через парадный вход.
Ты знаешь, почему «don't split the party» — важная рекомендация для приключенцев?
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
В большинстве ситуаций нестандартные заявки отдаются полностью на мастере. Так-что это с трудом можно отнести к достоинствам НРИ в чистом виде. Это достоинство людей.
Это достоинство того, что вместо компьютерного алгоритма твои заявки обрабатывает человек. Такое есть в НРИ и совсем отсутствует в компьютерных РИ.
Про корректное поведение игры не совсем понял.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.
Replay value отсутствует напрочь, если смотреть здраво. Однажды пройденный модуль заново проходить не станешь скорее всего.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
Покупка хлеба в магазине тоже требует большого количества элементраных действий, в которые входит обувание. И под машину можно попасть, и с правоохранительными органами познакомиться, если забыть деньги отдать. Тоже что-то там бросать будем?
1) Что бы ты там не говорил, а на изготовление целого воза пороха нужно делать броски.
2) Да, в современном мире надо бы делать ежемесячный бросок какого-нибудь навыка на выживание в городе, чтобы не попасть под машину.
В каких системах есть блок правил по созданию того, что вообще в сеттинге существовать не должно?
Очевидно, в GURPS.
Пока законы физики позволяют существовать пороху, нужно просто использовать правила по изобретательству.
Почему должна быть? Игрок весело раскажет тебе все правила техники безопасности на таком производстве. Если не случится падения орбитального мастерского кирпича, то ничего взорваться не сможет.
1) Потому что это приключение. Если там ничего не взорвалось — вы делаете что-то не так.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
Он не будет их отспаривать. Он будет бросать какие-нибудь кубы, чтобы определить — получилось ли у него, или пошло по одному из неблагоприятных сценариев, которые он предвидел, а следовательно считает логичными.
Сперва нужно собрать экспериментальные наблюдения о том, что круто,
потом их обобщить в определение,
потом предположить, что всё, что определяет такое определение — круто, и проверить это хотя бы на десятке-другом примеров, которые не входили в первую группу экспериментальных наблюдений.
Так вот, у нас сразу возникали проблемы с твоим подходом. Во-первых, потому что необходимость условия «поставленные перед ним задачи» как-то не сходится с экспериментальными наблюдениями. Крутые персонажи зачастую сами ставят себе цели.
Да и «внутренняя логика мира» сомнительная штука.
Во-вторых, потому что получается, что любой крейзилунист неимоверно крут. В то время как читая список мистера Велча, только порядка 50% запретов выглядят запретами на что-то крутое.
Потому что игрок, который делает то, что ты описал — это не манчкин.
Эта ситуация манчкином будет рассматриваться как нормальная — чем дальше в лес, тем толще партизаны и лучше лут. Когда он подсчитает всю экспу за вынос полицейского департамента, армии его будет уже не остановить.
Хотя манчкин наверное не станет убивать старушку — за неё наверное даже экспы не дадут. Это совсем другой типаж делает.
Это к ежемесячным job rolls они не применяются.
Также у магии почти никогда нет модификаторов, кроме дальности.
А у крафтовых навыков — они точно есть.
Например, в школе иллюзии и творения, все заклинания творения требуют вдобавок к иллюзиям магию Земли.
В экстремальных случаях пререквизиты бывают «по одному заклинанию из 15 разных школ»…
В общем, всё это тебе придётся переписывать.
Хотя я слышал, что Марио так делает — передвигается, прыгая по головам врагов.
Потому что мы, мастера, ненавидим ситуацию, когда нам нужно обсчитывать две линии действий по-отдельности. И не прочь поставить на пути одной части группы Древнего Красного Дракона, просто чтобы эта часть группы развернулась и быстро побежала в сторону другой.
Смотри. Играешь ты в какой-нибудь Скайрим. Входишь весь такой архимаг, в архимагской мантии, в дом — а тебя просят крыс извести или дрова нарубить. Или сомневаются в твоей способности провести ночь на острове с ледяными духами, несмотря на то, что, чтобы стать архимагом, ты перебил пол-скайрима…
Хотя вот более актуальный пример. При типичном прохождении Скайрима, когда ты приходишь в Вайтран, тебя посылают принести древний артефакт, а он у тебя уже есть. И тебе дают возможность сказать, что он у тебя есть, а не требуют выйти за дверь и вернуться с этим артефактом в руках. И ты (игрок) дико удивляешься, потому что это очень нехарактерно для компьютерных ролевых игр.
Но ты всегда можешь найти новый модуль. Потому что тебе не нужно на каждый модуль покупать новую книжку у разработчиков.
2) Да, в современном мире надо бы делать ежемесячный бросок какого-нибудь навыка на выживание в городе, чтобы не попасть под машину.
Очевидно, в GURPS.
Пока законы физики позволяют существовать пороху, нужно просто использовать правила по изобретательству.
Неправда. И их очень много, поэтому знание их в достаточном объёме абстрагируется в навык.
2) Персонаж не может знать правила техники безопасности. По крайней мере, если не прокинет что-то.
3) он делает бросок на создание пороха. При провале на 1-3 порох отсырел и не хочет взрываться. При провале на больше взорвался весь уже сделанный порох, нанося 2d*величину провала поврежедний. На критпровале даже повреждения не кидаются.
И да, по результатам броска он получит одну из проблем. Это не значит, что персонаж о ней узнает вовремя. Или что её можно решить без приключения.