А подстраивать мир под то что у героя низкий шанс на проигрыш приводит к тому что все нпц становятся слепыми и глухими чтобы игнорировать его внешность, погода всегда тёмная, сырая и слякотная, чтобы ограничивать ему видимость и подвижность, стены, замки и двери всегда самые прочные и современные, а дирижабли всегла стальные и цельнолитые, чтобы он их не мог так просто ломать и вскрывать.
Ты всё не так понял. У героя низкие шансы на проигрыш, и не нужно делать их высокими, меняя мир.
И тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
Так почему ж мне тогда генерят поваров-каратистов-на-велосипеде и военных-врачей-с-детства-на-фронте-но-надоело-ушел, вместо требуемых «настоящих-готовых-ко-всему-на-свете-приключенцев»
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
«нгквнсп» вместо требуемых докторов-физики-с-мировым-именем, инженеров и лучших-асов-региона?
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».
Навык 14 — это для типичного человека, работающего в профессии, где нужна большая надёжность. Т.е. любой пилот Боинга или врач в больнице имеет навык 14. В сочетании с бонусом к навыку за хорошие условия и современное оборудование, у него получается весьма высокая вероятность успешно посадить самолёт или вылечить грипп.
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
Вообще-то, тут мы обсуждаем статы и умения, а не сверхъестественные способности. Супермен — просто эталон героя с низким шансом на проигрыш, хранящийся в парижской палате мер и весов.
Вообще-то, дело не в шансах провала, а в том, как они меняются от навыка. Приличные шансы прокинуть что-то в GURPS находятся при эффективном навыке в 12-14.
При навыке выше этого — можно легко проигнорировать штрафы на навык, пока эффективный навык не станет 12-14.
При навыке ниже этого — можно пытаться делать только тогда, когда в случае провала не рискуешь пострадать. Или когда нет других вариантов, например в случае активной защиты.
И эти 12-14 — вполне достижимые значения!
Это в системе на д100 персонажи скорее всего никогда не достигнут 95%, а в системе на д20 95% вероятность — для эпических героев, и стартовые персонажи могут провалить абсолютно любую задачу, потому что у них вероятность успеха куда ниже.
небольшой набор результатов генератора случайных чисел — плохой способ исследования вероятностей. Реальная вероятность, что 10% шанс не случится за 5 бросков составляет 0,9^5=59.049%. Не случится за 10 бросков — всего 0,9^5, что примерно равно 34,9%, т.е. около трети.
Какой смысл готовить в сюжете драму и повороты через те умения в которых у персонажа 90% успех?
Это не говоря уже о том, что даже 100% успешность персонажей в каком-то деле не означает, что этот аспект не нужно играть или что там нельзя создать драму и повороты. Там может быть трудно создать челлендж, но всегда можно дать достаточно высокие ставки, чтобы было важно, что герой победит. Супермен так уже более 50 лет живёт.
Какой смысл готовить в сюжете драму и повороты через те умения в которых у персонажа 90% успех?
90% успех — это значит, что каждый 10ый бросок — провал. Сколько, говоришь, раз придётся кинуть Хорошие Манеры на королевском балу?
Пусть даже один раз, и у всей партии 90% успех на броске. Но в партии пять человек. Это уже почти 50% вероятности, что кого-то из них вызовут на дуэль.
Поэтому дуэлянта нужно подготовить.
Но да, в GURPS действительно легко быть киношным «учёным», который разбирается во всех областях науки — будь то ядовитые змеи или принципы работы звездолёта. И даже в некоторых ненаучных областях вроде дипломатии. Впрочем, социальные навыки легко порезать недостатками (отчего начинаешь быть ещё больше похож на безумного учёного :) ), но талант художника и музыканта так просто не пропить.
Ну да. Всё равно большую часть этих навыков им удастся применить максимум 1 раз за всю игру.
В те, которые они рассчитывают применять чаще, у них больше очков вложено обычно.
Итак, подсчёт голосов:
*Первая Галактическая Война. Агент Грей, Сергей Тен.
*Биопанк 35ого века. Агент Грей, Чироки (предпочитает форумки)
*Пандора. Поиски генетического грааля. Чироки (предпочитает форумки)
*Возрождение Драконов. Чироки (предпочитает форумки), Коммуниздий, Алексай (ограниченный доступ к интернету)
*Супергерои. Льдан. ChudoJogu (обещал привести ещё людей).
Похоже, что возрождение драконов надо будет вести в режиме форумки. Я ещё никогда не водил в таком режиме. Посоветуйте, пожалуйста, форум. Игровой мир ролевых игр?
Также похоже будет игра про Первую Галактическую Войну, и игра про супергероев.
Супергерои вообще очень подходящий жанр для «игрокам всё позволено». Только я не уверен, что хочу водить «конкурентную песочницу», тем более в GURPS и в реалтайме.
Также Нутзен говорил что-то за зимний свашбаклинг на биомехах против богов. Правда, я так и не понял, хочет ли он в это сыграть. Но Брандон уже попросился туда человеком с таким большим мечом, что даже вражескую биомеху можно убить.
Вообще, с моей точки зрения, более удачным способом «спасти персонажей» является манипулирование процессом принятия решений противником, а не вероятностями.
Если противники слишком выигрывают — они начинают тупить. Если же им тяжело приходится — можно проявить всю свою изобретательность и опыт игры в компьютерные стратегии и командные тактики.
Не принимающие решения проблемы просто не нужно строить таким образом, чтобы персонажи не могли их пережить. Зачем тебе яд, который требует проверки здоровья, чтобы выжить, и мгновенно убивающий при провале, если ты всё равно будет перебрасывать все провалы? Лучше уж взять менее смертоносный яд.
А на самом деле, для создания собственной вселенной нужно совсем немного.
Spacetime Power Talent 1 [5] (возможно, чуть побольше, потому что крутая Сила)
UltraPower [50]
И немного времени и удачи, пока пробросишь ультрасилу. Очень поможет дополнительная воля и остальные нужные для работы ультрасилы статы.
И тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
При навыке выше этого — можно легко проигнорировать штрафы на навык, пока эффективный навык не станет 12-14.
При навыке ниже этого — можно пытаться делать только тогда, когда в случае провала не рискуешь пострадать. Или когда нет других вариантов, например в случае активной защиты.
И эти 12-14 — вполне достижимые значения!
Это в системе на д100 персонажи скорее всего никогда не достигнут 95%, а в системе на д20 95% вероятность — для эпических героев, и стартовые персонажи могут провалить абсолютно любую задачу, потому что у них вероятность успеха куда ниже.
? ?? ?????? ???????, ??? ? ??????? ??? ??????? ??????? ? ???? ???? ???? ?? ?????? 13, ???????? ?????? ????, ? IQ ???????????, ????? ????????? ???????? ??? ????????????, ??????????? ??? Bat Deduction.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BatDeduction
Пусть даже один раз, и у всей партии 90% успех на броске. Но в партии пять человек. Это уже почти 50% вероятности, что кого-то из них вызовут на дуэль.
Поэтому дуэлянта нужно подготовить.
В те, которые они рассчитывают применять чаще, у них больше очков вложено обычно.
*Первая Галактическая Война. Агент Грей, Сергей Тен.
*Биопанк 35ого века. Агент Грей, Чироки (предпочитает форумки)
*Пандора. Поиски генетического грааля. Чироки (предпочитает форумки)
*Возрождение Драконов. Чироки (предпочитает форумки), Коммуниздий, Алексай (ограниченный доступ к интернету)
*Супергерои. Льдан. ChudoJogu (обещал привести ещё людей).
Похоже, что возрождение драконов надо будет вести в режиме форумки. Я ещё никогда не водил в таком режиме. Посоветуйте, пожалуйста, форум. Игровой мир ролевых игр?
Также похоже будет игра про Первую Галактическую Войну, и игра про супергероев.
Супергерои вообще очень подходящий жанр для «игрокам всё позволено». Только я не уверен, что хочу водить «конкурентную песочницу», тем более в GURPS и в реалтайме.
Также Нутзен говорил что-то за зимний свашбаклинг на биомехах против богов. Правда, я так и не понял, хочет ли он в это сыграть. Но Брандон уже попросился туда человеком с таким большим мечом, что даже вражескую биомеху можно убить.
Если противники слишком выигрывают — они начинают тупить. Если же им тяжело приходится — можно проявить всю свою изобретательность и опыт игры в компьютерные стратегии и командные тактики.
Не принимающие решения проблемы просто не нужно строить таким образом, чтобы персонажи не могли их пережить. Зачем тебе яд, который требует проверки здоровья, чтобы выжить, и мгновенно убивающий при провале, если ты всё равно будет перебрасывать все провалы? Лучше уж взять менее смертоносный яд.
Потому что когда ИП не заметили засаду — уже поздно что-то делать.
Spacetime Power Talent 1 [5] (возможно, чуть побольше, потому что крутая Сила)
UltraPower [50]
И немного времени и удачи, пока пробросишь ультрасилу. Очень поможет дополнительная воля и остальные нужные для работы ультрасилы статы.