+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Тут в общем-то не нужны никакие особые рекомендации. Только медитативное состояние. Просто расслабься и не используй то, что тебе не нужно.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
Я сильно подозреваю, что там больше сложностей, чем в GURPS.
imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
И это нормально. Именно ради различия в понимании и перспективе мы и держим живых игроков — без этого я мог бы просто сесть и написать книжку.
Игру можно назвать хорошей, если они все забыли свои планы и получили удовольствие от собственно игры. Если они при этом улучшили свои отношения и/или стали более качественными людьми — игра была вообще замечательная.
GURPS Anime. Компендиум самых крутых и нереалистичных правил в GURPS, с советами как их лучше соединять.
GURPS Science. Как GURPS Thaumatology, только для техники и научных исследований.
Сборки наподобие Dungeon Fantasy или Action, но про научную фантастику вроде Стар Трека.
Knowing Your Own Strength, доработанную до полноценной книги со всеми недостающими правилами.
Последний раз редактировалось
Впрочем, под исторички с лыцарями и мечемашеством (для которых я ГРПС и брал), впоследствии нашёл варианты гораздо лучше в плане реалистичности и удобства для игры.
Мне аж интересно, что ты нашёл. Загадку Стали или Меч Железного Трона?
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
Здесь мне хочется привести в пример JRPG. Там у игрока обычно нет возможности принимать значимые решения — весь сценарий заранее прописан (вполне талантливым автором), и можно только гриндить или проходить сюжет дальше. Тем не менее, жанр вполне популярен и многочисленен (чему подтверждение — наличие у него названия).
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Тут не компьютерная игра, Ангон! не будет никто вести таких записей. Когда возникла ситуация, что нужны ЕУ, а ИП в дороге — спиши с них 1к+нагрузку+жару ЕУ, и поехали.
Так ведь и ВТНЛ написать можно.
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :).
Я — наверняка не делал. Живые НИП-монстродевочки (1шт) были дружелюбны, сверхъестественные враждебные силы — враждебны.
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Мне кажется, проблема именно в этом. Ты хочешь какой-то муторной фигни, но при этом не готов использовать GURPS в качестве конструктора, которым он является.
и какие эффекты имеют «ставшие напоминать о себе, но пока терпимые» усталость и жажда.
По базовому набору — просто несколько недостающих FP, которые восстанавливаются только в тени и при достаточном питье.
Один ФП за 5 минут — то есть отдых запросто может занять час. По-моему, норм.
Как учитывать потери ЕУ от жары и нагрузки таким образом, чтобы это было удобно во время игры, мне не очевидно.
Очевидно, никак. Если нет какой-то внешней причины, по которой у ИП нет возможности отдохнуть и набрать воды (скажем, ИП идут по Лавовым Пустошам без защиты) — вся эта жара и нагрузка влияет только на скорость перемещения (как описано в правилах).

Если тебе надо, чтобы партия подошла к воде — ты просто постулируешь, что она подошла к воде, потому что она регулярно это делает.
В GURPS, пока у клирика есть FP (и он набрал не слишком высокие штрафы на повторное лечение), вылечиться можно весьма быстро. Главное — нужно дать клирику восстановить после этого FP, что происходит достаточно быстро.
Это не «труЪ» (в смысле желаемое), это то, как оно на самом деле происходит в типовом фентези. Все моменты, на которые автор не обращает внимание — работают как в современном мире, а не рассчитываются по клиодинамическим формулам. Иногда получается смешно, но чаще никому нет дела.

Поскольку я сторонник «киношных» игр, меня совершенно устраивает, если такая ситуация проберётся и в фентезийную НРИ. Более того, эта ситуация скорее всего не оставит мне эффект «откачано всё ощущение чудесного», потому что причудливое наложение современных реалий на технологии псевдосредневековья — само по себе получается достаточно чудесным.
По-моему, проблема в том, что ты хочешь водить весьма скучное фентези, из которого откачано всё ощущение чудесного.
Вообще, максимально приближенная к описанному система в GURPS — что характерно в Dungeon Fantasy 16: Wilderness Adventures.
Вообще, было бы намного проще, если бы CoL сделали хотя бы дробным: «еда, жилье, одежда, слуги, охрана, транспорт».
Насколько я понимаю, это соотношение — очень даже разное для разных сеттиингов и уровней статуса.
Последний раз редактировалось
В общем случае — армия.
Я так понял, что в Cost of Living входят телохранители короля и охрана его замка, а армия — проходит отдельной статьёй расходов.
Но да, такие вещи прописаны слабо. Максимум — таблицы «что тебе даёт Cost of Living».