Просто используй стандартные правила в условиях, когда у здорового человека должен быть автоуспех, скажем в условиях современного города.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
А вообще — я бы хотел почитать про то, как создавать сеттинги для Брента в невизуальном формате. Как мне сделать, чтобы Злая Империя выглядела злой, если я описываю её текстом, и при этом не растекаться мыслью по древу?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Как мне кажется, создавать сеттинг так, чтобы эти четыре стремления друг другу не мешали — весьма непросто. Под два стремления я наверное справлюсь, но чтобы все четыре сразу?
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
Если вы правда хотите больше выборов при игре за медика — пусть в варианте №2 бонусов будет вдвое больше, но они будут расходуемые. Тогда крутой медик сможет лечить, тратя припасы только на серьёзные раны, а солдат с единичкой в первой помощи — сможет один или два раза за миссию вылечить хорошо.
Достаточно легко понять, что JRPG включают в себя интересные выборы (выбор приёмов в бою, в основном), но совсем не очевидно, что эти выборы там значимы. Возможно, дело в сложности смысла слова «значимый».
Создавать, чтобы не искать правило в рулбуке и не заучивать как оно действует.
Мне кажется, что на этапе создания персонажа — можно и покопаться в рулбуке.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Я так понял, что их конвертят в линейку GURPS Steampunk 1-3 в четвёртой редакции, и уже почти всё сконвертировали. Во всяком случае, стимпанк — не знаю про стимтех.
А еще игроков, которые внимательно изучили бы правила.
В случае с GURPS и её объёмом правил — это фентези. Надо просто быть морально готовым, что не может вся партия знать все правила, и даже правила относящиеся к своим персонажам — будет изучать по мере использования.
Тут в общем-то не нужны никакие особые рекомендации. Только медитативное состояние. Просто расслабься и не используй то, что тебе не нужно.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
Игру можно назвать хорошей, если они все забыли свои планы и получили удовольствие от собственно игры. Если они при этом улучшили свои отношения и/или стали более качественными людьми — игра была вообще замечательная.
GURPS Anime. Компендиум самых крутых и нереалистичных правил в GURPS, с советами как их лучше соединять. GURPS Science. Как GURPS Thaumatology, только для техники и научных исследований.
Сборки наподобие Dungeon Fantasy или Action, но про научную фантастику вроде Стар Трека. Knowing Your Own Strength, доработанную до полноценной книги со всеми недостающими правилами.
Впрочем, под исторички с лыцарями и мечемашеством (для которых я ГРПС и брал), впоследствии нашёл варианты гораздо лучше в плане реалистичности и удобства для игры.
Мне аж интересно, что ты нашёл. Загадку Стали или Меч Железного Трона?
НРИ — это времяпровождение. Если участники хорошо провели время, им понравилось и т.д., то это было хорошее времяпровождение. Но из этого не следует, что это была хорошая НРИ.
НРИ — это игра (в определении Сида Мейера, которое про «последовательность выборов). Если участники принимали значимые выборы, повлиявшие на исход игры, то это была хорошая игра. Но из этого, кстати, тоже не следует, что это была хорошая НРИ — может вы в шахматы или футбол под видом НРИ играли, действительно.
Здесь мне хочется привести в пример JRPG. Там у игрока обычно нет возможности принимать значимые решения — весь сценарий заранее прописан (вполне талантливым автором), и можно только гриндить или проходить сюжет дальше. Тем не менее, жанр вполне популярен и многочисленен (чему подтверждение — наличие у него названия).
ЕУ списываются каждый час. Человек за час проходит 2,5 мили, по лесу — 1,25, по дебрям так вообще 0,5. Отсюда следует, что чуть ли не по 0,5 миль гексы нужно делать.
Тут не компьютерная игра, Ангон! не будет никто вести таких записей. Когда возникла ситуация, что нужны ЕУ, а ИП в дороге — спиши с них 1к+нагрузку+жару ЕУ, и поехали.
Так ведь и ВТНЛ написать можно.
Оттуда, что когда я играл, я не помню, делал ли кто-нибудь из Ведущих реакшен-роллы вообще. Вот Фланнан и Илья Пугач меня водили в Маута Поре, могут признаться, если вспомнят :).
Я — наверняка не делал. Живые НИП-монстродевочки (1шт) были дружелюбны, сверхъестественные враждебные силы — враждебны.
Я знаю. Даже в Базике некоторые есть. Структуры нет. Мне не очень хочется листать пяток книг в поисках обрывочной и несогласованной информации — но приходится.
Мне кажется, проблема именно в этом. Ты хочешь какой-то муторной фигни, но при этом не готов использовать GURPS в качестве конструктора, которым он является.
Идём в магазин — на кубах выпало 5 — провал, внезапный грузовик, твои действия?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
Способность импровизировать правила (за счёт общей однородности механики GURPS) лучше применять на игре.
Ну и напоминаю, что ролевая полиция не приедет, если ты объявишь действия персонажей автоуспешными, потому что механика этого действия слишком сложная, а провал не входит в твои планы. Скажем, ты всегда можешь сказать «долго ли, коротко ли, но вы пришли в город Бремен, как и собирались», вместо того, чтобы доставать правила по путешествиям.
Зачем тебе создавать навыки и черты? в большинстве случаев хватит того, что есть в базовом наборе.
Чем и как лучше пренебречь? всем, что не соответствует твоим планам на кампанию!
imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
GURPS Science. Как GURPS Thaumatology, только для техники и научных исследований.
Сборки наподобие Dungeon Fantasy или Action, но про научную фантастику вроде Стар Трека.
Knowing Your Own Strength, доработанную до полноценной книги со всеми недостающими правилами.
Так ведь и ВТНЛ написать можно.