+1569.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Задумался, где для настроек магии в GURPS можно применить формулы.
Может быть, это стоит перевести как «я даже на Вижуал Бейсике GUI написал! естественно я IP-адрес смогу отследить!»
Вопрос в том, должны ли мы, например, использовать вес упыря, которого собираемся ударить молнией, или вес относится только к тем, у кого хитпоинты не указаны.
И как ведьма будет бегать за упырём во время боя, чтобы его взвесить?
б) в случае тяжелой — дать конструктор для сооружения собственных заклиналок.
Тут вспоминается ритуально-путевая магия из GURPS Monster Hunters. По ней даже файрбол не сделать без разъяснений автора, как этим конструктором пользоваться.
Я никогда не читал описания Дарксана, но у меня сложилось впечатление, что там рабов намного больше, чем свободных людей.
А греки и римляне укомплектовывали армии свободными людьми. И кстати, большую часть истории ими не правили тираны.
Вопрос в том, что короли-колдуны не могут собрать нормальные армии. У них рабовладельческий строй.
Насколько я понял, речь идёт о «полюсах», находящихся на конечных расстояниях от начальной точки.
Тут, как я понял, Радагаст видит какую-то математическую проблему, а не проблему логики появления огнестрела.
Да, я тоже так считаю.

Просто я предложил флаффовое описание этой проблемы — при увеличении в мире количества технологии, мир меняется и по остальным осям, потому что технология изменяет все сферы жизни.

Насчёт подпольных фабрик — обычно считается, что на обучение магии уходит гораздо больше времени, чем на изготовление ружья и патронов к нему. Поэтому сторона, использующая ружья и плохо обученных солдат будет иметь преимущество перед стороной, которая тратит кучу ресурсов на то, чтобы выучить небольшое число очень крутых и очень лояльных воинов с мечами или магов. Так что короли-колдуны будут достаточно легко свергнуты, если их магия перестанет быть единственным эффективным средством ведения боя в сеттинге.
Я тоже привычный к импровизации мастер. Мне хочется, чтобы мир, в котором я вожу, стал более глубоким и реальным, чем можно сделать на импровизации. А для этого нужен настоящий сеттинг, а не описание жанра на трёх страницах.
представим теперь сами себе другой мир, который сильно похож на дарксан, но мастер хочет в нём дать тараканам три-кринам огнестрел, и для этого двигает мир ближе к технологии. ВНЕЗАПНО у нас тут же автоматически получается, что в мире становится меньше магии, больше жизни, больше смерти, больше добра и больше зла.
Да, внесение в сеттинг оружия, которое хорошо убивает вне зависимости от того, кто его держит, достаточно сильно его изменит.
Просто этому самому привычному к импровизации мастеру вовсе не нужны эти три страницы. Ему достаточно картинку с островом, болотами, нежитью и каким-нибудь полуразрушенным храмом, и выстроится примерно то же самое. Остальное он сымпровизирует.

Чужой сеттинг мне нужен, когда я не хочу импровизировать всё, что потребуется для игры.
Да, если бы я не читал ранее твоё описание Гнилоземья, я бы вовсе ничего не понял. А так просто видно, что не по *W это «описание» мало поможет водить: с тем же успехом можно было бы нарисовать 1-5 картинок, характеризующих этот остров.
С моей точки зрения — отрицательно скажется. Резко упадёт желание водить и вообще делать что-то, кроме как встречаться с девушкой/парнем.
Но у Анатолия наверное противоположное мнение, и он считает, что только богатый сексуальный опыт позволит нормально водить по новому миру тьмы.

Или он просто считает наличие личной жизни показателем наличия у мастера высоких социальных атрибутов и/или совместимого социального класса.
Я считаю, что писать трёхстраничные описания сеттингов — не очень хорошая идея. Сеттинг с такой степенью детализации легко придумать самому, или взять у Ванталы, если воображение почему-то не работает.
Публиковать имеет смысл сеттинги, достаточно проработанные, чтобы на них можно было опереться. Чтобы когда мастеру потребуется злодей для его приключений, можно было всё списать на уже описанного кардинала Ришелье и его уже оцифрованных гвардейцев, а не придумывать фигуру, которая одновременно бы обладала требуемым уровнем влияния и при этом ухитрилась не попасть на три страницы описания сеттинга.
«пытаюсь проэксплуатировать уязвимости его домашнего компа»
Чтобы избежать «проблемы хакера» я бы решил это как состязание навыков хакера и владельца компа, добавив владельцу большой бонус за то, что он защищается. В этом случае у крутого сисадмина на компе стоит операционка без «дыр», и файрвол настроен так, что не прокопаешься, и только очень крутой хакер сможет пролезть.
А у юзера без особых навыков было бы только значение навыка по умолчанию, которое настоящий хакер непременно перебьёт.
Полагаю, у него в жизни был какой-то мастер, у которого не было ни жизни, ни работы, и весь смысл его жизни заключался в НРИ. Поэтому он ходил с одной игровой сессии на другую, несмотря на низкие ментальные и социальные аттрибуты, пытаясь импровизировать игру на ходу.

И этот опыт Анатолию не понравился.
финт нужен против Достойных Противников. Против слабых противников быстрее сделать 2-3 атаки с небольшим значением обманности.
Создаётся впечатление, что персонаж для игрока является только пешкой, и убивает потому, что игрок ненавидит женщин, детей и маленьких девочек особенно.
Под это подгоняются неубедительные аргументы вроде «персонаж уверен, что он в вестерне и убивает всё, что этому жанру не соответствует» (то, что персонаж ездит по Марсу на ховеркрафте, отстреливаясь от разумных ящеров, его почему-то не беспокоит) или «он решил, что она ведьма, и поэтому убил её» (о персонаже, у которого нет магических способностей, и я подтвердил, что у неё нет магических способностей, в сеттинге, где нет магии, ведьм и веры в возможность существования ведьм).
Они себя видят как «хороших парней» или как банду отморозков?
Не знаю, как они себя видят, но я в этот момент воспринимаю партию как банду отморозков. Что мешает мне водить.
Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
Тот игрок, который хочет убивать NPC, тоже жалуется на сплошное рубилово, или ему ОК?
Больше всех жалуется на рубилово другой игрок. Но он ничего не делает, чтобы остановить того, который убивает NPC почём зря.

Они хотят убивать любых NPC, более сильных, более слабых, равных партии?
Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест? Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.

Убив NPC (неагрессивного, я правильно понимаю?), что партия делает дальше? Грабит труп, прячет труп, выставляет его голову на пике, бросает валяться где убили и идёт дальше в поисках кого бы забить?
Бросает валяться где убили.

Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.