Похоже тёмно-светлое фэнтези из статьи в комментариях активно превращается в серое фэнтези.
Это упражнение в сеттингостроении не завязано на чёрно-белую мораль или любую другую мораль.
Тем не менее, я ожидаю, что стороны конфликта не симметричны: «светлые» организовывают магические академии, чтобы распространить знания, а «тёмные» знаниями делятся намного менее охотно, и у них мало кастеров, но они потенциально имеют намного более продвинутые заклинания (книги для которых они стащили в магической академии, когда её выносили).
Почитай сеттингостроение от другого автора, и осознаешь, что очень даже ядерная программа. Ну по крайней мере по угрозе для мирового порядка вообще и шкуры тёмного властелина в частности. Главная угроза для тёмной шкуры, на первый взгляд — открытие портала прямо ему в тронный зал. И если повезёт — оттуда полезут просто солдаты, а не польётся мировой океан.
Кто ж разрешит строить в городе магакадемию, если известно, что через 1к6 лет к ней припрутся тёмные орды, чтобы её выносить? Пусть лучше построят где-нибудь на болоте во фронтире.
Эффекты от критпровалов заклинаний магов-недоучек тоже никого не радуют.
Может ранние магоакадемии и строились возле больших городов, но ко времени игры, типичная магоакадемия строится как Хогвартс — чёрт знает где. Впрочем, чёрт тоже не сразу узнаёт.
Тем не менее, должна быть какая-то причина, по которой магоакадемии не строят где-то в глубоком тылу вроде Хоббитона. Возможно, спонсоры магоакадемий заинтересованы в первую очередь в выпуске боевых магов для борьбы с армиями тёмного властелина, и поэтому хотят академии в своей приграничной стране, а не в тридевятом царстве.
Нет, таких эффектов в стандартной спелловой магии нет. Есть опасность вызвать демона на двойном критпровале, но в рамках магической академии его быстро укастуют обратно.
Рождается идея того, что академия разрушается раз в 1д6 лет не потому что приходит Черный Властелин, а потому что в этой академии он учится). Ну или учит)
Это весьма вероятное событие, да.
Впридачу к неизбежной почти смерти через 1д6 лет? Невыгодный обмен)
Поэтому учителям рекомендуют изучать заклинания, повышающие их выживаемость в случае внезапного разрушения академии.
Тут следует обратить внимание, что тёмный властелин может послать скелетов и орков сколько угодно, но магу их обмануть не слишком сложно. А вот своих тёмных магов у него мало. Даже если это демоны и их не жалко.
Хотят — записываются. Там зарплата хорошая и коллектив достойный.
Не хотят — в мире есть много других занятий для хорошего мага.
Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников, так что может в академию просто каторжан записывают?
В зависимости от того, какие заклинания получаются доступны академии — возможно за потенциальным учеником прилетает сова и уносит его в когтях в академию. А возможно главное вступительное испытание на мага — это найти эту самую академию раньше тёмного властелина.
От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
Тёмные властелины не обязательно заводятся и выносятся настолько же часто, как выносится магическая академия. Это скорее время, в течение которого чары и секретность защищают магическую академию от происков тёмного властелина.
Суть в том, что срок существования магической академии должен накладывать ограничения на доступность заклинаний, находящихся далеко по дереву заклинаний.
Если делать 25+ лет, то надо как минимум отменить врождённый магический талант, и сказать, что Magery — это не талант, а уровень посвящения, который прокачивается в магической школе по общим правилам по обучению. Но академия всё равно будет выпускать слишком много архимагов.
(В результате немножко появился мир, дружественный к приключениям и враждебный всему остальному...)
Это — типичный фентези-мир, по моему мнению.
Но на всякий случай уточню, что тёмные властелины не обязательно выносят мир почти под ноль каждые 1д6 лет. Просто магическая академия — всегда стратегически важная мишень для тёмных властелинов. И при встрече тёмный властелин может похвастаться, что вынес уже 10 магических академий. Или выругаться, что партийного мага он уже раз 5 «убивал», но каждый раз это была иллюзия.
Здесь я ожидаю, что большинство учеников и учителей академии успеет спастись. Возможно потому, что она оборудована чёрным ходом и големами, которые задержат врага.
Если что, один из источников вдохновения — Spellcaster University, где надо построить университет и выпустить кого-то полезного за время до того, как тёмный властелин пришлёт всю своию армию (от пары скелетов университет как-нибудь отобьётся фаерболами)
Я предполагаю, что академия имеет доступ к библиотеке с более-менее полным набором заклинаний. Возможно потому, что её поддерживают светлые силы, как тёмных властелинов поддерживают тёмные.
То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
Согласно правилам GURPS, если в локации уровень маны повышенный, то колдовать может кто угодно (но талантливые люди колдуют лучше, а некоторые заклинания без таланта не освоить). А если уровень маны нормальный — то нужен магический дар.
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
Короче, тебе надо что-то сделать с законом всемирного тяготения. Который, в глобальном и выше масштабах, определяет форму вселенной. И в человеческом масштабе тоже определяет форму всех крупных предметов, включая самих людей.
Соответственно, главная проблема в борьбе со всемирным тяготением — это то, насколько изменится мир в человеческом масштабе, если брошенное вверх больше не падает вниз.
Альтернативно — ты можешь постулировать, что люди живут на внутренней поверхности сферы, летящей куда-то с ускорением, достаточным, чтобы создать более-менее привычный нам мир. Я думаю, 0.1 G (или примерно 1 метр в секунду) хватит. Но это значит, что люди живут на огромном корабле поколений.
Суть магической алхимии — в возвышении мира. В том, чтобы пустую породу превращать в плодородные поля. Свинец превращать в золото. Тварь дрожащую — в кошко-жену, простолюдина — в аристократа, а аристократа — в мага.
Да, конечно для этого придётся потрудиться, но так на то и созданы люди.
А всё это кидание фаерболов — это потому, что мы люди. Мы и топором не дрова рубим, а друг друга.
Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
В GURPS любое подобное преобразование требует единиц усталости мага. Которые совсем не равны находящейся в окружающей природе мане. Точно так же, как физическая усталость землекопа никак не равна энергии, содержащейся в выкопанной им руде.
Я больше имею в виду, что развеивать нужно материю, например пустую породу из-под шахты. И тогда маги в любой другой точке планеты смогут примерно в этих же объёмах создавать плодородную землю для сбора трёх урожаев в неделю.
Я склонен приписывать заклинаниям какой-то физичный эффект. Например, заклинания дыхания водой даёт волшебные жабры, как у рыбы. И обладатель такого заклинания может задохнуться под водой, если там нет растворённого кислорода. Но в достаточно хорошо аэрированном вине он дышать может (хотя рискует опьянеть).
Тем не менее, я ожидаю, что стороны конфликта не симметричны: «светлые» организовывают магические академии, чтобы распространить знания, а «тёмные» знаниями делятся намного менее охотно, и у них мало кастеров, но они потенциально имеют намного более продвинутые заклинания (книги для которых они стащили в магической академии, когда её выносили).
Эффекты от критпровалов заклинаний магов-недоучек тоже никого не радуют.
Может ранние магоакадемии и строились возле больших городов, но ко времени игры, типичная магоакадемия строится как Хогвартс — чёрт знает где. Впрочем, чёрт тоже не сразу узнаёт.
Тем не менее, должна быть какая-то причина, по которой магоакадемии не строят где-то в глубоком тылу вроде Хоббитона. Возможно, спонсоры магоакадемий заинтересованы в первую очередь в выпуске боевых магов для борьбы с армиями тёмного властелина, и поэтому хотят академии в своей приграничной стране, а не в тридевятом царстве.
А вот для минимизации воздействия на мирных жителей, и для улучшения секретности, академия обычно расположена где-то в глуши.
Поэтому учителям рекомендуют изучать заклинания, повышающие их выживаемость в случае внезапного разрушения академии.
Тут следует обратить внимание, что тёмный властелин может послать скелетов и орков сколько угодно, но магу их обмануть не слишком сложно. А вот своих тёмных магов у него мало. Даже если это демоны и их не жалко.
Не хотят — в мире есть много других занятий для хорошего мага.
В зависимости от того, какие заклинания получаются доступны академии — возможно за потенциальным учеником прилетает сова и уносит его в когтях в академию. А возможно главное вступительное испытание на мага — это найти эту самую академию раньше тёмного властелина.
Если делать 25+ лет, то надо как минимум отменить врождённый магический талант, и сказать, что Magery — это не талант, а уровень посвящения, который прокачивается в магической школе по общим правилам по обучению. Но академия всё равно будет выпускать слишком много архимагов.
Это — типичный фентези-мир, по моему мнению.
Но на всякий случай уточню, что тёмные властелины не обязательно выносят мир почти под ноль каждые 1д6 лет. Просто магическая академия — всегда стратегически важная мишень для тёмных властелинов. И при встрече тёмный властелин может похвастаться, что вынес уже 10 магических академий. Или выругаться, что партийного мага он уже раз 5 «убивал», но каждый раз это была иллюзия.
То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
Соответственно, главная проблема в борьбе со всемирным тяготением — это то, насколько изменится мир в человеческом масштабе, если брошенное вверх больше не падает вниз.
Альтернативно — ты можешь постулировать, что люди живут на внутренней поверхности сферы, летящей куда-то с ускорением, достаточным, чтобы создать более-менее привычный нам мир. Я думаю, 0.1 G (или примерно 1 метр в секунду) хватит. Но это значит, что люди живут на огромном корабле поколений.
Да, конечно для этого придётся потрудиться, но так на то и созданы люди.
А всё это кидание фаерболов — это потому, что мы люди. Мы и топором не дрова рубим, а друг друга.
В GURPS любое подобное преобразование требует единиц усталости мага. Которые совсем не равны находящейся в окружающей природе мане. Точно так же, как физическая усталость землекопа никак не равна энергии, содержащейся в выкопанной им руде.