Однозначно можно играть НРИ по наполеоновским войнам. Где ПЦ — бравые офицеры и героические солдаты, которые всегда попадают в гущу событий и изменяют её к лучшему.
А дальше я Войну и Мир не осилил. :)
Но по слухам, дальше там что-то про душевные терзания, и я такое играть/водить не умею. Хотя говорят кто-то умеет.
Достаточно мудрые создатели голема могли бы, конечно, сразу не ставить в него так много табу. Но раз ты постулировал, что мудрости не хватит — придётся кому-то нажить мудрости на своей шкуре.
То есть только пожирая души убитых врагов (так называемую «экспу») можно стать по-настоящему духовным и душевным существом, вроде клирика 10ого уровня?
Замечательно. Теперь у нас есть король, который поддерживает единственный возможный порядок путём созерцания своего пупа. Чем автоматически является лучше 75% королей из плоти и крови.
Но если этот божественный порядок всё же окажется плох, в следующей версии короля-голема мы пересматриваем табу так, чтобы их реально было выполнять.
Ну это, с точки зрения программирования, простая задача. Сперва отсекаешь все варианты, последствия которых нарушают список табу. Потом оставшиеся пересчитываешь в золотые монеты и сравниваешь. Совесть голема ведь не мучает.
Голему не нужно справляться с такой задачей самому. Он не мудрец в хижине на вершине горы. Он вообще не мудрец. Он идеализированный начальник, который все сложные вопросы передаёт придворным мудрецам, министрам и прочим.
Я тут скажу радикально — принципы, заложенные в короля-голема, не должны меняться от смены экономического строя. Туда не надо вписывать все законы, туда надо вписывать общие принципы вроде «Поддерживай экономический строй, оптимальный для общества. Если старый уклад устарел — не мешкай с ним расстаться».
Аналогично, заповеди, которые королю-голему дают священники, не должны меняться просто от смерти пантеона.
Короче, король-голем не эксперт ни в какой области знаний. У него для этого есть люди, и основная его задача — держать правильных людей и вовремя их спрашивать.
Задумался, что на самом деле неплохо будет работать, если это не сверхразумный ИИ, а просто в меру сообразительный голем, в программу которого вбиты все наставления о правлении государством от древних мудрецов. Так что если в королевстве что-то идёт наперекосяк, король-голем здесь не при чём. И это всем понятно. А вот разобраться в тонкостях устройства двора и найти на кого надо свалить ответственность — для типового приключенца или повстанца слишком сложно.
Что в сумме обеспечивает системе некоторую устойчивость. И нового короля-голема надо делать не так часто. Хотя когда мудрости древних всё-таки не хватает, то повстанцы врываются во дворец и убивают вообще всех. И кому-то приходится писать новый трактат, который добавляют в следующую версию короля-голема.
То есть голем не потому король, что сделан из материала соответствующего типовому челлендж рейтингу королевства (хотя он сделан), а потому, что королю важно быть неподкупным и выше сомнений.
Игромеханический смысл — в том, что какой берзерк приберегает дополнительное действие на активную защиту?
А вот неистовое размахивание оружием во все стороны или благословление духов битвы — вполне могут оправдать пассивную защиту.
Если станция не на орбите, то она будет падать на звезду. И чтобы не падать, надо непрерывно работать двигателем. В принципе так можно сделать, если энергии дофига.
Окей, вот мой вариант, чтобы ничего не перекраивать:
Точки выхода находятся возле газового гиганта желаемой системы. В систему, где нет газовых гигантов, безопасно попасть нельзя.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Почему газовых гигантов? Потому что выход из телепорта всегда происходит в гравитационном поле выше определённой напряжённости. И чтобы выйти не в другой галактике, надо заранее знать, во что ты хочешь попасть. А попасть в газовый гигант намного проще, чем в планету земного типа. Даже если координаты немного устарели. А ещё в случае неполадок, в газовый гигант врезаться намного менее опасно, чем в твёрдую поверхность.
Почему не возле звезды? Потому что возле звезды опасно. Там жара, радиация, протуберанцы и солнечные кашалоты. Только самые лихие космолётчики там выходят. С другой стороны, это хорошее место для тех, кто не хочет, чтобы их нашли.
Если ты хочешь, чтобы были отважные штурманы, то прокладывать курс должны не компьютеры, которые сидят дома, а Навигаторы. Возможно с экзотическими способностями, которые позволяют им видеть волны гиперпространства и вести корабль по ним. Возможно просто с помощью компьютеров, корабельных сенсоров и такой-то матери.
А если тебе так нужны пропуска в новую систему, то таким пропуском будут лоции, которые отмечают на карте гиперпространственные мели и рифы.
Это сильно зависит от того, как прыжковая точка относится к орбитам. Если прыжковая точка в Солнечной всегда находится на линии Солнце — Альфа Центавра, а станция должна носиться по орбите с огромной скоростью — станцию трудно поставить возле прыжковой точки. Во всяком случае, если не делать станцию кольцевым миром.
Во-3 это действительно нормально, что нириалистичная МАГИЯ в любой ситуации бьёт риалистичную НЕ-МАГИЮ. Это литералли, то как должен работать мир, лол: «На что ты, магл, рассчитываешь вступая в противостояние с кадровым Колдуном прошедшим горячие точки?»
Тут проблема обычно в том, что не-магия риалистичная. А если построить такой же… билд, то получается круче любого мага.
Ну то есть мага не видно и не слышно, когда он обкастуется. А вора не видно и не слышно всегда.
Лечение? да, с моей ТУ12^ машиной скорой помощи, моё лечение даже мёртвого поднимет.
А вторая проблема — в том, что слаженная работа команды из мага и воина намного круче, чем два воина или два мага. Но форумные теорикрафтеры на это не способны.
В этом отличие богов от фейри. Боги — они в общем-то подобны людям, только круче.
А фейри — это старинная версия лавкрафтовских ужасов. У них всё не как у людей.
А дальше я Войну и Мир не осилил. :)
Но по слухам, дальше там что-то про душевные терзания, и я такое играть/водить не умею. Хотя говорят кто-то умеет.
Но если этот божественный порядок всё же окажется плох, в следующей версии короля-голема мы пересматриваем табу так, чтобы их реально было выполнять.
Аналогично, заповеди, которые королю-голему дают священники, не должны меняться просто от смерти пантеона.
Короче, король-голем не эксперт ни в какой области знаний. У него для этого есть люди, и основная его задача — держать правильных людей и вовремя их спрашивать.
Что в сумме обеспечивает системе некоторую устойчивость. И нового короля-голема надо делать не так часто. Хотя когда мудрости древних всё-таки не хватает, то повстанцы врываются во дворец и убивают вообще всех. И кому-то приходится писать новый трактат, который добавляют в следующую версию короля-голема.
То есть голем не потому король, что сделан из материала соответствующего типовому челлендж рейтингу королевства (хотя он сделан), а потому, что королю важно быть неподкупным и выше сомнений.
А вот неистовое размахивание оружием во все стороны или благословление духов битвы — вполне могут оправдать пассивную защиту.
Точки выхода находятся возле газового гиганта желаемой системы. В систему, где нет газовых гигантов, безопасно попасть нельзя.
Причём весьма близко «возле», и после выхода бравым космолётчикам надо резко маневрировать, чтобы не быть раздавленными атмосферой газового гиганта.
Почему газовых гигантов? Потому что выход из телепорта всегда происходит в гравитационном поле выше определённой напряжённости. И чтобы выйти не в другой галактике, надо заранее знать, во что ты хочешь попасть. А попасть в газовый гигант намного проще, чем в планету земного типа. Даже если координаты немного устарели. А ещё в случае неполадок, в газовый гигант врезаться намного менее опасно, чем в твёрдую поверхность.
Почему не возле звезды? Потому что возле звезды опасно. Там жара, радиация, протуберанцы и солнечные кашалоты. Только самые лихие космолётчики там выходят. С другой стороны, это хорошее место для тех, кто не хочет, чтобы их нашли.
А если тебе так нужны пропуска в новую систему, то таким пропуском будут лоции, которые отмечают на карте гиперпространственные мели и рифы.
Ну то есть мага не видно и не слышно, когда он обкастуется. А вора не видно и не слышно всегда.
Лечение? да, с моей ТУ12^ машиной скорой помощи, моё лечение даже мёртвого поднимет.
А вторая проблема — в том, что слаженная работа команды из мага и воина намного круче, чем два воина или два мага. Но форумные теорикрафтеры на это не способны.
А фейри — это старинная версия лавкрафтовских ужасов. У них всё не как у людей.