Golden Sky Stories — ?21, я полагаю.
Смерть не предусмотрена, способности персонажей принципиально не имеют ничего общего с решаемыми задачами, но противников просто нет. Остаётся только сложность, которая может быть разной.
Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Да, базовый элемент сорцери определяет общую крутизну кастовалки.
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Вернее, мы не видели ни одного персонажа, который бы использовал только таинства, поэтому даже не представляем себе, что именно они делают.
И Махо разве истинная маги? Mahou Tsukai — так себя называл Кирицугу.
Ну, Аоко точно называла себя Mahou Tsukai, и у неё была какая-то истинная магия.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
Тогда лучше читай вики :)
Там есть одно серьёзное деление: на Magic (魔法, Mahō?), которая существует больше в теории, чем на практике (однако 2 из 5 действий, которые классифицируются как Магия — имеют людей, которые могут их сделать), и Magecraft (魔術, Majutsu?), чем занимаются кастеры в сеттинге. Многие маги мечтают перевести что-нибудь из Магии в Magecraft, примерно как физики — о термоядерном реакторе.
У умеренно крутых магов есть передающаяся из поколения в поколение «метка» (magic crest). В ней — заключённые в удобную для использования форму конечные заклинания. За свою жизнь маг добавляет туда ещё несколько и передаёт метку наследнику.
Таким образом, у потомственного мага есть набор из нескольких десятков заклинаний, которые можно колдовать в бою.
По-моему, кто-то из башни и утверждал, кажется в начале книги Fate/Zero.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
Вопрос два: а правда что в насуверсе есть такие заклы, которые работают тем лучше, чем меньше разумных их знают?
Так утверждают некоторые маги, но всем магам, которые это говорили — нельзя доверять. (вообще-то магам в Насуверсе не обязательно быть козлами, но статистика среди попавших в кадр магов — не в их пользу)
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
Утверждение, что магия в Насуверсе приносит больше вреда, чем пользы — субъективное мнение Никса. В частности, у неё нет ничего похожего на перила варпа.
В играх я их не встречал. Но раз они не соответствуют ничему готовому — придётся делать что-то вручную.
2)эльфы не однородны, а очень даже разные.
В скайриме 3 вида играбельных эльфов, в ДФ3 — штук 5. Я думаю, можно привести их в прямое соответствие, альтмеры — это высокие эльфы, босмеры — это лесные эльфы, данмеры — это теневые эльфы.
Если требуется большее соответствие — опять-таки можно подпилить руками.
Да, я именно про них. Если мне в своей игре зачем-то захочется увеличить смертность и кровавость — я в первую очередь введу их, и ранения сразу станут на порядок смертельнее. И после этого мне уже не потребуется ничего исправлять ни в каких других правилах, чтобы люди умирали как мухи.
P.S. Возможно, дело в том, что большинство моих игр идут на ТУ3, где хирургия имеет постоянный модификатор в -4 (вроде) за недоразвитость.
В GURPS повреждения от падения вычисляются по формуле от столкновений и таранов, которая делает повреждения пропорциональными хитпоинтам, умноженным на скорость. Пример: 15 метров это 18 скорости, при средних 10 хитпоинтах, это 2 (за твёрдое препятствие)*10 HP * 18м/с /100 = 3.6 кубов дамага. Округляется до 4d6, то есть в среднем 14 повреждений (скорая потеря сознания), максимум 24 повреждения, то есть 1 бросок на смерть (при среднем HT10, ~25% шанс совсем умереть, ~25% шанс, что нужна операция, чтобы спасти жизнь).
Ну, Дмитрий рассматривает статистику тех, кто умер, и исходя из этого говорит, что GURPS недостаточно сильно убивает падением.
К слову, указанные 70% случаев — это именно смерть от правил по кровотечениям, и 30% — от повреждений. И мы всё ещё не знаем, сколько народу обычно выживает после падения.
Конечно, можно попробовать применить правила, и получить, что после 4d6 повреждений большинство людей просто выживает, пробросив броски на остановку кровотечения, но нам всё ещё не с чем сравнить.
Смерть не предусмотрена, способности персонажей принципиально не имеют ничего общего с решаемыми задачами, но противников просто нет. Остаётся только сложность, которая может быть разной.
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
Там есть одно серьёзное деление: на Magic (魔法, Mahō?), которая существует больше в теории, чем на практике (однако 2 из 5 действий, которые классифицируются как Магия — имеют людей, которые могут их сделать), и Magecraft (魔術, Majutsu?), чем занимаются кастеры в сеттинге. Многие маги мечтают перевести что-нибудь из Магии в Magecraft, примерно как физики — о термоядерном реакторе.
Таким образом, у потомственного мага есть набор из нескольких десятков заклинаний, которые можно колдовать в бою.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
В скайриме 3 вида играбельных эльфов, в ДФ3 — штук 5. Я думаю, можно привести их в прямое соответствие, альтмеры — это высокие эльфы, босмеры — это лесные эльфы, данмеры — это теневые эльфы.
Если требуется большее соответствие — опять-таки можно подпилить руками.
P.S. Возможно, дело в том, что большинство моих игр идут на ТУ3, где хирургия имеет постоянный модификатор в -4 (вроде) за недоразвитость.
Пример: 15 метров это 18 скорости, при средних 10 хитпоинтах, это 2 (за твёрдое препятствие)*10 HP * 18м/с /100 = 3.6 кубов дамага. Округляется до 4d6, то есть в среднем 14 повреждений (скорая потеря сознания), максимум 24 повреждения, то есть 1 бросок на смерть (при среднем HT10, ~25% шанс совсем умереть, ~25% шанс, что нужна операция, чтобы спасти жизнь).
К слову, указанные 70% случаев — это именно смерть от правил по кровотечениям, и 30% — от повреждений. И мы всё ещё не знаем, сколько народу обычно выживает после падения.
Конечно, можно попробовать применить правила, и получить, что после 4d6 повреждений большинство людей просто выживает, пробросив броски на остановку кровотечения, но нам всё ещё не с чем сравнить.
Та статистика рассматривает только тех, кто упал и умер.