Но игрок считал, что дух будет бить пока не убьёт всех врагов (убей их 10+)
Я, может быть неправ, но почти любой ход направленный на уничтожение чего-то живого в DW имеет фиксированный урон. И, заявки «подхожу и убиваю» без каких-то спец. умелок или ситуации нерелевантны даже на 10+
Соответственно, я бы в такой ситуации кинул бы урон саммона + придумал бы что-то, что было бы полезно игроку (10+). Например, сначала он убил бы кого-то, кто мог сильно помешать персонажу или еще что-то.
Плюс, дух, например не может убить всех одномоментно. Можно было сказать что-то вроде «Да, он всех убьет, но при этом это займет у него много времени (город же), но, раз у тебя 10+ ты можешь выбрать нескольких человек, которых он убьет вот прямо сейчас».
А за это время, в город могли придти разбираться, что за дух тут шалит, а как избежать умирания жителей, а может нам пригласить других приключенцев и так далее.
хорошим артом, красиво изданными книгами, сапплементами и качественной поддержкой пользователей
Вроде, это совсем не относится к гейм-дизайну.
Я может быть не совсем понимаю, но ваш месседж сводится к логической цепочке «Бейкер был назван суперзвездой Геймдева — Его продукт продаётся хуже, так как у него нет штата и он сделан на коленке, а так же не эксплуатирует известные франшизы хотя мог (Чтобы лучше продавалось? Это всегда должно быть самоцелью?) — Как геймдев он ничто». Всё-таки, это как-то странно.
А еще, я думаю, что тут так же немного имеет значение отсутствие доп. целей.
Наверное, тут не хватает «демон, расплачивающийся только деньгами — уныло». А вот если он сначала деньгами, потом деньгами, а потом использует что-то еще, в зависимости от ситуации и своего характера — это нормально.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.
То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.
Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.
Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
90 процентов моих персонажей такие, потому что, в большинстве случаев, насильственный метод для меня — не интересно. Главное в таком случае, чтобы мастер понимал, что решение проблем дипломатией\смекалкой — это такой же способ решения и не стоит говорить на него «Нет, он обязательно будет с тобой драться!», а еще быть терпимым, когда игрок нечаянно ляпает что-то не то.
И, вот у меня сейчас играет такая девушка, которая оставляет силовой способ решения проблемы только на тот случай, когда ничего другого уже не остается. Ничего так, мне нравится.
Хороший пример — Радовид в з-м ведьмаке, кровавый тиран, возможно псих, но он единственное, что сдерживает Нильфгаард.
Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
Ну, справедливости ради, в СЫЩИКЕ, это всё-таки осложняется тем, что нужно сначала найти где улика теоретически может быть, а потом применить нужный.
А еще, улики могут быть ложными или подкинутыми. А показаний свидетелей, вообще стоит опасаться.
А поражение в том же Зове Ктулху может возникнуть достаточно внезапно. Например, когда свидетель от тебя внезапно сбегает на поезде, избив полицейского. Или ты нападаешь на неведомую хрень, которая тебя съедает (Вспоминает последнюю проведенную игру на Ролеконе).
И, то что у игроков есть улики, не значит, что они правильно поймут, к чему они ведут. Процесс доказывания, всё-таки, состоит не только из сбора, но еще из проверки и оценки доказательств.
Но, по-моему, в вашем случае лучше вообще воспользоваться другой системой.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
Это разве не одно и тоже?
Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.
Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D
мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно,
Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»?
Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.
Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.
А я вот в последнее время начал считать что целители и некроманты — суть одно и то-же, манипуляторы жизненной силой. Просто некромантия, это как бы, обратная сторона (нанесение вреда) и высшие уровни (оживление умершего).
И нежить получается чем-то вроде роботов, с заданным набором алгоритмов, работающих на энергии жизни, высасывающих её из всего вокруг.
И такое тоже может быть.
Зато в реке холеры нет (сдохли бактерии), перевелись бродячие собаки (как и домашние животные вообще), крысы и вши людей не беспокоят. Стирильная благодать)
Ага и без людей и без растений В конце концов)
Вообще, это уже некропанк какой-то. Где самая распространённая работа, это служение в качестве «батарейки» для полчища нежити, которая работает за тебя на фабрике. А после смерти, тебя поднимают и отправляют работать на ту же самою фабрику, где ты служил батарейкой.
или существование магических «цветов» является объективным фактом
Ну, не обязательно что они используют энергию смерти и энтропии. Вполне может быть, что магическая энергия сама по себе нейтральна (и присутствует примерно так же, как магнетическое поле планеты), но при этом все те магические эксперименты и заклинания, которые отнесены к некромантии, вызывают именно такой эффект.
Или же, магическая энергия в принципе универсальна, но при этом в зависимости от источника, имеет определённый «привкус».
Это конечно зависит от сэттинга, но мне всегда представлялось, что почти вся магия относящаяся к некромантии, оперирует некротической энергией, которая увеличивает энтропию в мире. Поэтому, все растения начинают умирать, если рядом находится нежить. А животные и люди, сначала заболевать, а потом умирать. Просто потому, что каждая еденица нежити проэцирует вокруг себя ауру разложения с разной силой. И если слишком сильно заигрывать с некромантией, мир вокруг тебя, в конце концов превратится в аналог Некрополиса как побочный эффект. А если нежить не держать всё время под контролем, то ей будет двигать только инстникт уничтожения всего живого в округе.
А если человек становится личем, то у него практически полностью уничтожаются эмоции, то есть, он перестает быть человеком. А в некоторых сэттингах, прежде чем стать личом, ты должен достаточно конкретно очернить свою душу, чтобы ты мог её просто так отделить от тела).
А насчёт менталистов — по идее, это должен быть самый малочисленный орден, а то, могут они взять кого-то под контроль или нет, в первую очередь зависело от силы воли цели и затраченного на это времени.
Тоже считаю, что ритуал (и буклет Мага) покрывает все необходимое.
Это очень субъективное мнение. То, что необходимо для игры вам, необязательно полностью пересекается к тому, что нужно другому человеку. Даже больше скажу, необязательно, чтобы всё необходимое для игры пересекалось для одного человека в двух компаниях.
Серьезно, я вижу что вы хотите откидаться от других мнений в стиле «Я так вижу» и это ваше право создавать кактус а затем его и кушать, но это реально странная трата времени (которая ведет к невидимым для вас проблемам геймдизайна).
Собственно, действительно, если я я трачу на это время и делаю это для себя, значит мне это для чего-то нужно. В большинстве своём, это связано с с жёсткой структурой колдовства заклинаний в сэттинге, к которому я стремлюсь подогнать механику. Я готов вступить в диалог насчёт того, как это лучше сделать, но отвечать на сообщения «Нет, не стоит этого делать, так как это разрушает мою уютненькую DW», мне не слишком хочется. Собственно выкладывать сюда эти вещи я хотел не с целью, чтобы мне объяснили, почему этого делать не нужно, а с целью, выслушать какие-то оригинальные идеи\узнать, нужно ли это кому-нибудь еще на Имке.
Соответственно, мне нравится базовая механика DW, с ёё успехами, ходами, вилками и так далее, но не слишком нравится базовый буклет Волшебника.
Буклет мага мне нравится, но в данной компании, это не совсем подходит для того мага, в которого играет мой игрок.
Но тогда придется подумать и о других буклетах типа Клерика или Друида.
Да, следующим я переделаю заклинания Клерика.
Но тогда… взять 5-ку?
Я достаточно много вожу пятерку, но она не слишком сильно подходит для того, что я хочу водить дома. Механика DW в целом, подходит для моей нынешней компании больше, исключая некоторых моментов.
Другой вопрос что видимо для вас это слишком сложно/страшно будет водить.
Когда я буду водить не по какому-то конкретному сеттингу, а какую-нибудь песочницу, то я смогу воспользоваться буклетами в том виде, в каком они есть.
Но, когда мои игроки в мага говорят мне «В этой компании, я хочу поиграть магом, который колдует как Рейстлин», то я пойду и сделаю ему такой буклет с такими заклинаниями.
А еще, это вполне себе неплохая тренировка, для написания ходов не только для игроков, но и для НПС.
И да, если что, я не считаю, что базовые буклеты плохие или то, что их создатели не правы и всё в таком духе. Я лишь говорю, что под мои конкретные желания на данный момент не подходят.
Во-первых не к нулю, а к воле мастера, насколько я помню. В частности он вполне может заставить игрока бросить кубик.
Ну, меня устраивает вариант ритуала, который написан в правилах и не требует броска на проведение.
А не вынужден пытаться сообразить, будет оно полезным или нет, выбирая оное в момент отдыха. Некоторым эта часть геймплея вполне нравится.
Так отдых всего час, ты всегда, кроме некоторых случаев, можешь поменять заклинание. В критической ситуации ты просто не успеешь его прочитать с книжки, а во всех остальных — норм.
А еще, я не вижу ни единой причины, почему магам нужно запрещать читать заклинания с книги с учетом того, что читать его нужно достаточно долго и ничего при этом больше делать нельзя, так как ты концентрируешься, чтобы не сбиться и тому подобное…
Кстати кажется у мага был ход «создать место силы» или я путаю?
Да, есть такой. Я его обычно трактую так, что до того как ты этот ход взял, ты не можешь создавать места силы с помощью ритуала. После — можешь. Разница с «Кругом смерти», в том, что ход «Собственная сила» позволяет создать место силы в любом интересующем тебя месте, с любой вариацией силы, даже если до этого на этом месте ничего не было. А заклинание только в конкретном месте, с конкретной силой (для конкретных обрядов) и через некоторое время место силы иссякает, а еще оно может сфейлится, да.
места силы — штука, определяемая мастером, то мне в своё время оказалось проще просто их понатыкать.
Они у меня встречаются достаточно редко, а еще, в большинстве случаев, в них можно совершать обряды только определенного типа.
А книгу мне, книгу кто обновит?
У меня, когда я читал их буклеты, возникало чувство, что они больше для соло вождения.
Мы точно об одном и том же Грим ворлде говорим?) :D
Если в каждой переведенной книге будет разная терминология, то это будет очень, очень, очень плохо.
Просто для избежания лишней путаницы.
Я, может быть неправ, но почти любой ход направленный на уничтожение чего-то живого в DW имеет фиксированный урон. И, заявки «подхожу и убиваю» без каких-то спец. умелок или ситуации нерелевантны даже на 10+
Соответственно, я бы в такой ситуации кинул бы урон саммона + придумал бы что-то, что было бы полезно игроку (10+). Например, сначала он убил бы кого-то, кто мог сильно помешать персонажу или еще что-то.
Плюс, дух, например не может убить всех одномоментно. Можно было сказать что-то вроде «Да, он всех убьет, но при этом это займет у него много времени (город же), но, раз у тебя 10+ ты можешь выбрать нескольких человек, которых он убьет вот прямо сейчас».
А за это время, в город могли придти разбираться, что за дух тут шалит, а как избежать умирания жителей, а может нам пригласить других приключенцев и так далее.
Вроде, это совсем не относится к гейм-дизайну.
Я может быть не совсем понимаю, но ваш месседж сводится к логической цепочке «Бейкер был назван суперзвездой Геймдева — Его продукт продаётся хуже, так как у него нет штата и он сделан на коленке, а так же не эксплуатирует известные франшизы хотя мог (Чтобы лучше продавалось? Это всегда должно быть самоцелью?) — Как геймдев он ничто». Всё-таки, это как-то странно.
А еще, я думаю, что тут так же немного имеет значение отсутствие доп. целей.
Я вижу только один пока. Человек, пытаясь играть в ролевую игру, портит оную другим людям, играющим с ним. Не слишком важно каким способом. Но это, получается релевантно только для этой конкретной группы. В другой его стиль игры может быть вполне приемлемым.
То есть, какие есть объективно неправильные способы игры, которые еще и встречаются до ужаса часто?
Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.
90 процентов моих персонажей такие, потому что, в большинстве случаев, насильственный метод для меня — не интересно. Главное в таком случае, чтобы мастер понимал, что решение проблем дипломатией\смекалкой — это такой же способ решения и не стоит говорить на него «Нет, он обязательно будет с тобой драться!», а еще быть терпимым, когда игрок нечаянно ляпает что-то не то.
И, вот у меня сейчас играет такая девушка, которая оставляет силовой способ решения проблемы только на тот случай, когда ничего другого уже не остается. Ничего так, мне нравится.
Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
А еще, улики могут быть ложными или подкинутыми. А показаний свидетелей, вообще стоит опасаться.
А поражение в том же Зове Ктулху может возникнуть достаточно внезапно. Например, когда свидетель от тебя внезапно сбегает на поезде, избив полицейского. Или ты нападаешь на неведомую хрень, которая тебя съедает (Вспоминает последнюю проведенную игру на Ролеконе).
И, то что у игроков есть улики, не значит, что они правильно поймут, к чему они ведут. Процесс доказывания, всё-таки, состоит не только из сбора, но еще из проверки и оценки доказательств.
Но, по-моему, в вашем случае лучше вообще воспользоваться другой системой.
Это разве не одно и тоже?
Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D
Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)
Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.
Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.
Ну, есть механика переписки.
И такое тоже может быть.
Ага и без людей и без растений В конце концов)
Вообще, это уже некропанк какой-то. Где самая распространённая работа, это служение в качестве «батарейки» для полчища нежити, которая работает за тебя на фабрике. А после смерти, тебя поднимают и отправляют работать на ту же самою фабрику, где ты служил батарейкой.
Ну, не обязательно что они используют энергию смерти и энтропии. Вполне может быть, что магическая энергия сама по себе нейтральна (и присутствует примерно так же, как магнетическое поле планеты), но при этом все те магические эксперименты и заклинания, которые отнесены к некромантии, вызывают именно такой эффект.
Или же, магическая энергия в принципе универсальна, но при этом в зависимости от источника, имеет определённый «привкус».
А если человек становится личем, то у него практически полностью уничтожаются эмоции, то есть, он перестает быть человеком. А в некоторых сэттингах, прежде чем стать личом, ты должен достаточно конкретно очернить свою душу, чтобы ты мог её просто так отделить от тела).
А насчёт менталистов — по идее, это должен быть самый малочисленный орден, а то, могут они взять кого-то под контроль или нет, в первую очередь зависело от силы воли цели и затраченного на это времени.
Или у человека не слишком хорошая рефлексия, чтобы он мог внятно ответить почему. Или это что-то очень личное.
Это очень субъективное мнение. То, что необходимо для игры вам, необязательно полностью пересекается к тому, что нужно другому человеку. Даже больше скажу, необязательно, чтобы всё необходимое для игры пересекалось для одного человека в двух компаниях.
Собственно, действительно, если я я трачу на это время и делаю это для себя, значит мне это для чего-то нужно. В большинстве своём, это связано с с жёсткой структурой колдовства заклинаний в сэттинге, к которому я стремлюсь подогнать механику. Я готов вступить в диалог насчёт того, как это лучше сделать, но отвечать на сообщения «Нет, не стоит этого делать, так как это разрушает мою уютненькую DW», мне не слишком хочется. Собственно выкладывать сюда эти вещи я хотел не с целью, чтобы мне объяснили, почему этого делать не нужно, а с целью, выслушать какие-то оригинальные идеи\узнать, нужно ли это кому-нибудь еще на Имке.
Соответственно, мне нравится базовая механика DW, с ёё успехами, ходами, вилками и так далее, но не слишком нравится базовый буклет Волшебника.
Буклет мага мне нравится, но в данной компании, это не совсем подходит для того мага, в которого играет мой игрок.
Да, следующим я переделаю заклинания Клерика.
Я достаточно много вожу пятерку, но она не слишком сильно подходит для того, что я хочу водить дома. Механика DW в целом, подходит для моей нынешней компании больше, исключая некоторых моментов.
Когда я буду водить не по какому-то конкретному сеттингу, а какую-нибудь песочницу, то я смогу воспользоваться буклетами в том виде, в каком они есть.
Но, когда мои игроки в мага говорят мне «В этой компании, я хочу поиграть магом, который колдует как Рейстлин», то я пойду и сделаю ему такой буклет с такими заклинаниями.
А еще, это вполне себе неплохая тренировка, для написания ходов не только для игроков, но и для НПС.
И да, если что, я не считаю, что базовые буклеты плохие или то, что их создатели не правы и всё в таком духе. Я лишь говорю, что под мои конкретные желания на данный момент не подходят.
Нет.
Если бы я хотел поиграть в пятерку, я бы поиграл в пятерку ^_^.
Всегда знал, что у меня бездуховные ролевые игры.
Так отдых всего час, ты всегда, кроме некоторых случаев, можешь поменять заклинание. В критической ситуации ты просто не успеешь его прочитать с книжки, а во всех остальных — норм.
А еще, я не вижу ни единой причины, почему магам нужно запрещать читать заклинания с книги с учетом того, что читать его нужно достаточно долго и ничего при этом больше делать нельзя, так как ты концентрируешься, чтобы не сбиться и тому подобное…
Да, есть такой. Я его обычно трактую так, что до того как ты этот ход взял, ты не можешь создавать места силы с помощью ритуала. После — можешь. Разница с «Кругом смерти», в том, что ход «Собственная сила» позволяет создать место силы в любом интересующем тебя месте, с любой вариацией силы, даже если до этого на этом месте ничего не было. А заклинание только в конкретном месте, с конкретной силой (для конкретных обрядов) и через некоторое время место силы иссякает, а еще оно может сфейлится, да.
Они у меня встречаются достаточно редко, а еще, в большинстве случаев, в них можно совершать обряды только определенного типа.
Ты жестокий.