Но и по русскоязычному тексту сложилось стойкое впечатление, что структура (с точки зрения автора) как раз таки и зависит от жанра: подход, уместный при «зачистке подземелий», не подходит для «hex crawl».
Чем это принципиально отличается от словески, где все то же самое?
Определенная формализация процесса всё-таки есть: интерпретируется и описывается результат броска. Т.е. роль случая и ТТХ персонажей и NPC имеют значение.
Но проводить четкие границы лично я не готов: кто-то будет кидать кубы раз в полчаса, а остальное время решать всё «на словах», кто-то — на каждый чих.
Вопрос 1. ДМ скажет тебе ход — брось дайсы
Как конкретно влияет вот это на ДМ проинтерпретирует результат
Есть в морском праве такая штука, как «международные морские обычаи». Они не кодифицированы, но предполагается, что все моряки (тем более — капитаны) их знают. И поступают в соответствии с ними. Иначе — вполне юридическая ответственность.
В данном случае, между игроками и ДМ'ом складывается определенные «обычаи» интерпретации результатов. Если они не складываются или резко меняется, группа распадается и игра не идет.
Вопрос 2.
Почему так выходит, что в марте при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать один результат, а в апреле при заявке x и результате на дайсах y ДМ может выдать другой результат?
Что изменилось?
С марта по апрель «обычаи» могут измениться — игроки и ДМ «притираются» друг к другу, меняется мир игры, у ДМ'а появляются новые идеи, и т.д. Игроки и ДМ либо принимают это, либо — см. выше.
Вопрос заключается в том, что в этом есть какой-то глубинный смысл, который я не увидел?
Смысл, скорее, в том, чтобы была какая-то логика в их размещении. Если сразу за стенами города «сгенерится» логово разбойников… Странно это, господа :)
У свободы два крыла: воля и ответственность. Чем больше свободы, тем больше крылья.
В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.
Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.
«И тут я из последних сил!..» И проверить удачу на предмет попадания дракону в… самое жизненно важное. По морде, например. С оглушением и выбиванием ценного зуба.
Если бы Ванечку не уводили насильно, а объясняли, что происходит, то он бы не пытался — подсознательно! — вновь и вновь прокручивать эти сцены, ища логику и развязку.
Тонкость в том, что и после объяснения Ванечка мог бы уходить в слезах. Но это были бы совсем иные слезы…
Но и по русскоязычному тексту сложилось стойкое впечатление, что структура (с точки зрения автора) как раз таки и зависит от жанра: подход, уместный при «зачистке подземелий», не подходит для «hex crawl».
Даже автор темы не дал ответа на заданные им же вопросы.
… Я так понял, что краеугольный камень — масштаб.
Я бы сказал, что ДВ — это набор правил для структурирования словески. Я её так вижу, мне она этим нравится :)
Определенная формализация процесса всё-таки есть: интерпретируется и описывается результат броска. Т.е. роль случая и ТТХ персонажей и NPC имеют значение.
Но проводить четкие границы лично я не готов: кто-то будет кидать кубы раз в полчаса, а остальное время решать всё «на словах», кто-то — на каждый чих.
В данном случае, между игроками и ДМ'ом складывается определенные «обычаи» интерпретации результатов. Если они не складываются или резко меняется, группа распадается и игра не идет.
С марта по апрель «обычаи» могут измениться — игроки и ДМ «притираются» друг к другу, меняется мир игры, у ДМ'а появляются новые идеи, и т.д. Игроки и ДМ либо принимают это, либо — см. выше.
DW, к слову, работает и на то, чтобы ДМ'у тоже было интересно от неполной предсказуемости происходящего.
Смысл, скорее, в том, чтобы была какая-то логика в их размещении. Если сразу за стенами города «сгенерится» логово разбойников… Странно это, господа :)
«На ошибках учатся».
И т.д.
В ДВ у мастера больше свободы в описании того, как ведут себя NPC в бою. Равно как и у игроков больше свободы в описании действий персонажей. Если кто-то тянет одеяло на себя — ну, сам себе злой Буратино, получается.
Вместе с тем, я вот смотрю перевод ходов ДМ'а (взял здесь), и создание монстров тут достаточно подробно расписано. Т.е., при желании, можно сгенерить и расставить их по локациям заранее.
Вроде кто-то собирался переводить, но с тех пор я никаких новостей не видел.
И прекрасная иллюстрация, как работает DW, благодаря описанию бросков. Прямо хоть преодолевай лень и берись читать на языке Шекспира ;D
«И тут я из последних сил!..» И проверить удачу на предмет попадания дракону в… самое жизненно важное. По морде, например. С оглушением и выбиванием ценного зуба.
Ну и самому водить её, подчеркнуто используя определенные приемы и шаблоны. Гиперболизацией ребенка не смутить :)
Очень интересно! Такой редкий опыт дорогого стоит.
Раз справляется и получает удовольствие — значит, не рано, я думаю. То, что не по силам, не заставишь делать добровольно.
Собственно, все «дошкольные» детские игры, какие я помню, подразумевали наличие ведущего или водящего :D
В целом получится, что героям стоит ориентироваться на собственные характеристики. Сильный баф/дебаф от броска маловероятен.
Отчет под стать: всё по делу, жду следующий выпуск.
Если бы Ванечку не уводили насильно, а объясняли, что происходит, то он бы не пытался — подсознательно! — вновь и вновь прокручивать эти сцены, ища логику и развязку.
Тонкость в том, что и после объяснения Ванечка мог бы уходить в слезах. Но это были бы совсем иные слезы…