1) Сколь угодно сложные но не невозможные, в примере все-таки парадоксально…
2) способ нарушить или цена…
3) Цена — 1 физический стресс или 2 ментальных минимум. Гейс — игромеханически хрупкий аспект, пропадает с нарушением условий гейса, когда пропадает — исчезает последствие заклятья. Соответственно применим только к кастам на долгое время. Сама сложность гейса обговаривается в каждом конкретном случае.
Кроме гейсов и стресса — например материальные затраты (жертвы).
Ну для начала все проблемы с атрибутами вытекают из системы фехтования… насколько я помню, единственный атрибут не использующийся в бою — сообразительность… так что лучше тебе слить воедино эти три, чем скрещивать ежа и ужа…
Вот кстати присоединюсь к вопросу — у меня вот с одной стороны компьютерная эрудиция ненулевая, а с другой — любое количество времени и оперативки мозга которое могу выделить на постижение больших объемов технических текстов предпочитаю забивать теплофизикой и тервером… Вот что бы мне такого краткого, емкого и, упаси Ктулху, недетального почитать, что бы классно и реалистично отыгрывать хак в каком-нибудь киберпанке али наших с Греем нефилимах?
Очень круто! Единственное, что очень хотелось бы видеть типовые алгоритмы взлома типовых систем с игромеханикой… вот примерно как у тебя в примерах, но если не сложно в виде какого-то алгоритма или flowchart'а
Ага! Именно — проблема в *w в отличие от сторигеймов — именно в том что сторигеймы очень много элементов направляю на создание и выравнивание общего воображаемого пространства прежде чем раздать всем игрокам повествовательные права, а *в первую часть игнорирует и бросает, права не раздает а отбирает и рассаживает бесправных и неуверенных игроков над неким темным бурлящим котлом из которого периодически случайным образом прилетают сюжетные повороты
Всем: примеров к сожалению не будет, ибо игра в целом была хорошей и страдания были лишь при анализе ее работы… Все потенциальные проблемы, о которых я говорю, на игре были решены, но вопреки системе, а не с ее помощью ))
2) способ нарушить или цена…
3) Цена — 1 физический стресс или 2 ментальных минимум. Гейс — игромеханически хрупкий аспект, пропадает с нарушением условий гейса, когда пропадает — исчезает последствие заклятья. Соответственно применим только к кастам на долгое время. Сама сложность гейса обговаривается в каждом конкретном случае.
Кроме гейсов и стресса — например материальные затраты (жертвы).
жертвойто есть мастером )