+4.60
Рейтинг
0.00
Сила

Pachvarka

Ясно, спасибо.
Что такое МТА, неужели Mage: the Ascension?
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег. Одно дело когда тебе подражают и совсем другое, когда обворовывают, делая подражателем уже тебя.
А где про него можно подробнее почитать?
Забавно, что хоть вообще все отвечающие дружно изобразили ложную слепоту по отношению к предмету топика, но паззл у меня в процессе сложился. Так что сначала по выводам, потом про имитацию.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Последний раз редактировалось
Это понятно, я тоже люблю ворлдбилдинг, потому прекрасно вижу, что здесь в 90+% случаев именно что его имитацией занимаются. Для проверки просматриваю блоги авторов, которые реально ведут разработку своей оригинальной игры — пока предсказуемо получается, что ни одну из этих игр на местный ворлдбилдинг не выставляли.
А как достойность определяется-то? Я извиняюсь, может это результат неудачных формулировок, но вот после прочтения твоей космической идеи с завершающим вопросом «объясните мне» создается впечатление что ты сам в своей идее ничего такого достойного не увидел, но надеешься, что вдруг кто-нибудь другой увидит.
Да в общем-то любой автор в основном в стол пишет, но должен же быть и собственный интерес к своему творчеству.
Это уже следующий этап, а я про отсутствие самого первого этапа, в виде побудительных причин к написанию. Посколько встречаю такое впервые и притом сразу массово, то напрашивается версия, что это что-то типа профессиональной деформации НРИ'шников.
Так колонизация со слоушипами еще более сомнительная вещь с точки зрения власти. Будущие колонисты уже изначально вне всякого контроля, после отправления корабля поколений к той же Альфа Центавре, мы по сути получаем под боком потенциально враждебных инопланетян, которые при этом все о нас знают.
А просто надо брать пример с профессионалов, которым и в голову не придет проходить подобную проверку. По себе знаю, стоит дать рациональное объяснение стандартного эклектичного сеттинга, где в балансе находятся мечи, магия, огнестрел и высокие технологии (при этом не переходящие в автоматизацию), и привет, задолбают же дотошным выискиванием несоответствий и требованием объяснить прям вообще все. При этом то, что в аналогах вообще никаких объяснений ничему не дается тех же самых людей нисколько не смущает и не мешает подобные вещи любить.
Последний раз редактировалось
Ну и раз тут делятся вариантами использования следствий сеттинга, то тоже предложу вариант, через добавления элементов биопанка:
Империя контролирует свои колонии через стерилизацию или даже банальное отсутствие среди колонистов женщин. Прирост населения полностью определяется поставками оплодотворенных яйцеклеток из империи, которые, естественно, тоже стерильны или только мужского пола. Соответственно задача либо группой повстанцев провезти в колонию фертильную женщину и защитить ее от имперских спецслужб, либо наоборот, за имперскую спецслужбу сорвать соответствующие планы сепаратистов.
Много отправлять и не надо, с увеличением численности они прекрасно справятся самостоятельно :). А при наличии соответствующих технологий — очень быстро. В фильме «Интерстеллар», например, основная часть колонистов — это 5000 эмбрионов.
По идее самый простой способ обеспечения реиграбельности — это в том или ином виде пвп игры :).
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо.

Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
Позитронные бомбы не вписываются — это же антивещество, оно разнесет планету не хуже Звезды Смерти.
Последний раз редактировалось
По идее на этот вопрос должен автор сеттинга отвечать :) Но чисто по изложенному — не вижу причин по которым этот сеттинг не может считаться вариантом стандартного космооперного.
Тогда и к колонизации нужен особый подход, так как при наборе силы, достаточной для отражения десанта, сепаратизм это вопрос не слишком большого времени.
Да как бы без проблем, в смысле пример скетча сюжета, а не прям полноценной игры. Собственно единственную, именно специфически рутовую сложность вижу только в случае если нужен спецрут для прошедших все остальные. Ну как сложность, просто выбор беден среди относительно логичных вариантов объяснения объединения рутов, хотя в визуальных новеллах часто вообще об этом не беспокоятся. Но мы не ищем легких путей и что-нибудь выберем, а раз временные петли уже упоминали значит пусть будут параллельные вселенные. Как-то так:
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а поскольку орков уже вырезали, сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».
Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Последний раз редактировалось
Чувствую здесь классическое «соломенное чучело», которое от моего имени виртуально сделало минимум 2 итерации:
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
Последний раз редактировалось