Это уже следующий этап, а я про отсутствие самого первого этапа, в виде побудительных причин к написанию. Посколько встречаю такое впервые и притом сразу массово, то напрашивается версия, что это что-то типа профессиональной деформации НРИ'шников.
Так колонизация со слоушипами еще более сомнительная вещь с точки зрения власти. Будущие колонисты уже изначально вне всякого контроля, после отправления корабля поколений к той же Альфа Центавре, мы по сути получаем под боком потенциально враждебных инопланетян, которые при этом все о нас знают.
А просто надо брать пример с профессионалов, которым и в голову не придет проходить подобную проверку. По себе знаю, стоит дать рациональное объяснение стандартного эклектичного сеттинга, где в балансе находятся мечи, магия, огнестрел и высокие технологии (при этом не переходящие в автоматизацию), и привет, задолбают же дотошным выискиванием несоответствий и требованием объяснить прям вообще все. При этом то, что в аналогах вообще никаких объяснений ничему не дается тех же самых людей нисколько не смущает и не мешает подобные вещи любить.
Ну и раз тут делятся вариантами использования следствий сеттинга, то тоже предложу вариант, через добавления элементов биопанка:
Империя контролирует свои колонии через стерилизацию или даже банальное отсутствие среди колонистов женщин. Прирост населения полностью определяется поставками оплодотворенных яйцеклеток из империи, которые, естественно, тоже стерильны или только мужского пола. Соответственно задача либо группой повстанцев провезти в колонию фертильную женщину и защитить ее от имперских спецслужб, либо наоборот, за имперскую спецслужбу сорвать соответствующие планы сепаратистов.
Много отправлять и не надо, с увеличением численности они прекрасно справятся самостоятельно :). А при наличии соответствующих технологий — очень быстро. В фильме «Интерстеллар», например, основная часть колонистов — это 5000 эмбрионов.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
По идее на этот вопрос должен автор сеттинга отвечать :) Но чисто по изложенному — не вижу причин по которым этот сеттинг не может считаться вариантом стандартного космооперного.
Тогда и к колонизации нужен особый подход, так как при наборе силы, достаточной для отражения десанта, сепаратизм это вопрос не слишком большого времени.
Да как бы без проблем, в смысле пример скетча сюжета, а не прям полноценной игры. Собственно единственную, именно специфически рутовую сложность вижу только в случае если нужен спецрут для прошедших все остальные. Ну как сложность, просто выбор беден среди относительно логичных вариантов объяснения объединения рутов, хотя в визуальных новеллах часто вообще об этом не беспокоятся. Но мы не ищем легких путей и что-нибудь выберем, а раз временные петли уже упоминали значит пусть будут параллельные вселенные. Как-то так:
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а поскольку орков уже вырезали, сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».
Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
Чувствую здесь классическое «соломенное чучело», которое от моего имени виртуально сделало минимум 2 итерации:
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
Визуальные новеллы уже являются вариантом словесок, так что, очевидно, да. Если же имеется в виду адаптация такого коллекционнерского геймплея под боевые системы, то такой жанр тоже есть в виде рогаликов, мне кажется НРИ в этом жанре тоже есть, во всяком случае принципиальных ограничений по их написанию точно нет. Я бы даже сказала, что любая песочница она именно про такого рода геймплей — игроки вполне на фане перемалывают огромными горы гринда одного и того же, ради добычи зернышек условно ценного контента. Собственно даже в более простом виде, куча игроков тратят тысячи часов в уже пройденных играх ради того, чтобы «выбить платину». Т.е. люди обычно любят гриндить, главное замотивировать.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
В визуальных новеллах это не проблема, а поджанровая особенность. В таких играх изначально предполагается, что игрок будет переигрывать игру несколько раз, делая другие выборы, каждый раз офигевая от получившегося результата, и только после нахождения всех вариантов концовок у игрока появится возможность выйти на «секретный» рут с «настоящей» концовкой. Такой поджанр и в литературе/кино есть, например «Беги Лола, беги». Соответственно, для целевой аудитории таких игр, серьезным недостатком считается наоборот, предсказуемость результата выбора.
Нет, я про то, что в партийных ролевых системах вырезали главную партийную фишку, а по совместительству крутейшую и очень фановую механику — синергию способностей членов группы. И нет, синергия не означает принуждения к конкретному составу и билду пати, наоборот поощряет находить неожиданные варианты билдов и тактик. Здравый смысл подсказывает только одну причину не любить партийную синергию — это желание, чтобы модификатор баланс любого приключения можно было рассчитать заранее просто умножив на количество участников. И как по мне это редкостная дурь.
Уникальные преимущества от баффера со вспомогательными эффектами вроде полёта вполне очевидны.
Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
но главная проблема бафферов — мастера, которые сильно ограничивают магию
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.
А при смерти что происходит? Просто если, как обычно, создание нового персонажа, то разве перманентные дебафы не стимулируют просто добить текущего персонажа?
Ну я подразумевала все-таки не пвпшный винрейт, а так-сказать вероятность успешного, без гибели персонажей и прочих серьезных неудач, завершения стандартных кампаний. Впрочем подозреваю, что в этом случае преимущество чисто магической пати будет еще выше, от стандартных кампаний сложно ожидать узкоспециализированных требований.
Кстати, насчет бафферов, я тоже любила ими играть, но в «традиционных» ммо, а вот как раз НРИ в этом плане и разочаровывают. Не то, чтобы я профи хоть в каких-то системах, но курс на отсутствие уникальных преимуществ для пати от какого-либо класса вполне очевиден, а ведь именно в этом (плюс слабость этих классов в соло) и была основная суть бафферов и дебафферов.
Но маг ведь во-все-дырки-оптимизирован, если его тоже исключительно на урон заточить, то может и побольше выжать можно. Впрочем, в контексте статьи нужно сравнивать именно группы. Т.е. будет ли винрейт групп из пяти магов (с разными, дополняющими друг друга билдами) выше винрейта сбалансированных групп из воина, мага, скаута, вора и барда. Вот если да, тогда точно баланс никуда не годится. Так понимаю, за счет иммунитетов от магии прям настолько плохо все не будет (хотя если не запрещено наносить физический урон разогнанными телекинезом острыми предметами и прочими вторичными эффектами, то почему бы и нет), но ненужные классы точно найдутся. Оно, конечно, баланс НРИ не слишком нужен, но самого факта его отсутствия это не отменяет.
Империя контролирует свои колонии через стерилизацию или даже банальное отсутствие среди колонистов женщин. Прирост населения полностью определяется поставками оплодотворенных яйцеклеток из империи, которые, естественно, тоже стерильны или только мужского пола. Соответственно задача либо группой повстанцев провезти в колонию фертильную женщину и защитить ее от имперских спецслужб, либо наоборот, за имперскую спецслужбу сорвать соответствующие планы сепаратистов.
Так я, собственно, именно это и имела в виду, в теории каждая игра уникальна, а на практике игроки не верят, что получат много интереса от повторного прохождения приключения, даже с другим мастером. Потому что авторы приключений задачу реальной вариативности даже и не пытаются ставить. А компьютерные игры иногда ставят и, теоретически обладая куда более скудными возможностями, обеспечивают ее на вполне неплохом уровне.
Мир враждующих фракций, допустим трех, игра начинается с того, что разразившаяся горячая война между этими фракциями привела к тому, что мир раскололся на три идентичных отражения, которые хоть и кажутся по-прежнему полноценными, но в силу своего катастрофического происхождения повреждены и теряют эфир, с перспективой полного исчезновения. К счастью выход есть, объявляется местный Гэндальф, который вроде как самый сильный, но непонятно чем занимается и сообщает, что у него есть уникальный артефакт, который может починить отражение до полноценного мира, но есть нюанс, конечный результат сильно зависит от личности починяющего, а
поскольку орков уже вырезали,сам Гэндальф слишком нейтральный для такой ответственности, и просто отдаст артефакт первому, кто построит агрегат судного дня для использования этого самого артефакта. Фракции, по случаю апокалипсиса перешедшие от горячей войны к холодной, включаются в гонку. Соответственно выбрать можно только одну фракцию. Контент распределен поровну, по 25% на каждую фракционную цепочку и еще 25% общего, для знакомства с миром и осознанности выбора. Прохождение завершается вручением лидеру фракции артефакта и герои наблюдают над тем что получилось. В целом мир спасен, но, разумеется с перекосами в пользу победителей. Героев находит Гэндальф, заводит разговор про осадочек и предлагает глянуть по магоскопу приключения их альтер эго из параллельного отражения, сделавших другой выбор. Ну и согласие — это, собственно, та самая кнопка «Новая игра +».Теперь по бонусному руту — после просмотра третьей концовки, Гэндальф, вместо показа мультиков, разражается злодейским смехом и объявляет, что все произошедшее, начиная от войны фракций было его хитрым планом, по созданию резонанса миров, который так его усилил, что теперь он Белый и после некоторой подготовки способен поглотить все три мира и стать Ультрафиолетовым. После этого он через портал отправляется на свою внешнемировую базу. Тем не менее Гэндальф ошибся в том, что просчитал влияние резонанса только на себя, а в это время наши герои, будучи все время в центре событий, отрезонировали еще круче, что игромеханически выражается в единомоментном получении 5-10 уровней и реактивации портала. Соответственно «истинная концовка» заключается в том, что после выноса злодейской базы герои получают отрезонированный артефакт и уже сами меняют миры, устраивая «счастье всем, даром», ну или отменяют саму катастрофу.
Итого у нас есть три варианта концовки для прошедших один раз и все четыре концовки для самых упорных :)
1. От обсуждения теоретической возможности конструирования игр, подразумевающих многократное прохождение, перешло к отрицанию реалий сложившейся практики НРИ.
2. Предложило использовать в качестве гринда какую-то дичь типа бесконечных засад разбойников в системе dnd.
Ну что сказать, давайте по честному — чучело понадобилось потому что с задачей составить по этим условиям несколько абзацев адекватного (вантало)сеттинга справились бы и я и, скорее всего, вообще кто угодно на этом сайте. Другое дело, что в результате сложившейся практики НРИ это действительно никому не нужно и не интересно. Сообщество в принципе почему-то куда более консервативное, чем ожидается изначально, в том числе и в вопросах естественных преимуществ НРИ. Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
Р.S. Кстати, где здесь увидеть уведомления об ответе на мои сообщения?
Если бы полет был доступен только сильно вложившимся в поддержку, то да, но в реалиях актуальных НРИ полет нисколько не уникален, маги его берут просто по принципу «пусть будет», свитки с ним тоже не редкость и не ценность, бывает расовой особенностью, может даваться артефактом. Да и преимущества тоже так себе, в основном нарративного характера, типа пати комфортно взлетела на стену, вместо того, чтобы потно ползти по веревке. Но никто не даст за счет 100 метров высоты получить преимущество по дальности стрельбы и безопасно истреблять врагов.
Главная проблема — это создатели систем, которые почему-то основой баланса считают возможность прохождения любого приключения любым составом группы. И то, что в результате в ролевой игре у нас все одинаковые и взаимозаменяемые прям преимуществом считается.
А вообще, я тут вспомнила, как недавно беспощадно нерфили мою заявку на баффера в словеску(!), при этом без всякого пропуская явное читерство от нагибаторов, и соглашусь, что у мастеров тоже явно есть предубеждение к бафферам.