Ладно, если ссылка не помогла, приведу текст комментария еще раз
Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)
А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)
P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.
Соответсвенно.
пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)
пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)
Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.
По поводу симуляции и правил, считаю, что в первом комменте предельно ясно проиллюстрировал разницу. Подчеркну, что эта разница, которую я вывел для себя, и терминология тоже очень личная, не имеющая отношения к Большой Модели, например.
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)
Получи на кнопку — получи результат, это взгляд со стороны игрока.
А что происходит за кулисами нажатия кнопки — это и есть система и симуляция в некоторых случаях.
Да, все так.
Я передумал)
Очевидно, реакция мира на действия персонажа, который является инструментом игрока для воздействия на тот самый мир.
В шахматах нет симуляции в том смысле, который вкладываю я применительно к НРИ. В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа. В НРИ обсчитывает, обычно, ведущий (при его наличии), на основе «законов игры» — правил и механик системы.
К слову — Симуляция (жарг., калька c англ. simulation) — имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы. В вычислительной математике используется перевод «математическое моделирование».
Поэтому я и беру «физику» в кавычки. Система не просчитывает исход на основе реальных законов физики. Но просчитывает реакцию мира на воздействие, что в нашем мире вполне описывается физическими законами.
Под «физикой» и «симуляцией» я лично подразумеваю следующее:
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)
А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)
P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.
За всех не скажу, но лично у меня не особо хорошее отношение к Студии из-за специфической, на мой взгляд, общения с общественностью в своем телеграмовском чатике. Периодически они пишут так, что с такими людьми не очень то хотелось бы общаться.
Я обычно прочитываю всю книгу правил и пытаюсь понять. Механика во многом определяет фокус игры.
А то придешь играть в разбивание суперзлодейских морд, а там игра про переживания подростков (MASKS)
Как уже было сказано (кем-то выше), я (тоже) не иду на игры по системам, которые мне не интересны. А если система меня заинтересовала, то я точно захочу ее понять, а для этого ее нужно ХОТЯ БЫ прочесть.
Честно говоря, обычно не вижу, что бы такого мне прям хотелось обсуждать. Но читать посты с сеттингами (да и прочим) лично мне всегда интересно. Надеюсь, продолжишь писать)
Вот в вопросе, насколько ГУРПС поддерживает какой либо из жанров — вообще не разбираюсь, увы. Мне кажется, особенность этой системы в неком балансе и просчетах взаимодействий. И это в значительной мере делает систему универсальной. Универсально непригодной к любым жанрам (шутка).
Я GURPS долго «изучал» но так, фактически, и не поиграл. В моем представлении, механика хорошо должна справляться с оцифровкой взаимодействия всего со всем. Вроде как там все характеристики в единой системе измерений.
Из всего, что мне знакомо, думаю, GURPS самая универсальная система. Ну и Ризус еще =)
Если определить детектив, как наличие некой загадки, которую хорошо бы разгадать персонажам игрока, то все игры, которые я вожу — детективы. В том числе и по Пятерке.
Но, как уже неоднократно заявлялось — позволить (не особо мешать) провести детектив и помочь (предоставить для этого продуманные системы механик) — это не одно и то же.
ДнД из коробки предоставляет возможность вломиться в подземелье, сразить толпу монстров и залутать сокровища дракона. Fate, например, это тоже позволяет, но не предоставляет каких-либо механик или заготовок для этого.
P.S. А единственная известная мне система для детективов — СЫЩИК — мне показалась не то, чтобы прям очень хорошей для детективов, А вот принципы оттуда — огонь. И их можно в любой системе применить.
Соответсвенно.
пример А: Герой бьет противника — противник теряет N хитов (изменилось состояние мира — изменения в сюжете не очевидны, это я называю симуляцией)
пример Б: Герой бьет противника — противник отвлекается и второй герой получает возможность подобраться к пленникам незамеченным (состояние мира так то тоже изменилось, но важно не это, а что изменилась ситуация, сюжет двигается дальше)
Под системами с симуляциями я подразумеваю традиционные, типа ДнД или Саваги. Примером систем с влиянием на сюжет может быть семейство PbtA. А тот же Fate где-то между ними.
Ничего не могу сказать про симуляцию в варгеймах, потому что не играю в них.
Получи на кнопку — получи результат, это взгляд со стороны игрока.
А что происходит за кулисами нажатия кнопки — это и есть система и симуляция в некоторых случаях.
Да, все так.Я передумал)
Очевидно, реакция мира на действия персонажа, который является инструментом игрока для воздействия на тот самый мир.
В шахматах нет симуляции в том смысле, который вкладываю я применительно к НРИ. В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа. В НРИ обсчитывает, обычно, ведущий (при его наличии), на основе «законов игры» — правил и механик системы.
К слову — Симуляция (жарг., калька c англ. simulation) — имитация какого-либо физического процесса при помощи искусственной (напр., механической или компьютерной) системы. В вычислительной математике используется перевод «математическое моделирование».
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — мир игры (через механику) каким-либо образом реагирует на воздействие (новое состояние мира)
А другой подход (который я б назвал «нарративистским»):
Игрок делает заявку — персонаж предпринимает некое действие — через механику игры происходит некий сюжетный поворот (новое состояние сюжета)
P.S. Не поручусь, что передал собственную мысль идеально. Но, вроде бы, некоторое отличие в подходах есть.
Симуляция — говоришь, что делаешь; система симулирует работу «физики»; получаешь ответ, что произошло.
А то придешь играть в разбивание суперзлодейских морд, а там игра про переживания подростков (MASKS)
Как уже было сказано (кем-то выше), я (тоже) не иду на игры по системам, которые мне не интересны. А если система меня заинтересовала, то я точно захочу ее понять, а для этого ее нужно ХОТЯ БЫ прочесть.
Из всего, что мне знакомо, думаю, GURPS самая универсальная система. Ну и Ризус еще =)
Но, как уже неоднократно заявлялось — позволить (не особо мешать) провести детектив и помочь (предоставить для этого продуманные системы механик) — это не одно и то же.
ДнД из коробки предоставляет возможность вломиться в подземелье, сразить толпу монстров и залутать сокровища дракона. Fate, например, это тоже позволяет, но не предоставляет каких-либо механик или заготовок для этого.
P.S. А единственная известная мне система для детективов — СЫЩИК — мне показалась не то, чтобы прям очень хорошей для детективов, А вот принципы оттуда — огонь. И их можно в любой системе применить.