Тут телеграмовский чат по Fate: t.me/joinchat/BkdwAz62RHW-aG2G4sADaA
Если (когда) появятся вопросы, имеет смысл спрашивать там. (Даже несмотря на то, что там будет пара человек, которые отправят перечитывать правила)
Ну, из PbtA я только в MASKS и Dungeon World играл. И как игроку — нужно помнить триггеры ходов и вовремя примерять. А как ведущему — набросал действующие силы, а дальше все само как-то) Механика там, конечно, есть. Но она менее «механистичная» и какая-то «естественная». Просто логичное развитие разговора, кмк.
Да, по сравнению с более привычными/традиционными системами PbtA многое делает иначе. Но вот если опыта других систем нет, но есть четкое видение жанра и фокуса игры, то ИМХО может получиться хорошо. От ведущего требуется не знание механики, а умение «делать красиво» в рамках жанра, а это умение не только из НРИ можно получить)
При всей любви к Fate, если ни разу в НРИ не играли, то взять на себя мастерские обязанности может быть не просто. А если играться у опытного мастера — то легко и круто.
Для самого первого опыта, если уж других мастеров в доступности нет — лучше какую-нибудь PbtA — механики примитивны, поддерживают жанр. А с учетом запроса на боевики «На районе» вроде как очень подходит, судя по описанию.
Да та же основа)
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая. При условии того, что правил относительно много, они таковы, что без постоянных консультаций с авторами бывает разобраться очень сложно.
Все остальные версии (кроме, может, четверки, не играл) наследники того ядра, что было тогда. Хотя пятерка сделала большой шаг в упрощении правил, это да.
А то, что популярна так в России — не удивительно — ролевики на запад сильно были ориентированы (у нас такого почти не было), что было на слуху там, то и к нам добралось. Плюс сериалы и прочее — в скольки гик-сериалах упоминается GURPS или Савага?
Кто громче кричит, тот и прав, так что ДнД, какое бы отношение к системе не было, является самой известной НРИ, с огромной базой участников)
Механика ДнД, конечно эволюционирует, но основа все та же. Я б сказал, что ДнД яркий пример той самой «авторки» к которой очень неоднозначное отношение)
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров. Я, как и многие, когда вливался в НРИ, и не подозревал, что есть что-то кроме ДнД. Хорошо, что сейчас есть интернет)
Хорошее изложение плохих* правил еще не делает игру хорошей)
Плохих* очевидно, по личному мнению. Но если почитать, как создавались оригинальные правила, и посмотреть объективно на мешанину всего получившегося, то оно так себе. Хотя и является идолом НРИ.
Добавлю, что если опыта игр нет, ОЧЕНЬ полезно было бы для начала поводиться у разных ведущих по разным системам. Чисто, чтобы понять все разнообразие вариантов.
ИМХО легкие системы лучше тем, что они легкие ┐( ̄∀ ̄)┌
Как правило новичкам хочется запрыгнуть в поезд на полном ходу, а не топтаться на пероне, пытаясь понять, что делать и зачем вот это вот всё. А вот когда штук 5 систем попробуют, можно уже и всякими развлекаловками типа билдостроения заниматься.
ИМХО, самое крутое в этой игре:
1) Генератор «предыстории» — разнообразно и занятно
2) Система развития — комбинирование очень разных путей позволяет сделать весьма интересные сочетания.
Ультратехнологический препарат, дающий Отращивание? Какие-нибудь лекарственные нанороботы?
Ну и да, может ИП вышли из хронопортала из будущего/альтернативного мира с ТУ12, а на машине без антиграва ездят, чтобы не привлекать внимание? Шприц с заживином утаить явно проще.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.
Если (когда) появятся вопросы, имеет смысл спрашивать там. (Даже несмотря на то, что там будет пара человек, которые отправят перечитывать правила)
а вот Horror World, например, точно имеет смысл объяснять через аналогию с ДнД?)
(если не брать вариант, что «Это типа как в том сериале, где чуваки за столом сидят и играются»)
Это типа:
— ДнД знаешь?
— Ну, знаю.
— Совсем не похоже
=)
Для самого первого опыта, если уж других мастеров в доступности нет — лучше какую-нибудь PbtA — механики примитивны, поддерживают жанр. А с учетом запроса на боевики «На районе» вроде как очень подходит, судя по описанию.
Горсть кубиков, которые были взяты «потому что», куча мелких плохосочетающихся подробных правил в одних областях, и отсутствие покрытия в других и прочая, и прочая. При условии того, что правил относительно много, они таковы, что без постоянных консультаций с авторами бывает разобраться очень сложно.
Все остальные версии (кроме, может, четверки, не играл) наследники того ядра, что было тогда. Хотя пятерка сделала большой шаг в упрощении правил, это да.
А то, что популярна так в России — не удивительно — ролевики на запад сильно были ориентированы (у нас такого почти не было), что было на слуху там, то и к нам добралось. Плюс сериалы и прочее — в скольки гик-сериалах упоминается GURPS или Савага?
Кто громче кричит, тот и прав, так что ДнД, какое бы отношение к системе не было, является самой известной НРИ, с огромной базой участников)
А то, что она самая популярная — заслуга маркетологов, а не гейм дизайнеров. Я, как и многие, когда вливался в НРИ, и не подозревал, что есть что-то кроме ДнД. Хорошо, что сейчас есть интернет)
Плохих* очевидно, по личному мнению. Но если почитать, как создавались оригинальные правила, и посмотреть объективно на мешанину всего получившегося, то оно так себе. Хотя и является идолом НРИ.
Поискать ведущих можно тут: vk.com/vbazetrpg
Как правило новичкам хочется запрыгнуть в поезд на полном ходу, а не топтаться на пероне, пытаясь понять, что делать и зачем вот это вот всё. А вот когда штук 5 систем попробуют, можно уже и всякими развлекаловками типа билдостроения заниматься.
Перегружено, медленно, узкозаточено, хотя сову постоянно натягивают на разные предметы.
1) Генератор «предыстории» — разнообразно и занятно
2) Система развития — комбинирование очень разных путей позволяет сделать весьма интересные сочетания.
Зачем вводить дополнительные сущности для «чудесного спасения», если можно просто договориться об определенной неубиваемости?) По сути и так, и так персонаж игрока выживет, только в одном из вариантов мороки больше.