Согласна с автором топика. Эта идея верна не для всех типов игроков и далеко не для всех типов игры, но то, что вожу я, предполагает именно такой подход к смерти персонажа. Персонаж игрока, созданный с историей, любовью и детализацией, не может умереть в банальном боевом энкаунтере. Если умирает персонаж игрока, то это должно случиться
а) по его собственному выбору умереть именно здесь и именно сейчас и/или
б) эпично, знаково и определяюще для сюжета.
Потому что если с эпической смертью, логично и достойно завершающей путь персонажа игрок готов смириться, то с глупой смертью от ржавого ножа пъяного бандита в переулке — нет.
Это не означает, что они, будучи уверенными в своем бессмертии, теряют привкус опасности. Есть множество способов заставить игроков бояться за жизнь своего персонажа, при этом не убивая кого-то из партии.
Спасибо) Из перечисленного списка видела все фильмы, согласна с Вашим мнением. И идея о том что больше вдохновляет водить неудовлетворенность сюжетом хороша, подумаю)
В последней, водимой мною игре я активно использовала музыку и звуки. Эффект очень хороший. Но предыдущие ораторы правы — без определенного навыка можно и навредить. Зато если хорошо подготовиться, то игроки погружаются гораздо глубже.
Вот несколько моих ссылок: www.noisli.com/ — библиотека разных природных звуков. Поддаетс настройке.
ecosounds.net/ — подборки природных звуков для релаксации. Србраны по тематическим закладкам, так же поддаются настройке.
mynoise.net/ — подборки звуков разного стиля и темы от «белого шума» и «часовой мастерской» до «тибетского хора». Настраиваемые.
vk.com/public85132919 — паблик специально созданный для РПГ. Админы сами собирают трэки в тематические подборки по тэгам, и у них редко получается хорошо, но все же из группы можно почерпнуть много полезного.
vk.com/themostepicmusic — очень неплохой паблик. Не смотря на название представлена не только эпическая, но и лирическая музыка.
vk.com/t_s_f_h — не смотря на название в паблике постится музіка не только Two Sters From Hell. Из позитивніх моментов — частіе обновления.
1. Мастерские записи о сюжете, основных сюжетных нпс, подробности об игровых странах, религиях, государственных структурах с именами наиболее вероятно упоминаемых личностей.
2. Списки имен, которыми можно назвать случайного нпс.
3. Списки названий городов разных стран, которые могут всплыть в игре.
4. Карта местности, нарисованная мной либо кем-то из игроков.
5. Кипа чистых листов, карандаши, ручки, ластик, корректор.
6. Дайсы кучками возле игроков.
7. Всякие печеньки/фруктики/чай
Воистину, во споре рождается истина. В данном случае в обсуждении рождаются идейки.
Мне вот пришла в голову симпатичная идейка.
Как насчет «Индекса благонадежности»? Что-то такое вроде кармы в Фоллауте. Всем гражданам под кожу вживлен чип — коммуникатор/идентификатор/банковская карта. На этом чипе так же отображается индекс благонадежности, который могут считывать полицейские сканеры, расставленные по всему городу.
Если игрок недостаточно аккуратно делает свои дела — его индекс понижается. И тут ему прилетают все те тарашки, о которых ты говорил — повышенное внимание и подозрительность полиции, отказ в посещении определенных элитных зон города и т.д. А когда индекс слишком уж понизится — за персонажем будет выезжать машинка, как только он попадет в поле зрения уличного сканера.
Индекс позволяет так же играть в обман системы сканеров, перепрограммирование чипов, подкуп должностных лиц, пролезание по глухим закоулкам мимо сканера так, чтобы он тебя не заметил, короче — киберпанк наличествует. Да, кстати, можно так же сделать в городе специальную «низовую» зону, где сканеров нет. Эдакое «дно», где можно беспределить как хочешь. Но там ввести мощных братков из уличных банд, которые не позволят игрокам делать уж совсем что угодно.
Минус: тебе придется расставлять сканеры, очерчивать зоны их воздействия и ставить таймеры на «машинку».
Профит: игроки не позволяют себе беспредельничать в зоне действия сканеров и ты получаешь механизм ограничения, который хотел.
Позволять им создавать свою — к черту, а то появятся персонаж воспитанные волками, подключавшиеся к сети до своего рождения или типа того.
Мне кажется ты не очень доверяешь своим игрокам (надеюсь, это ничего, что я на «ты»?). И, кстати, совершенно зря не доверяешь. Я очень редко встречала игроков, которые получали бы кайф от целенаправленного разрушения мастерской задумки (хотя, это, возможно, мне просто так повезло =) ). В моей практике игроки хотят получить удовольствие и фан. А это не обязательно означает уничтожение всего, что шевелится.
И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия. Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)
Есть один очень хороший способ держать игроков «в узде». Дать им на игре именно то, чего они от неё хотят.
Плюс стопицот. Игроки всегда хотят очень много всего. Но когда получают — далеко не всегда знают что с этим делать дальше.
Поставлю вопрос так — НУЖНО ЛИ приковывать игроков к какой-то оси? Нет, даже не так. Нужно ли делать это СИСТЕМНО?
Киберпанк — изначально игра об трэше, угаре и содомии. Ниже скатиться нельзя.
Если мастер не хочет, чтобы игроки убивали всех на пути, все ломали и крушили, то ему не обязательно грозить игрокам дубинкой системных ограничений. Игроки — люди взрослые и обычно понимают, что если они сделают А, то им грозит Б, В, Г, а еще вот тот дядька так нехорошо косится =)
Но если необходимость в системном ограничении игроков все же есть, то я бы предложила ввести некую «Ось», которую игроки выбирают себе сами. Там, выше уже и так и сяк об этом говорилось, и, вероятно я не скажу ничего нового)
При генерации игрок выбирает себе некую Ось, которая в дальнейшем заставит его действовать определенным образом. Ось в данном случае — некая идея, вокруг которой крутится персонаж. Например: «я буду вести себя как Мэд Макс». Или «я поклонник цмфровой библии и следую её Слову». Или «все вокруг гондоны, а я воздушный шарик».
Моя мысль путанна и не очень понятна) Прошу за это прощения. Мы с моей пачкой просто никогда не ставили себе целью держаться какой-то оси. ИМХО, квента персонажа, или хотя бы его краткое описание — уже достаточная ось, от которой должен отталкиваться игрок, в отыгрыше своего персонажа.
Я даже знаю систему, в которой Апокалипсис произошел неизвестно от чего — Apocalypse World.
Все дело в том, что даже слова, объясняющие по какой причине случилась беда, могут перестать иметь смысл. Быть прочно забытыми.
И кроме того, если тебе нечего есть, тебе холодно, в руках у тебя только ржавая вилка, а в дверь ломится взбешенный мутант — тебе меньше всего будет интересно почему случилась беда. То же самое — если изо дня в день ты вынужден драться за каждый глоток воды и кусок пищи, когда в любой момент тебя могут убить, ограбить, изнасиловать. Тогда времени на праздные измышления не остается.
Я использую тетради формата А4 на спирали. Это для самых важных таблиц, описания локаций и квестов. Цены, списки навыков, имен, названий, оружия и рендомных встреч держу отдельно листами А4. Так что я тоже использую гибридный способ, но не с цифрой, а с разными видами бумаги)
Ну, мне, например идея такого «мешка где есть все что вам нужно» не нравится. Она убивает много интересных моментов игры. И дает игрокам возможность не думать. Идея хороша только для игр категории «whack&slash». В другом случае я предпочла бы написать свой список сама, если я игрок, либо выслушать составленные игроками списки, если я мастер.
Честно говоря, не понимаю необходимости ускорения игрового процесса.
Могу предложить только несколько советов по огранизации.
Для игроков:
— очень нелишним может оказаться прописанный заранее мешок приключенца. Такой красткий список того, без чего тяжело и неприятно выживать в сложных условиях. Если прописать его для себя на листочке отдельно и всегда пользоваться им, например, в лавках торговцев, то это существенно уменьшает мучительные раздумья игроков («эммм… что же нам еще нужно?....»)
для мастера:
— прописанный заранее список имен и названий городов здорово облегчит вам жизнь
Это совсем неправильный подход.
Вначале концепт персонажа. Был он не то фразой, не то картинкой, не то манчкинским сочетанием абилок.
Не согласна.
Я и в самом деле непрявильно подошла к вопросу.
Но не к самому вопроснику, а к ответу. Первым моим вопросом должно было быть — для чего необходим этот вопросник?
Если он нужен для того, чтобы абсолютно не готового к игре человека «закрутить» — то строится он должен по-одному. Если для того, чтобы игрок создал для себя персонажа, описал его, разукрасил, и наделил жизнью — то совершенно по-другому.
Мой вариант — с подробными вопросам об имени и родне — для второго случая. Это значит, что игрок, который будет на него отвечать уже приблизителтно знает, в основном, кем и чем он хочет играть. Тогда опросник поможет ему наполнить персонажа деталями, жизнью.
Но в этом случае:
пока нет концепта персонажа — не надо думать над именем и семьёй
я, честно говоря, не могу придумать вопросник, который поможет игроку.
Интересная тема.
Я в своих играх обычно опросниками не пользуюсь, однако они в моей практике были.
Для начала, предлагаю вам ознакомиться с вопросником, поданным в Седьмом море, в книге игрока. Если не получился её скачать — свяжитесь со мной, я вам вышлю. Опросник там большой, 20 вопросов, и многие из них откровенно лишние, но он помогает генериться игрокам без опыта игры.
Далее, всегда в моих играх для персонажей есть три графы, которые вписаны в чарлист, и игроки обязаны их заполнить — чего боится персонаж, он чего он приходит в ярость и цель его жизни (если таковой у него еще нет, то цель на ближайшие несколько лет).
Мне кажется, что предложенный универсальный опросник предназначен для опытных игроков. Неопытный игрок заполнит его с большим трудом. Мне кажется, что обобщенные пукты стоило бы расширить. Например:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко
Как зовут твоего персонажа? Кто его родители? Есть ли у него братья и сестры? Где он учился? Чем он занимается профессионально? Чем он занимается в качестве хобби? Какой у него характер? Какие у него есть вредные/полезные привычки?
а) по его собственному выбору умереть именно здесь и именно сейчас и/или
б) эпично, знаково и определяюще для сюжета.
Потому что если с эпической смертью, логично и достойно завершающей путь персонажа игрок готов смириться, то с глупой смертью от ржавого ножа пъяного бандита в переулке — нет.
Это не означает, что они, будучи уверенными в своем бессмертии, теряют привкус опасности. Есть множество способов заставить игроков бояться за жизнь своего персонажа, при этом не убивая кого-то из партии.
Вот несколько моих ссылок:
www.noisli.com/ — библиотека разных природных звуков. Поддаетс настройке.
ecosounds.net/ — подборки природных звуков для релаксации. Србраны по тематическим закладкам, так же поддаются настройке.
mynoise.net/ — подборки звуков разного стиля и темы от «белого шума» и «часовой мастерской» до «тибетского хора». Настраиваемые.
vk.com/public85132919 — паблик специально созданный для РПГ. Админы сами собирают трэки в тематические подборки по тэгам, и у них редко получается хорошо, но все же из группы можно почерпнуть много полезного.
vk.com/themostepicmusic — очень неплохой паблик. Не смотря на название представлена не только эпическая, но и лирическая музыка.
vk.com/t_s_f_h — не смотря на название в паблике постится музіка не только Two Sters From Hell. Из позитивніх моментов — частіе обновления.
2. Списки имен, которыми можно назвать случайного нпс.
3. Списки названий городов разных стран, которые могут всплыть в игре.
4. Карта местности, нарисованная мной либо кем-то из игроков.
5. Кипа чистых листов, карандаши, ручки, ластик, корректор.
6. Дайсы кучками возле игроков.
7. Всякие печеньки/фруктики/чай
Мне вот пришла в голову симпатичная идейка.
Как насчет «Индекса благонадежности»? Что-то такое вроде кармы в Фоллауте. Всем гражданам под кожу вживлен чип — коммуникатор/идентификатор/банковская карта. На этом чипе так же отображается индекс благонадежности, который могут считывать полицейские сканеры, расставленные по всему городу.
Если игрок недостаточно аккуратно делает свои дела — его индекс понижается. И тут ему прилетают все те тарашки, о которых ты говорил — повышенное внимание и подозрительность полиции, отказ в посещении определенных элитных зон города и т.д. А когда индекс слишком уж понизится — за персонажем будет выезжать машинка, как только он попадет в поле зрения уличного сканера.
Индекс позволяет так же играть в обман системы сканеров, перепрограммирование чипов, подкуп должностных лиц, пролезание по глухим закоулкам мимо сканера так, чтобы он тебя не заметил, короче — киберпанк наличествует. Да, кстати, можно так же сделать в городе специальную «низовую» зону, где сканеров нет. Эдакое «дно», где можно беспределить как хочешь. Но там ввести мощных братков из уличных банд, которые не позволят игрокам делать уж совсем что угодно.
Минус: тебе придется расставлять сканеры, очерчивать зоны их воздействия и ставить таймеры на «машинку».
Профит: игроки не позволяют себе беспредельничать в зоне действия сканеров и ты получаешь механизм ограничения, который хотел.
И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия. Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)
Плюс стопицот. Игроки всегда хотят очень много всего. Но когда получают — далеко не всегда знают что с этим делать дальше.
Поставлю вопрос так — НУЖНО ЛИ приковывать игроков к какой-то оси? Нет, даже не так. Нужно ли делать это СИСТЕМНО?
Киберпанк — изначально игра об трэше, угаре и содомии. Ниже скатиться нельзя.
Если мастер не хочет, чтобы игроки убивали всех на пути, все ломали и крушили, то ему не обязательно грозить игрокам дубинкой системных ограничений. Игроки — люди взрослые и обычно понимают, что если они сделают А, то им грозит Б, В, Г, а еще вот тот дядька так нехорошо косится =)
Но если необходимость в системном ограничении игроков все же есть, то я бы предложила ввести некую «Ось», которую игроки выбирают себе сами. Там, выше уже и так и сяк об этом говорилось, и, вероятно я не скажу ничего нового)
При генерации игрок выбирает себе некую Ось, которая в дальнейшем заставит его действовать определенным образом. Ось в данном случае — некая идея, вокруг которой крутится персонаж. Например: «я буду вести себя как Мэд Макс». Или «я поклонник цмфровой библии и следую её Слову». Или «все вокруг гондоны, а я воздушный шарик».
Моя мысль путанна и не очень понятна) Прошу за это прощения. Мы с моей пачкой просто никогда не ставили себе целью держаться какой-то оси. ИМХО, квента персонажа, или хотя бы его краткое описание — уже достаточная ось, от которой должен отталкиваться игрок, в отыгрыше своего персонажа.
Все дело в том, что даже слова, объясняющие по какой причине случилась беда, могут перестать иметь смысл. Быть прочно забытыми.
И кроме того, если тебе нечего есть, тебе холодно, в руках у тебя только ржавая вилка, а в дверь ломится взбешенный мутант — тебе меньше всего будет интересно почему случилась беда. То же самое — если изо дня в день ты вынужден драться за каждый глоток воды и кусок пищи, когда в любой момент тебя могут убить, ограбить, изнасиловать. Тогда времени на праздные измышления не остается.
о да! Плюсую)
Могу предложить только несколько советов по огранизации.
Для игроков:
— очень нелишним может оказаться прописанный заранее мешок приключенца. Такой красткий список того, без чего тяжело и неприятно выживать в сложных условиях. Если прописать его для себя на листочке отдельно и всегда пользоваться им, например, в лавках торговцев, то это существенно уменьшает мучительные раздумья игроков («эммм… что же нам еще нужно?....»)
для мастера:
— прописанный заранее список имен и названий городов здорово облегчит вам жизнь
Не согласна.
Я и в самом деле непрявильно подошла к вопросу.
Но не к самому вопроснику, а к ответу. Первым моим вопросом должно было быть — для чего необходим этот вопросник?
Если он нужен для того, чтобы абсолютно не готового к игре человека «закрутить» — то строится он должен по-одному. Если для того, чтобы игрок создал для себя персонажа, описал его, разукрасил, и наделил жизнью — то совершенно по-другому.
Мой вариант — с подробными вопросам об имени и родне — для второго случая. Это значит, что игрок, который будет на него отвечать уже приблизителтно знает, в основном, кем и чем он хочет играть. Тогда опросник поможет ему наполнить персонажа деталями, жизнью.
Но в этом случае:
я, честно говоря, не могу придумать вопросник, который поможет игроку.
Я в своих играх обычно опросниками не пользуюсь, однако они в моей практике были.
Для начала, предлагаю вам ознакомиться с вопросником, поданным в Седьмом море, в книге игрока. Если не получился её скачать — свяжитесь со мной, я вам вышлю. Опросник там большой, 20 вопросов, и многие из них откровенно лишние, но он помогает генериться игрокам без опыта игры.
Далее, всегда в моих играх для персонажей есть три графы, которые вписаны в чарлист, и игроки обязаны их заполнить — чего боится персонаж, он чего он приходит в ярость и цель его жизни (если таковой у него еще нет, то цель на ближайшие несколько лет).
Мне кажется, что предложенный универсальный опросник предназначен для опытных игроков. Неопытный игрок заполнит его с большим трудом. Мне кажется, что обобщенные пукты стоило бы расширить. Например:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко
Как зовут твоего персонажа? Кто его родители? Есть ли у него братья и сестры? Где он учился? Чем он занимается профессионально? Чем он занимается в качестве хобби? Какой у него характер? Какие у него есть вредные/полезные привычки?
Как-то так =)