+12.80
Рейтинг
2.83
Сила

Шейнира

Я тоже добавлю от себя.
Меня впечатляет, когда мастер умеет контролировать игроков. Когда он точно чувствует момент «провисания» и момент накала эмоций. Меня впечатляет, когда мастер так контролирует своих игроков, что целенаправленно доводит своих игроков до эмоционального накала.
Самыми впечатляющими играми для меня были те игры, в которых меня реально тОркнуло, а под этим словом я понимаю ту фазу игры, когда мои переживания и переживания персонажа сливаются, когда я чувствую все точно то, что чувствует мой перс. Вот когда мастер умеет довести игроков до полного слияния с персами — вот это впечатляет.
В свое время мы прикрутили к своей тогдашней системе «тайные знания». Это было что-то вроде достоинств и недостатков — достоинства требовали траты очков генерации, недостатки же наоборот, давали очки генерации. Но и те и другие при этом работали как рычаг влияния, которым могли воспользоваться мастер или другой игрок, если о нем узнавал. На самом деле воспользоваться ведь можно не только негативными чертами — жадностью или вспыльчивостью. Позитивными чертами тоже можно пользоваться, чтобы давить на персонажей. Например, если персонаж верен друзьям, на него можно влиять через них, а если честен, то, обманув его, можно использовать его репутацию честного человека для прикрытия себя.
Илья — неплохой пример героя, который использует манипуляции и обман не для личной выгоды это В из «В значит Вендетта». Да, он сначала хотел взорвать парламент чтобы отомстить, но отказался от мести, когда влюбился в Иви.
С другой стороны я понимаю о чем ты — хорошее настроение, чуство собственной важности или желание почувствовать себя благородным героем — это личная выгода. И манипуляции, приводщие к этой выгоде есть интрига.
Расшифруй, пожалуйста PbtA.
Я пыталась водить моим игрокам интриги, но часто сталкивалась с тем, что мои игроки просто не умеют интриговать. Судя по всему, умение строить интриги не является общераспространенным. Так что было бы очень полезно, если бы ты описал собственно сам механизм построения интриги. Как для мастера, так и для игроков. Ну, как ты его видишь) А то я, судя по всему, тоже в интригах нуб и зеленка)
Согласна с автором топика. Эта идея верна не для всех типов игроков и далеко не для всех типов игры, но то, что вожу я, предполагает именно такой подход к смерти персонажа. Персонаж игрока, созданный с историей, любовью и детализацией, не может умереть в банальном боевом энкаунтере. Если умирает персонаж игрока, то это должно случиться
а) по его собственному выбору умереть именно здесь и именно сейчас и/или
б) эпично, знаково и определяюще для сюжета.
Потому что если с эпической смертью, логично и достойно завершающей путь персонажа игрок готов смириться, то с глупой смертью от ржавого ножа пъяного бандита в переулке — нет.
Это не означает, что они, будучи уверенными в своем бессмертии, теряют привкус опасности. Есть множество способов заставить игроков бояться за жизнь своего персонажа, при этом не убивая кого-то из партии.
Я заинтригована) А можно поподдробнее о каталоге ИКЕА?)
Спасибо) Из перечисленного списка видела все фильмы, согласна с Вашим мнением. И идея о том что больше вдохновляет водить неудовлетворенность сюжетом хороша, подумаю)
Я использую в игре эмоциональную составляющую постоянно, но не на уровне механики. Очень интересно, спасибо)
=)))) ага) устали стоять) гибкое мышление затекает) и заводится снобизм)
А какой заголовок был бы лучше?)
Это великолепно. Я некоторое время присматриваюсь в Домам Кровных, но пока так и не решилась взяться за них. Но это так вкусно написано, что я прямо обзавидовалась) Вот бы меня поводил опытный в Домах мастер...)
Я бы поиграла ВтМ) Но получится это разве что в скайпе)
О, мне приятно, что хоть один нашелся)
В последней, водимой мною игре я активно использовала музыку и звуки. Эффект очень хороший. Но предыдущие ораторы правы — без определенного навыка можно и навредить. Зато если хорошо подготовиться, то игроки погружаются гораздо глубже.
Вот несколько моих ссылок:
www.noisli.com/ — библиотека разных природных звуков. Поддаетс настройке.

ecosounds.net/ — подборки природных звуков для релаксации. Србраны по тематическим закладкам, так же поддаются настройке.

mynoise.net/ — подборки звуков разного стиля и темы от «белого шума» и «часовой мастерской» до «тибетского хора». Настраиваемые.

vk.com/public85132919 — паблик специально созданный для РПГ. Админы сами собирают трэки в тематические подборки по тэгам, и у них редко получается хорошо, но все же из группы можно почерпнуть много полезного.

vk.com/themostepicmusic — очень неплохой паблик. Не смотря на название представлена не только эпическая, но и лирическая музыка.

vk.com/t_s_f_h — не смотря на название в паблике постится музіка не только Two Sters From Hell. Из позитивніх моментов — частіе обновления.
1. Мастерские записи о сюжете, основных сюжетных нпс, подробности об игровых странах, религиях, государственных структурах с именами наиболее вероятно упоминаемых личностей.
2. Списки имен, которыми можно назвать случайного нпс.
3. Списки названий городов разных стран, которые могут всплыть в игре.
4. Карта местности, нарисованная мной либо кем-то из игроков.
5. Кипа чистых листов, карандаши, ручки, ластик, корректор.
6. Дайсы кучками возле игроков.
7. Всякие печеньки/фруктики/чай
Воистину, во споре рождается истина. В данном случае в обсуждении рождаются идейки.
Мне вот пришла в голову симпатичная идейка.
Как насчет «Индекса благонадежности»? Что-то такое вроде кармы в Фоллауте. Всем гражданам под кожу вживлен чип — коммуникатор/идентификатор/банковская карта. На этом чипе так же отображается индекс благонадежности, который могут считывать полицейские сканеры, расставленные по всему городу.
Если игрок недостаточно аккуратно делает свои дела — его индекс понижается. И тут ему прилетают все те тарашки, о которых ты говорил — повышенное внимание и подозрительность полиции, отказ в посещении определенных элитных зон города и т.д. А когда индекс слишком уж понизится — за персонажем будет выезжать машинка, как только он попадет в поле зрения уличного сканера.
Индекс позволяет так же играть в обман системы сканеров, перепрограммирование чипов, подкуп должностных лиц, пролезание по глухим закоулкам мимо сканера так, чтобы он тебя не заметил, короче — киберпанк наличествует. Да, кстати, можно так же сделать в городе специальную «низовую» зону, где сканеров нет. Эдакое «дно», где можно беспределить как хочешь. Но там ввести мощных братков из уличных банд, которые не позволят игрокам делать уж совсем что угодно.
Минус: тебе придется расставлять сканеры, очерчивать зоны их воздействия и ставить таймеры на «машинку».
Профит: игроки не позволяют себе беспредельничать в зоне действия сканеров и ты получаешь механизм ограничения, который хотел.
Позволять им создавать свою — к черту, а то появятся персонаж воспитанные волками, подключавшиеся к сети до своего рождения или типа того.
Мне кажется ты не очень доверяешь своим игрокам (надеюсь, это ничего, что я на «ты»?). И, кстати, совершенно зря не доверяешь. Я очень редко встречала игроков, которые получали бы кайф от целенаправленного разрушения мастерской задумки (хотя, это, возможно, мне просто так повезло =) ). В моей практике игроки хотят получить удовольствие и фан. А это не обязательно означает уничтожение всего, что шевелится.
И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия. Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)

Есть один очень хороший способ держать игроков «в узде». Дать им на игре именно то, чего они от неё хотят.
Плюс стопицот. Игроки всегда хотят очень много всего. Но когда получают — далеко не всегда знают что с этим делать дальше.
Прошу прощения — а нельзя ли получить ссылку на оригинал? То есть на Воспоминания о будущем? буду премного благодарна)
Тоже воткну свои пять копеек :)

Поставлю вопрос так — НУЖНО ЛИ приковывать игроков к какой-то оси? Нет, даже не так. Нужно ли делать это СИСТЕМНО?
Киберпанк — изначально игра об трэше, угаре и содомии. Ниже скатиться нельзя.
Если мастер не хочет, чтобы игроки убивали всех на пути, все ломали и крушили, то ему не обязательно грозить игрокам дубинкой системных ограничений. Игроки — люди взрослые и обычно понимают, что если они сделают А, то им грозит Б, В, Г, а еще вот тот дядька так нехорошо косится =)

Но если необходимость в системном ограничении игроков все же есть, то я бы предложила ввести некую «Ось», которую игроки выбирают себе сами. Там, выше уже и так и сяк об этом говорилось, и, вероятно я не скажу ничего нового)
При генерации игрок выбирает себе некую Ось, которая в дальнейшем заставит его действовать определенным образом. Ось в данном случае — некая идея, вокруг которой крутится персонаж. Например: «я буду вести себя как Мэд Макс». Или «я поклонник цмфровой библии и следую её Слову». Или «все вокруг гондоны, а я воздушный шарик».

Моя мысль путанна и не очень понятна) Прошу за это прощения. Мы с моей пачкой просто никогда не ставили себе целью держаться какой-то оси. ИМХО, квента персонажа, или хотя бы его краткое описание — уже достаточная ось, от которой должен отталкиваться игрок, в отыгрыше своего персонажа.
Я даже знаю систему, в которой Апокалипсис произошел неизвестно от чего — Apocalypse World.
Все дело в том, что даже слова, объясняющие по какой причине случилась беда, могут перестать иметь смысл. Быть прочно забытыми.
И кроме того, если тебе нечего есть, тебе холодно, в руках у тебя только ржавая вилка, а в дверь ломится взбешенный мутант — тебе меньше всего будет интересно почему случилась беда. То же самое — если изо дня в день ты вынужден драться за каждый глоток воды и кусок пищи, когда в любой момент тебя могут убить, ограбить, изнасиловать. Тогда времени на праздные измышления не остается.