+41.30
Рейтинг
0.00
Сила

Shirson

  • avatar shirson
  • 2
Если кратко — то в дисперсии.
Если длинно — то в потере контроля над ситуацией у ГМа в результате этой самой дисперсии.
Если подробно — особенно в D6, с опозитными бросками, каждый из которых куммулятивно накапливается из серии модификаторов. Т.е. против входящего дамага кидается количество силы в дайсах, плюс уровень брони в дайсах. Причём количество дайсов в броске, в среднем, ниже, чем то, при котором бы ЗБЧ стабильно усреднял результат и выше, чем то, при котором кидающий ожидает, что его бросок реально может сильно увалиться от мат ожидания («Выкинуть 16 на пяти дайсах? Да легко!» — это у нас локальный мем (типа «последних слов») с тех самых времён.).
О чём это я — о том, что перс, скажем, с силой 3D и бронёй 2D, на сопротивление урону кидает 5D. А стреляют в него из чего-то в районе 5D. Т.е. в среднем, это сопоставимый ожидаемый вынос и сопоставимая ожидаемая откидка. Его не пробивают раз, не пробивают два, а потом ему прилетает средне-высокое значание (у дайса среднее 3.5, соответственно, средне-высокое я беру как 4, средне-низкое как 3) = 20, а откидывается он средне-низкой = 15. Т.е. разница в 5 (это статус Wounded и -1D на всё). И это при отклонении от среднего на пол-шишечки. (Когда в бросках учавствуют более толстые дайспулы, 7-9 дайсов там всё ещё хужее) Т.е. суть проблемы в том, что подобрать персонажам вменяемого противника практически невозможно. При тех же вариантах 5D vs 5D, бывало, перс легко откидывался подряд от 3-4 атак, а пятая валила его в Inco. Баланса нет как такового. Ставишь против персов врага с более высоким показателем, они его рвут на раз. Такой же следующий выносит партию.
Т.е. за несколько лет (больше 10) вождения как со стороны ГМа, так и со стороны игрока, это стало не то, что заметно, а просто критически неадекватно.
Сюда же всякая дичь, таскаемая за собой оппозитными бросками (в ракурсе дайспулов). Скажем, гонщик Формулы-1 на асфальтоукладчике делает полный уворот и в него хер кто попадает от слова «вообще» :)
Тут только про проблемы непосредственно с дайспулом. В самой системе есть и другие существенные (фундаментальные) косяки.
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Первая любовь, так сказать. Водить начинал именно по ней (точнее по SW D6).
На момент выбора прельстила прозрачностью, простотой, генильностью статов, отсутствием хитов, классов, уровней и всем сопутствующим.
Спустя много лет вождения, в системе выявились фундаментальные косяки (парадигма дайспула — зло. Отсутствие хитов — мега зло, шифрующееся под добро. Отсутствие уровней — просто Тёмный Властелин зла, выдающий себя за эльфийскую принцессу), которые сподвигли перейти на Traveller (там тоже нет уровней и этот долбанный Тёмный Властелин опять проявляется).
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 1
Некоторые вирусы и самых простых простейших уже копировали «по атомам» (вирусы буквально синтезируя в пробирке, как химикаты
Можно ссылку на рецензируемое издание? А то, похоже, я пропустил целую эпоху в достижениях биологии.
  • avatar shirson
  • 4
Я, по большей части, вожу Sci-Fi сеттинги, с сильным упором на Sci, хотя выглядят они как полный Fi. Все сеттинги у меня сильно и глубоко проработанные, как раз в плане непротиворечивости и логичности в своей основе. Обычно есть какое-то допущение, которое позволяет, например, гиперпрыжки, но всё остальное вполне себе логично и взаимосвязанно. И если в сеттинге есть что-то, что запрещено :) или работает иначе, то это не просто потому что it's magic, а имеет под собой вполне логичное и взаимосвязанное с другими аспектами обоснование.
Если я незахочу в своём фантазийном сеттинге пороха, то я подняпрягусь и вплету это обоснование в основу сеттинга, при этом учтя, как это обоснование повлияет на прочие аспекты (ну, это мои заморочки такие.) Помится, что-то такое я обдумывал, для, кажется даже фантазюшного сеттинга… Что-то там было хитрое, с реакциями окисления, у которых была отторможена скорость. И всё склонялось в сторону электричества (паровые ручные пушки были, да).
Ещё была мысль сделать сеттинг без метательного оружия вообще. Там пришёл к схеме, при которой весь мир уже двигался с околосветовой скоростью с хитрым загибом метрики (надо порыться, может где-то и осталось). И когда что-то или кто-то пытался двигаться быстро, то его четыре-скорость начанала загоняться тем больше, чем больше скорость и как при бифуркации произвольно менять направление. Это заземляло всё быстродвижущееся, включая стрелы, быстрых птиц, а так же вносило некоторые особенности в природные явления, вроде ураганов, извержения вулканов и пр… А вспомнил, была вторая версия, более простая. Там метрика давала бонусное напрвление — по градиенту силы тяжести, точно. Поэтому всё, что падало — падало нормально. А чем сильнее оно отклонялось от вертикальной скорости, тем сильнее его колбасило. Тоже прикольно. Что смое главное, для игроков вполне хватало просто описания явления, просто обозначаешь как оно есть и всё. А вот если кто-то пытался с этим что-то делать, то было можно было бы углубиться и в дебри :)
Но опять же, это я так заморачиваюсь и больше для себя, чтобы воспринимать мир целостно и логично. Ни разу не утверждаю, что именно так и надо.
  • avatar shirson
  • 1
Когда игрок пытается перевернуть мир, с ним разговаривают через рот.
Когда до игрока не доходит то, что ему сказали ртом, с ним раговаривают через воздействие на персонажа сеттингом, на наглядных примерах.
Когда до игрока и это не доходит, с ним уже не разговаривают, а указывают на дверь.
  • avatar shirson
  • 5
(Ну, до тех пор, пока в игру не заявится игрок, который хочет перевернуть мир, изобретя порох).
Да ради бога. Изобрёл.
Но. Коровки тут какают и писают чуть другим составом (селитра), в деревьях содержится явно что-то ещё, вроде силы Жизни (уголь), а сера вообще из Ада вылетает.
Поэтому порох получился бризантным и нестабильным как нитроглицерин. Плюс его производители напрямую выгребают проклятья за смеси сожжёной древесины с силами Жизни и адской серы.
По этой же причине в кузнечном деле используют только древесный уголь, и никогда — каменный (это если умника понесёт в сторону коксования и пр) :)
Удачи, вобщем, не подорваться на этапе смешивания :)
Да, оно. Фигассе у народа память — дело было почти 20 лет назад :)
сыпасыбо :)
Мир Спиннара с миром Traveller никак не связан вообще. Traveller используется как система :)
Гипотезу о том, что персонажи живут под горизонтом событий (потолок) ЧД, уже высказал один из игроков. Как это достоверно проверить они пока не знают.

Насколько известно из истории, человечество на нём развивалось, по крайней мере последние пару тысяч лет точно (судя по календарю).
То, что персонажи человекообразные и выглядят как люди не означает, что они полностью сходны с людьми с Земли, особенно биохимически.
Острова размером с Евразию крайне редки. На карте каждый пиксель отражает наличие внутре его пределов (2400х2400 км) острова или архипелага. Т.к. это не полностью остров, а только указание на наличие оного.
Незнаю, откуда взялось про бедность полезных ископаемых — они есть и их добывают.
Широкие просторы и низкая плотность населения в купе с отсутствием быстрой связи и компьютеров для хранения и быстрого поиска информации — это да, порождает сложности. Наличиствует вариант феодальных отношений, крайней концентрированности власти у определённых точек и некоторого беспредела вне их :)
Последний раз редактировалось
Это было на первой сессии, в первые часы игры, по новой системе и новому миру. Начальная предстартовая рутина.
Когда игроки и мастер разогрелись, дело пошло заметно веселее и набирая обороты. (сейчас по локальному календарю уже май и команда на жопе ровно не сидела). Это просто я довольно ленив и долго и нудно пишу описания сессий :)