+45.40
Рейтинг
0.00
Сила

Shirson

Возможно, на деревянных кораблях, чтобы на радаре не было видно.
Дерево не явлется стелс-материалом. А конструкция деревянного корабля ещё и содержит кучу уголковых отражателей. Так что стелс-драккаров не будет :)
  • avatar shirson
  • 0
тот факт, что «если церковь пришла к идее, что она неотделима от науки, то церковь будет жить и действовать в текущей научной парадигме» имеет и обратную сторону — местный аналог науки точно так же будет действовать в религиозной системе взглядов
Тут уже много дополнительных условий возникает. Как мне показалось из старт-топика, Церковь означает себя как монопольный обладатель права на исследования. Т.е. Церковь = Наука, по сути. Все, кто попытается что-то делать вне Церкви, будут страдать (даже в том плане, что не смогут научную методологию продвигать/делиться ею, ибо отступничество и костёр).
  • avatar shirson
  • 0
Суть, в общем, не в том, что инквизиторы НЕ ВЕРЯТ в существование тёмных сил, а в том, что они ЗАПРЕЩАЮТ ЗНАТЬ об этом людям.
Вот это бы многое объяснило :) (просто из твоего первого поста это не совсем ясно было). Тут да, именно что монополия на исследования, а всех отступников на костёр из термита.

Насчёт научной модели — я бы сказал, что приверженность рационализму не делает человека неуязвимым для заблуждений
Это очевидно и я ничего про заблуждения не говорил :)
  • avatar shirson
  • 1
Ярлыки могут быть любыми, но они должны быть однозначными
Например «тёмная энергия». Отличный пример однозначности ярылыка, да :)
Что характерно — ярлыки «Колдун» или «Демонопоклонник» на порядок яснее. Один колдует. Другой поклоняется демонам. Не rocket science, понятно любому молодому послушнику Инквизиции.
  • avatar shirson
  • 3
Ярлыки могут быть любыми — научная парадигма не страдает обязательной заумностью терминов (и на раз нахватывает в оборот термины довольно странно звучащие термины, некоторыми из которыми её же пытались затролить, типа Большого Хлопка, кота Шрёдингера, очарованных кварков, чёрных дыр и пр.). Тут речь про суть — научный подход подразумевает построение модели на основе наблюдаемых явлений, а на заметание их под ковер (даже с помощью огнемётов). Как они будут при этом называться — да как угодно. Колдуны, еретеки и демонопоклонники вполне себе хорошие названия.
  • avatar shirson
  • 4
Если уж идти до конца по логике повествования, то «которые сжигают из огнемётов колдунов и демонопоклонников, а заодно уничтожают любые свидетельства о том, что богохульная магия может обладать реальной силой, так как это не вписывается в нынешнюю церковную идеологическую конъюнктуру» выглядит… банально-не банально, а скорее как закрутка сюжета «на отъеб… сь» :)
Если Церковь пришла к идее, что она не отделима от науки, то Церковь будет жить и действовать в парадигме научной точки зрения. А в этой парадигме, колдуны и демонопоклонники должны изучаться, на них должны ставиться опыты и пр. Т.е. они не отрицаются, а являются частью мира и Святой Научной Модели.
И тут раздолье для выбора, например отрезка на временной шкале, когда колдуны и демонопоклонники являются объектами ещё экспериментов, и/или (т.е. в результате действия партии приключенцев) когда они изучены, признаны вредными для здоровья (по широкому спектру причин) и подлежащими искоренению, наравне с малярией, чумой, тараканами и выбросами СО2 :)
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 4
вот воин, вот маг, вот жрец со следопытом.
Следопыт это питомец такой, да? :)
  • avatar shirson
  • 1
Полностью согласен.
  • avatar shirson
  • 0
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Сгруппировать плюшки в набор некоторых сеттов, содержащих одинаковые по стоимости плюшки (штук по 6), но разных направленностей.
Хочешь плюшку, которая входит в сетт 1 — тратишь стоимость плбшки (они в сетте все одинаковы по стоимости) кидаешь рандом от 1 до N, где N — количество плюшек в сетте. Что выпало — то и взял. Выпало не то и хочешь попробовать ещё — тратишь ещё очки и кидаешь рандом от 1 до уменьшившегося N.
Что-то (сильно) отдалённое есть в генерации Traveller, где выбираешь набор умений/статов/скилов, из которого рандомом получаешь плюшку
Я думаю, что ни в одной вселенной небыло непознаваемой силы. Во всех она была уже познана самими авторами в тот момент, когда они очертили её присутствие в мире людей (или прочих познавателей). Даже если изначально это была НЁХ без какой-либо детализации, прописки, мотивов и пр. Сам факт того, что во вселенную вводится готовое понятие непознаваемой силы, означает, что эта сила познаваема.
(Я бы представил, что непознаваемая сила не будет выглядить как готовое понятие. Непознаваемость силы будет сохраняться до тех пор, пока её проявления не укладываются в хоть какую-то схему и никак не связаны между собой. Если такое понятие вводится сразу, это уже познаная (пусть и частично) сила)
Душа это симбионт паразит, подселяющийся к человеку при рождении. Все люди заражены этими паразитами, которые являются прослойкой между сознанием человека и внешним миром, искажая восприятие так, чтобы (подставить необходимый автору сюжетный ход).
При телепортации копируется основа, сознание, но не паразит. Человек, прошедший телепортацию, начинает воспринимать мир без фильтра-души паразита (и тут тоже раздолье для автора, от видения потусторонних сущностей, который живут среди людей но отфильтровываются дущой-паразитом, и до варианта как в фильме They Live («Чужие среди нас»), где часть населения была инопланетянами-захватчиками, но увидеть из было можно только в специальные очки)
После нескольких иттераций, всё утрясётся и будет как в ММО.
о есть: если есть Ад, где демоны, и куда попадают после смерти души грешников, значит, есть и Рай (НАВЕРНОЕ), куда попадают после смерти души грешников, а значит, убивая грешников, демоны получают души тех, кто и так уже был обречён на ад
Души это лёгкое послевевкусие, а рельный кайф это МЯСО, МАССАКР, КРОВЬ, КИШКИ, РАЗП… БОЙНЯ.
Поэтому, долго постившиеся на душах демоны, дорвавшись до материального плана оттягиваются как лиса в курятнике, с бензопилой и своим блэк-джеком.
Предыстория чудовищно долгая, поэтому просто описание ситуации.
Команда находит портал (чем-то смахивает на ЗВ) на Ганимаде, разбирается как его включить и собирается войти. Всё барахло складывают в пространсвенный карман. На теле только хайтековые комбезы с наноботовым слоем, который формирует карманы, текстуру, фактуру и шлем.
Пройдя портал, наноботы сдыхают на раз, вся электроника (с ними шёл один андроид) в труху, вестибулярка выписывает кренделя, неросеть кричит о биологическом заражении, всё вокруг чёрное — трава, деревья, земля и пр. Выбрались из черноты и спустя пару дней веселья приходит понимание, что попали в STIKS Каменистого (по предыстории такое возможно, там реально хитрый расклад).
Теперь про решения:
Один из планов возврашения (Наноботы скафандров сдохли в чернухе. Запасные есть в пространственном кармане — но тоже сдохнут в чернухе, где стоит обратное кольцо портала) включал набег на магазин спорт-товаров в каком-нибудь кластере на предмет аквалангов и сухих гидрокостюмов. Всё это планировалось обмотать дактайпом для придания прочности на раздутие в вакууме Ганимеда. Ласты рассматривались как обязательный аттрибут антуража, чтобы оставшиеся на Ганимеде ох… ли от вторжения аквалангистов. :)
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Но проблема Травеллера в слишком сильном устаревании сеттинга
Я про игромех говорил. Чьи-то готовые сеттинги меня мало интересуют, в плане именно готовых сеттингов. А вот как набор идей и вдохновений — вполне.

А вообще Mongoose выпустили потом Traveller 5 — фундаментальный труд
Да там вообще читаешь и охреневаешь. Как от радикальности поворота от классики, так и о детализации в терминах игромеха всего, от методы генерации звёздной системы до моделирования наследственности ребёнка на основе статов родителей.
Сильно впечатлился, но статичные скилы против бросаемых сложностей показались мне слишком радикальным ходом, поэтому осваивать мы начала MT2E :)
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
А отсуствие баланса это не что-то плохое? Ну бывает, бывает :)
  • avatar shirson
  • 0
Мнэ… *шамкает старческими губами*) это не с тобой ли мы, помнится, спорили, скока-скока действий в раунд можено делать в SWD6? *строго смотрит поверх очков*
  • avatar shirson
  • 2
Если кратко — то в дисперсии.
Если длинно — то в потере контроля над ситуацией у ГМа в результате этой самой дисперсии.
Если подробно — особенно в D6, с опозитными бросками, каждый из которых куммулятивно накапливается из серии модификаторов. Т.е. против входящего дамага кидается количество силы в дайсах, плюс уровень брони в дайсах. Причём количество дайсов в броске, в среднем, ниже, чем то, при котором бы ЗБЧ стабильно усреднял результат и выше, чем то, при котором кидающий ожидает, что его бросок реально может сильно увалиться от мат ожидания («Выкинуть 16 на пяти дайсах? Да легко!» — это у нас локальный мем (типа «последних слов») с тех самых времён.).
О чём это я — о том, что перс, скажем, с силой 3D и бронёй 2D, на сопротивление урону кидает 5D. А стреляют в него из чего-то в районе 5D. Т.е. в среднем, это сопоставимый ожидаемый вынос и сопоставимая ожидаемая откидка. Его не пробивают раз, не пробивают два, а потом ему прилетает средне-высокое значание (у дайса среднее 3.5, соответственно, средне-высокое я беру как 4, средне-низкое как 3) = 20, а откидывается он средне-низкой = 15. Т.е. разница в 5 (это статус Wounded и -1D на всё). И это при отклонении от среднего на пол-шишечки. (Когда в бросках учавствуют более толстые дайспулы, 7-9 дайсов там всё ещё хужее) Т.е. суть проблемы в том, что подобрать персонажам вменяемого противника практически невозможно. При тех же вариантах 5D vs 5D, бывало, перс легко откидывался подряд от 3-4 атак, а пятая валила его в Inco. Баланса нет как такового. Ставишь против персов врага с более высоким показателем, они его рвут на раз. Такой же следующий выносит партию.
Т.е. за несколько лет (больше 10) вождения как со стороны ГМа, так и со стороны игрока, это стало не то, что заметно, а просто критически неадекватно.
Сюда же всякая дичь, таскаемая за собой оппозитными бросками (в ракурсе дайспулов). Скажем, гонщик Формулы-1 на асфальтоукладчике делает полный уворот и в него хер кто попадает от слова «вообще» :)
Тут только про проблемы непосредственно с дайспулом. В самой системе есть и другие существенные (фундаментальные) косяки.
Последний раз редактировалось
  • avatar shirson
  • 0
Первая любовь, так сказать. Водить начинал именно по ней (точнее по SW D6).
На момент выбора прельстила прозрачностью, простотой, генильностью статов, отсутствием хитов, классов, уровней и всем сопутствующим.
Спустя много лет вождения, в системе выявились фундаментальные косяки (парадигма дайспула — зло. Отсутствие хитов — мега зло, шифрующееся под добро. Отсутствие уровней — просто Тёмный Властелин зла, выдающий себя за эльфийскую принцессу), которые сподвигли перейти на Traveller (там тоже нет уровней и этот долбанный Тёмный Властелин опять проявляется).
Последний раз редактировалось