+600.60
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

  • avatar tsarev
  • 2
Короче, я тоже не вижу проблемы с тем, чтобы игрок сам провоцировал появление игровых ситуаций, не надо переиначивать. Но я против того, чтобы он делал это бесконтрольно, исключительно в угоду собственного свободолюбия, в ущерб игре.
он делал это… в ущерб игре
Тут замечу, что если игрок хочет делать что-то в ущерб игре, то дело тут не в имеющихся у него возможностях…
  • avatar tsarev
  • 3
А ещё ты, дядя Фёдор, неправильно игроцкое влияние на ход событий меряешь. Как ни парадоксально, сильное влияние не возможно без ограничений.
Не могу не отметить связь с веткой выше, про удобство введенных осей ;-)
  • avatar tsarev
  • 0
А вот ещё один пример: у нас песочница, мастер не провоцирует игровые ситуации, потому, что реагирует на действия игрока. А игрок в выборе порождаемых его персонажем ситуаций, ограничен логикой роли.
А зачем игрок шел на игру ролью, которая в силу своей логики может только пахать?
  • avatar tsarev
  • 0
It в английском не употребляется.
А в русском — «живое существо» — это «он», «она», «они» или все-таки «оно»?
  • avatar tsarev
  • 0
Зачем «они»? В русском есть замечательное «оно»!
  • avatar tsarev
  • 2
система должна быть одна, общая, чтобы… обеспечить лёгкое вхождение ведущих из других городов/областей.
Где связь? Легкое вхождение — это когда человек берет привычный инструмент, а не срочно учит систему к эвенту.
  • avatar tsarev
  • 1
Трехосевая схема создает проблемы тем, что по третьей оси позиционировать игру совсем тяжко. И по двум другим не просто, но хотя бы можно сравнивать больше-меньше, а тут даже такое сравнение затруднено.

Ну и про практические выводы — все-таки «всегда» и «без исключений» утверждения очень сильные, и на практике максимизация одних и минимизация других параметров без оглядки на обстоятельства часто будет приводить ко всяческим конфликтам ожиданий и напряжению из-за выхода из зоны комфорта. Второе все же достаточно часто окупается, а вот первое чревато.
  • avatar tsarev
  • 0
Да, я в курсе, кто это писал. Поэтому и выбрал именно этот пример ;-)
  • avatar tsarev
  • 1
Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
Я тут вижу некоторый мне не очевидный логический переход. Сильное влияние на события != открытый набор опций. Есть пример Цирка выше, когда набор возможных вариантов действия большой, а влияние на события — средненькое, и можно придумать еще более выраженные случаи. И есть ситуации с закрытым, очень малым набором опций, при этом — любое принятое игроком решение даст очень сильный толчок игровым событиям и направит их какакую-то другую сторону, свою для каждого решения. Пример — есть, пункт с гурпсом в данном сообщении, дальше по треду утверждается, что вариантов выбора у персонажа в общем-то два.
  • avatar tsarev
  • 3
(я до сих пор не видел, как была собрана та вампирша, и не верю, что всё, что у неё было по утверждению её игрока могло поместится в заданные очки персонажа)
Вот меня одно удивляет — если такого ценного мастера толпа игроков умоляет водить, то фигли он получает от игроков столько сюрпризов? Хочтят играть — пусть объясняют, кого и как они нагенерили, хотя бы.
  • avatar tsarev
  • 1
Тогда да, фэйт тут скорее лишний. При нуле-то бросков.
  • avatar tsarev
  • 0
При корном рефреше три — не будут все-таки. Три-четыре броска на игрока за сессию у тебя есть, или даже столько нет? +выбивать компелами
  • avatar tsarev
  • 3
А, и всякие трюки из области социальной инженерии — типа организации через соцсети флэшмобов, митингов, распространение нужной информации и, что иногда ценнее и магичнее — умении информацию из сетевого пространства убирать, в том числе с концами.
«Да, неизвестный вирус уничтожил все записи с камер видеонаблюдения. Да, на компьютерах в фсб. Да, бэкапов не было»
  • avatar tsarev
  • 0
Если с минимумом магии — квантовые вычисления (в первую очередь для взлома шифров), квантовые каналы связи. Каналы связи уже есть, но долго, дорого — а у них быстро и просто. Дохренагигабит линки, в т.ч. беспроводные. И зашкаливающие возможности датамайнинга — с использованием ну например духов для всяких трудно формализуемых задач типа поиска людей и «подозрительных активностей» на видео и в аудиозаписях.
  • avatar tsarev
  • 3
В первую очередь — класть болт на реальное качество канала. В пределе — на его наличие.
А вообще — дай каких-нибудь деталей про этих техномагов, будет понятней. Хотя бы уровень силы/стиль работы. И они техно- или -маги в первую очередь? Т.е. это кастовалка с вот такими хитрыми внешними спецэффектами, или же продвинутая как-бы-наука с элементами безумия и влиянием личности оператора?
  • avatar tsarev
  • 1
А что в нем такого страшного? Крупных соц.комбатов я не играл, но в небольших эпизодах вроде нормально.
  • avatar tsarev
  • 6
Не советую. При попытке минимально применить логику становиться понятно, что их уносит черт знает куда от типического модерна. И получается Эберрон, который тоже сволочь в очевидно переходном состоянии. надо брать именно картинку с эльфийками на мотоциклах и ее цифровать, особо не парясь историей.
  • avatar tsarev
  • 0
ОБЧРы вроде старкрафтовских «Викингов» и «Голиафов» считаются достаточно неОБЧРистыми:
В целом, считаются.
  • avatar tsarev
  • 1
Если брать движком FATE, то я бы даже рискнул в этом участвовать. Правда отношение к ОЧБР у меня от нейтрального до плохого.
  • avatar tsarev
  • 1
Вот если он в самом начале, перед всем — то не надо. Много странных слов, в определениях ссылающихся друг на друга обычно удручают.