Магия из Trail of Cthulhu. В чём-то напоминает обычные очки маны, но, как принято говорить, есть нюансы.
Плюс, в дополнении Rough magic к этой же игре описана комплементарная магия (в оригинале — idiosyncratic magic), которая завязана на обычные навыки и способности персонажа. Тоже весьма славная вещица.
Без знания основ системы сложно сказать, насколько удобным окажется лист, поскольку неизвестно, какие параметры как часто используются. С эстетической же точки зрения лист выглядит замечательно.
Правда, руны вызывают кучу вопросов. Если сеттинг славянский, то причём здесь футарк? Почему бы не взять тогда славянские руны? Хотя это сама по себе спорная тема, да и считываются они сложнее.
А если всё-таки футарк, то выбор рун довольно странный. Почему за силу отвечает лагуз (руна воды и интуиции)? Одал не имеет никакой связи с интеллектом, а манназ — с ловкостью. Да и для выносливости куда лучше подошла бы науд, а не эйваз.
Отличный пост. Сам обожаю блокноты и стараюсь заводить отдельный под каждую длительную кампанию, которая вожу. Как правило, структура записей в них выглядит следующим образом:
— На первых страницах расположена ключевая информация о мире: ключевые фигуры, места, организации, система конфликтов и отношений.
Далее я отвожу по одному развороту на каждый игровой сценарий (как правило, разыгрывается он за одну-две встречи):
— С левой стороны выстроена примерная схема модуля. Её вид зависит от системы и самой игры. Для DW это будут расписанные фронты, для СЫЩИКА — схема ключевых схем с уликами и связями между ними.
— С правой стороны я записываю детали сценария: таймлайн предшествующих игре важных событий, имена встречных персонажей и названия мест. Если потребуется, этой информацией можно будет легко воспользоваться впоследствии, когда уже знакомые персонажи вновь появятся в сюжете.
1) Сколько вы изучили сеттингов?
Досконально и во всех подробностях — штуки 3-4, это те вещи, которые меня по-настоящему увлекли и впечатлили. Изучил настолько, чтобы провести по ним пару игровых сессий — десятка полтора-два.
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Процентов 30, если совсем уж грубо. Хотя и считаю такую постановку вопроса довольно странной.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Часто, относительно чего? Зачастую именно так я игры и вожу. Другое дело, что удаётся это реже, чем хотелось бы.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Изучил в достаточной мере, чтобы по ним водить — с десяток.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Процентов 80, иначе бы я просто не стал тратить время на их изучение.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Иногда я устраиваю игры просто, чтобы потестить систему. Но это бывает нечасто, и это таки совсем другие игры.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Две-три.
9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Что значит «ещё»? Я редко целенаправленно ищу очередной сеттинг, поскольку у меня всегда есть один-два активных кампейна. Просто иногда я натыкаюсь на интересные вещи, по которым мне хочется устроить очередную игру. Иногда это даже удаётся.
10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Однако если в комплекте с сеттингом идёт система, заточенная под него, я, вероятно, воспользуюсь именно ею.
11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
О поиске мира, конечно. См. п. 10 — систем на разные случаи жизни у меня есть достаточно.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
В первую очередь, конечно, ради описания мира, но дополнения к механике, которые позволят заточить её под эту конкретную игру, тоже весьма интересны.
13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Есть несколько сеттингов, по которым я водил и вожу длинные кампании. Но когда заканчивается кампания, я берусь за что-то новое. Слишком много интересных миров, по которым я бы хотел поиграть.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Есть. Это СЫЩИК, он хорошо заточен под детективы, которые я люблю, и легко адаптируется под разные сеттинги. Для игр, больше ориентированных на экшен и приключения, у меня есть SW и DW.
Оуу… Такое разочарование. -_- Нет, безотносительно содержания и приключения, за отчёт в любом случае спасибо.
Просто «Сон разума» — это ещё и вводное приключение игры «Янтарный город», которое Katikris водил как раз в минувшее воскресенье на геймдее, и я был полон надежд увидеть отчёт об этом модуле.
Хорошая статья — это вовсе не обязательно какие-то откровения. Большую часть изложенных советов в той или иной форме можно найти в книгах по литературному мастерству и сценаристике. Однако далеко не все хотят (и не всем нужно) читать эти книги. Здесь же основные принципы описания персонажей представлены в краткой и доступной форме с конкретными примерами из мастерского опыта. Это полезно, интересно и помогает сэкономить немало времени.
Надо заметить, на самой игре соотношение этих составляющие довольно сбалансированное. Однако перловка Джен отличается некоторой, скажем так, избирательностью.
Любопытный вопрос. Заставляет задуматься о проанализировать свой стиль вождения.
Особенности стиля:
— Чаще всего это детектив.
— Активно использую предысторию персонажей и последствия их предыдущих действий, даже если игроки о них забыли. Особенно, если игроки о них забыли.
— Много деталей и социального взаимодействия, из-за чего порой проседает ритм и динамика.
— Я никогда не играю против игроков, нередко подыгрываю им и горячо поддерживаю идеи, которые мне понравились.
— Смерть персонажа игрока — это нечто значительное, драматическое и нередко переворачивает всю игру (или даже заканчивает её).
Детали:
— Очень часто мотивацией главного гада (или движущей силой сюжета) становится месть за любимого человека или отчаянное желание его вернуть.
— Заметил, что в моих играх почти никогда не поднимается тема семьи и семейных отношений (к вопросу о тараканах, да).
— Среди неписей крайне редко появляются дети и старики. Кстати, этот пункт надо исправлять.
— Нередко появляется персонаж-наставник, который помогает и обучает персонажей, а потом им приходится вытаскивать его из беды;
Собственно, Некроз уже всё написал. Одно дело — ограничение выбора, и совсем другое — отсутствие возможности выбирать в принципе. В случае социалки это особенно верно. Совершенно нормально, если мастер говорит: «Аргументы Тёмного властелина звучат действительно убедительно, и ты понимаешь, что он предлагает тебе отличную сделку...» Возможно, персонаж получит какие-то штрафы, если не согласится и пойдёт против доводов разума, однако возможность выбора остаётся за игроком.
Проблемы начинаются, когда вместо этого мастер говорит: «Тёмный властелин тысячелетиями оттачивал свои навыки убеждения, поэтому ты принимаешь его предложение и с улыбкой на лице вступаешь в Легион Смерти. Нет, отказаться ты не можешь, видишь, что у него на кубах выпало?»
Я не буду сейчас говорить о книге. Я ее не читал. Но зато я играл у Макса по миру «Карнавала»
Никто и не обсуждает умение Тодмая водить. Охотно верю, что его игры по «Карнавалу» увлекательные и интересные. Но умение водить и умение передавать свой опыт вождения — вещи совершенно разные. Задача книги правил — не заявить «Смотрите, я написал свой сеттинг!», а дать другим возможность по этому сеттингу играть и водить. На мой взгляд, Тодмай с этой задачей не справился.
И да, я прекрасно понимаю автора и его (возможную) обиду на этот обзор, потому что издание даже такой книги — это труд, время и силы. Ты наконец-то дошёл до цели, а вместо признания тебя освистывают. Разумеется, это задевает. Но именно это происходит, если ты мечтаешь издаться только лишь ради самого факта издания.
А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания? А если нет, то зачем вообще у НПС есть навыки убеждения и обмана?
Всякая ситуация, в которой у игрока отбирают возможность принимать решения за своего персонажа, порочна по своей сути. Персонажи игроков должны оставаться субъектами игры — именно они действуют в этой истории и именно их выборы определят дальнейшие события. Если выборы на самом деле совершают NPC, то персонажи игроков превращаются в инструменты мастера, становятся объектами игры — то над чем совершается действие. На мой взгляд, это довольно печальное зрелище, и я сам с такой игры сбежал бы очень быстро.
Любопытная тема. Сам неоднократно использовал оба варианта — из кубами и без кубов. На мой взгляд, это нередко определяется системой и тем, насколько она поддерживает внутрипартийный социальный конфликт. К примеру, в случае того же СЫЩИКа мы просто вынуждены полагаться исключительно на отыгрыш, поскольку там для социальных навыков бросок кубиков не используется. Если ты потратил пункт запугивания, ты добился своего. Это работает с NPC, но не работает с коллегами-детективами — и это нормально, потому что СЫЩИК не предназначен для моделирования таких ситуаций.
Совсем иначе дело обстоит в том же «Дневнике»: есть социальные навыки, есть параметры, которые кидаются против навыков, и по идее всё можно свести к нескольким броскам. Однако согласно правилам (почти любой системы), бросок кубиков нужен только когда возникает сложная конфликтная ситуация, исход которой неясен. Социальный конфликт не исключение. Поэтому пока игроки могут решить все на чистом отыгрыше, здравом смысле, спор не затягивается и не перерастает в срач, кубик не нужен. В противном случае остаётся полагаться на систему.
Правда, остаётся риск встретить игрока, который привык продавливать свои решения любыми методами и вместо аргументов в споре сразу хватается за кубик: «Мы идём туда, я так решил. Убежадю! О, двадцаточка!». Но это уже внесистемная проблема, которую нужно решать внесистемными методами.
Как раз это имеет определяющее значение, на мой взгляд. Если у тебя нет прикормленного художника и ты хочешь получить нормальные иллюстрации для своей книжки, тебе придётся на них потратиться. Поэтому прежде всего спроси себя, готов ли ты тратить не только время и силы, но и финансы на проект, который останется бесплатным (и вряд ли станет широко известен).
Какие изображения можно использовать — какие нет? Да и нужны ли изображения в практически дилетантской книжке?
Иллюстрации нужны всегда. Они облегчают восприятие, стимулируют и направляют воображение читателя, да и просто привлекают внимание. Не стоит пренебрегать ими. И тебе вовсе не нужно нанимать художника для того, чтобы получить несколько интересных рисунков для небольшого проекта (хотя уникальный контент — это, конечно, очень здорово). К примеру, вот прекрасная статья на тему, где искать иллюстрации, распространяемые под свободными лицензиями. А вот даже специальный поисковик.
Кстати, «серьёзные» проекты тоже не брезгуют такими источниками. Взять хотя бы русскоязычное издание FATE accelerated.
И последнее: если действительно хочешь привлечь потенциальных иллюстраторов, хотя бы в двух словах опиши, что это за сеттинг и чем он может быть интересен. Может быть, кто-то уже давно работает в схожем жанре и ищет возможность использовать свои рисунки.
После двух данных утверждений это переходит в раздел «в интернете кто-то не прав»
Разве? Возможно, слова мои прозвучали резковато и даже двусмысленно. Я хотел лишь отметить, что на моё мнение о книге не накладывалась обида от напрасно потраченных денег. Я старался просто описать то, что нашёл (и не нашёл) под обложкой, безотносительно того, сколько это стоит и как я это достал.
И да, прости, но я не готов тратить время на твой проект. Он всё ещё в какой-то степени мне интересен, я буду рад увидеть книгу по «Карнавалу в мире снов» (настоящую книгу, а не обозреваемый сэмпл), когда она появится, и даже сыграть игру-другую. Но, боюсь, на этом мой интерес к проекту заканчивается.
Плюс, в дополнении Rough magic к этой же игре описана комплементарная магия (в оригинале — idiosyncratic magic), которая завязана на обычные навыки и способности персонажа. Тоже весьма славная вещица.
Правда, руны вызывают кучу вопросов. Если сеттинг славянский, то причём здесь футарк? Почему бы не взять тогда славянские руны? Хотя это сама по себе спорная тема, да и считываются они сложнее.
А если всё-таки футарк, то выбор рун довольно странный. Почему за силу отвечает лагуз (руна воды и интуиции)? Одал не имеет никакой связи с интеллектом, а манназ — с ловкостью. Да и для выносливости куда лучше подошла бы науд, а не эйваз.
— На первых страницах расположена ключевая информация о мире: ключевые фигуры, места, организации, система конфликтов и отношений.
Далее я отвожу по одному развороту на каждый игровой сценарий (как правило, разыгрывается он за одну-две встречи):
— С левой стороны выстроена примерная схема модуля. Её вид зависит от системы и самой игры. Для DW это будут расписанные фронты, для СЫЩИКА — схема ключевых схем с уликами и связями между ними.
— С правой стороны я записываю детали сценария: таймлайн предшествующих игре важных событий, имена встречных персонажей и названия мест. Если потребуется, этой информацией можно будет легко воспользоваться впоследствии, когда уже знакомые персонажи вновь появятся в сюжете.
Досконально и во всех подробностях — штуки 3-4, это те вещи, которые меня по-настоящему увлекли и впечатлили. Изучил настолько, чтобы провести по ним пару игровых сессий — десятка полтора-два.
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Процентов 30, если совсем уж грубо. Хотя и считаю такую постановку вопроса довольно странной.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Часто, относительно чего? Зачастую именно так я игры и вожу. Другое дело, что удаётся это реже, чем хотелось бы.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Изучил в достаточной мере, чтобы по ним водить — с десяток.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Процентов 80, иначе бы я просто не стал тратить время на их изучение.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Иногда я устраиваю игры просто, чтобы потестить систему. Но это бывает нечасто, и это таки совсем другие игры.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
Две-три.
9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Что значит «ещё»? Я редко целенаправленно ищу очередной сеттинг, поскольку у меня всегда есть один-два активных кампейна. Просто иногда я натыкаюсь на интересные вещи, по которым мне хочется устроить очередную игру. Иногда это даже удаётся.
10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
Нет. У меня есть несколько таких систем под разные ситуации.
Однако если в комплекте с сеттингом идёт система, заточенная под него, я, вероятно, воспользуюсь именно ею.
11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
О поиске мира, конечно. См. п. 10 — систем на разные случаи жизни у меня есть достаточно.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
В первую очередь, конечно, ради описания мира, но дополнения к механике, которые позволят заточить её под эту конкретную игру, тоже весьма интересны.
13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
Есть несколько сеттингов, по которым я водил и вожу длинные кампании. Но когда заканчивается кампания, я берусь за что-то новое. Слишком много интересных миров, по которым я бы хотел поиграть.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
Есть. Это СЫЩИК, он хорошо заточен под детективы, которые я люблю, и легко адаптируется под разные сеттинги. Для игр, больше ориентированных на экшен и приключения, у меня есть SW и DW.
Гм, я правильно понимаю, что использовалась механика настольной игры без какой-либо адаптации?
Просто «Сон разума» — это ещё и вводное приключение игры «Янтарный город», которое Katikris водил как раз в минувшее воскресенье на геймдее, и я был полон надежд увидеть отчёт об этом модуле.
Спасибо за цитатки. )
Особенности стиля:
— Чаще всего это детектив.
— Активно использую предысторию персонажей и последствия их предыдущих действий, даже если игроки о них забыли. Особенно, если игроки о них забыли.
— Много деталей и социального взаимодействия, из-за чего порой проседает ритм и динамика.
— Я никогда не играю против игроков, нередко подыгрываю им и горячо поддерживаю идеи, которые мне понравились.
— Смерть персонажа игрока — это нечто значительное, драматическое и нередко переворачивает всю игру (или даже заканчивает её).
Детали:
— Очень часто мотивацией главного гада (или движущей силой сюжета) становится месть за любимого человека или отчаянное желание его вернуть.
— Заметил, что в моих играх почти никогда не поднимается тема семьи и семейных отношений (к вопросу о тараканах, да).
— Среди неписей крайне редко появляются дети и старики. Кстати, этот пункт надо исправлять.
— Нередко появляется персонаж-наставник, который помогает и обучает персонажей, а потом им приходится вытаскивать его из беды;
Проблемы начинаются, когда вместо этого мастер говорит: «Тёмный властелин тысячелетиями оттачивал свои навыки убеждения, поэтому ты принимаешь его предложение и с улыбкой на лице вступаешь в Легион Смерти. Нет, отказаться ты не можешь, видишь, что у него на кубах выпало?»
И да, я прекрасно понимаю автора и его (возможную) обиду на этот обзор, потому что издание даже такой книги — это труд, время и силы. Ты наконец-то дошёл до цели, а вместо признания тебя освистывают. Разумеется, это задевает. Но именно это происходит, если ты мечтаешь издаться только лишь ради самого факта издания.
Совсем иначе дело обстоит в том же «Дневнике»: есть социальные навыки, есть параметры, которые кидаются против навыков, и по идее всё можно свести к нескольким броскам. Однако согласно правилам (почти любой системы), бросок кубиков нужен только когда возникает сложная конфликтная ситуация, исход которой неясен. Социальный конфликт не исключение. Поэтому пока игроки могут решить все на чистом отыгрыше, здравом смысле, спор не затягивается и не перерастает в срач, кубик не нужен. В противном случае остаётся полагаться на систему.
Правда, остаётся риск встретить игрока, который привык продавливать свои решения любыми методами и вместо аргументов в споре сразу хватается за кубик: «Мы идём туда, я так решил. Убежадю! О, двадцаточка!». Но это уже внесистемная проблема, которую нужно решать внесистемными методами.
Иллюстрации нужны всегда. Они облегчают восприятие, стимулируют и направляют воображение читателя, да и просто привлекают внимание. Не стоит пренебрегать ими. И тебе вовсе не нужно нанимать художника для того, чтобы получить несколько интересных рисунков для небольшого проекта (хотя уникальный контент — это, конечно, очень здорово). К примеру, вот прекрасная статья на тему, где искать иллюстрации, распространяемые под свободными лицензиями. А вот даже специальный поисковик.
Кстати, «серьёзные» проекты тоже не брезгуют такими источниками. Взять хотя бы русскоязычное издание FATE accelerated.
И последнее: если действительно хочешь привлечь потенциальных иллюстраторов, хотя бы в двух словах опиши, что это за сеттинг и чем он может быть интересен. Может быть, кто-то уже давно работает в схожем жанре и ищет возможность использовать свои рисунки.
И да, прости, но я не готов тратить время на твой проект. Он всё ещё в какой-то степени мне интересен, я буду рад увидеть книгу по «Карнавалу в мире снов» (настоящую книгу, а не обозреваемый сэмпл), когда она появится, и даже сыграть игру-другую. Но, боюсь, на этом мой интерес к проекту заканчивается.