Кстати, график выглядит несколько избыточно. Уже после штрафа -8 нужно обладать некоторой фантазией, чтобы придумать обстоятельства, в которых это было бы возможно (что-то вроде «Стреляю по невидимке. На полном скаку, не слезая с лошади. Он в трехстах метрах от меня. Стреляю левой рукой. У меня три ранения. А, и это еще второе действие за раунд»). Зачем продолжать до -20?
По-моему в подобных ситуациях уже действительно не имеет значения, что там у тебя за кубик, успех возможен только каким-то невероятным вывертом удачи.
Окей, годная статья, почитать было любопытно. Радует, что без вбросов, сугубый математический расчет. У нас на прошлом РРИконе должен был быть подробный анализ взрывных бросков, но доклад отменился. Теперь наверстал упущенное.
А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным. Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже. А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
Кстати, насколько я понимаю, «Страх» — это больше про хоррор, чем про войну с монстрами, да?
В целом — да. В базовом варианте он вообще предназначен для игры в классические кинохорроры — даже набор типажей прилагается соответствующий и боевые возможности персонажей сильно ограничены. Но в более широком смысле «Страх» — это игра в том же сеттинге, но игроки берут на себя роли обычных людей, которые впервые сталкиваются с проявлением сверхъестественных сил.
Может, вариант с организацией, но куда меньшего размера и мощи?
Кружок охотников на нечисть? ) Впрочем, в твоем случае все можно объяснить тем, что влияние Ордена на территории России не слишком велико. Отделение было создано, была указана цель, но дальше ребятам приходится действовать в одиночку. Эдакий Кардифф-3.
Кстати, возможно, интереснее проводить игры не в крупных городах, а в какой-нибудь глуши. Туда кавалерия быстро не поспеет.
Тогда придется это заранее и явным образом донести до игроков. Потому что мои ожидали прибытия спецназа «вот прям щас» куда угодно.
если убрать из системы всесильный Орден, и предоставить войну с монстрами некоей небольшой инициативной группе, все становится куда логичнее – при этом жанр не страдает.
Как сказать. Такой формат игры больше подойдет Fear itself, а не Эзотеррористам, поскольку без ордена у нас нет прикрытия, снаряжения, брифинга, фальшивых документов, а еще совершенно непонятно, почему группа людей с исключительной подготовкой и квалификацией (а именно за них мы играем в базовом варианте Эзотеррористов) внезапно собралась вместе.
И не смотря на ограничения, которые связанаы с безопасностью, я бы не сказал, что поддержка ордена «не чувствуется».
Кстати, в свое время я играл в Эзотеррористов. где условия были немного другие: каждый вечер ведения мы отправляли по зашифрованному каналу отчеты о наших действия, в случае чего — могли запросить помощь без всяких проблем и т.д. Фишка в том, что ничего нового это не добавляло, потому что подсказывать нам никто не подсказывал, необходимая помощь в случае чего просто покупалась. А вот постоянная связь и понимание того, что орден знает, где мы и всегда вытащит — расхолаживали, исчезало понимание, что надеяться мы можем только на себя и кавалерия не придет вовремя.
По этой причине приведенный тобой набор принципов кажется мне наиболее разумным, логичным и интересным.
А в чем тогда принципиальная разница с тем игнором, который есть сейчас? И предоставляет ли он какие-то действительно нужные и отличные от базовых функции?
Это лишь один из возможных вариантов. Эзо и детективы предполагают детальную проработку сюжета преступления и заговора противника. А вот проработка сюжета самой игры может быть совершенно разной и зависит уже от вкусов мастера — кому-то захочется прописать каждую сцену и улику, а кто-то предпочтет целиком положиться на импровизацию.
И в книге уделено внимание обоим подходам.
А почему нет? Приемы интересные, отмена бросков на урон ускоряет боевку, нет лишних трат и т.д. Но если уж брать детализированные боевые правила, то особые приемы из «Справочника эзотеррора» мне понравились больше.
Э нет, тут ситуация не «игромеханически выгодно», а «удобно на метаигровом уровне». С точки зрения механики как раз совершенно равнозначно, когда именно ты полезешь в сумку — до уточнения условий или после. Любая вещь, которую ты там ищешь — это такая вот «камера Шрёдингера».
И это прекрасно работает, когда об этом знают игроки и нет временного разрыва между вопросом «а есть ли у нас эта штука?» и ответом на него.
Странности начинаются, когда внезапно персонажи игроков осознают, что у них полная сумка «вещей Шреденгера» и действуют, исходя из этого знания. Это удобно (все на том же мета-игровом уровне), но ситуация начинает выглядеть… забавно и не слишком достоверно.
Я не считаю все правила Пикмана ошибочными. Они, например, решают проблему напрасной траты пунктов: обидно, кода ты вложил 2-3 пункта, а выкинул шестерку. А у Пикмана оно все идет в урон (впрочем, то же самое решается правилами по критическим попаданиям). Там же неплохие боевые приемы и инициатива.
Но конкретно это разделение урона на летальный и нелетальный я считаю неправильным. Кольт, может, и уравнивает в жизни, но в СЫЩИКЕ противоречит принципу того самого драматического ресурса. В случае перестрелок высокий рейтинг здоровья становится попросту бесполезным, и если большинство столкновений в сеттинге — это перестрелки, вкладываться в здоровье смысла нет.
Я даже не знаю, что ответить… Вы решили побеждать логику игромеханикой — и добились в этом деле успеха, так что же кажется неправильным? ))
Другое дело, если вы этого делать не собирались. Но тогда не понятно, почему вы стали «пришивать китель к пуговицам»? Я так и представляю эту сцену: агенты ищут место для установки камеры, высматривают, сравнивают и как бы между делом спрашивают специалиста:
— А у нас камера-то есть?
— Ребят, да мне в сумку даже как-то боязно заглядывать: а вдруг нету?
Вспомнился похожий случай, но я был в роли мастера и играли мы в Потрошителей. Один из игроков с самого начала собрал очень эффективный билд ковбоя с двумя револьверами, и его боевая эффективность была на порядок выше любого другого члена партии, что вызывало у них некоторую неприязнь. После того, как этот персонаж побывал на волосок от гибели, игрок «на всякий случай» собрал себе второй билд — чуть менее эффективный, но настолько упоротый, что я предпочел в дальнейшем беречь его персонажа.
Если что, за основу он брал Глориона из JourneyQuest'а, и среди изъянов персонажа значился пункт «Заблуждение: считает, что может поднять боевой дух товарищей посредством множественных ударов по лицу».
на мой взгляд, странное сочетание: с одной стороны, крутые технологии теслапанк и все дела. С другой — у нас какие-то дебри, где от этих технологией не особо много проку. Но ок, если уж у нас такой комплект, пусть партия ищет в этой глуши одного из агентов того самого тайного научного общества, который может быть:
а) беглым изменником, который скрывается от сообщества, похитив у него новую технологию. По каким соображениям — решай сам:
а.1. он родом из этих мест и искал спасение для своих людей;
а.2. он шпион и работает на другую организацию;
а.3. он узнал об истинном назначении изобретения и решил, что человечество к нему еще не готово.
б) жертвой эксперимента по переносу материи — эксперимент пошел не так, и его занесло в эту вашу Луизиану. Возможно, с плачевными последствиями для психики и тела — так что еще неизвестно, в каком виде его найдут персонажи.
Я до сих пор вспоминаю свою первую партию по D&D 4e, которая состояала из гнома (им как раз был я), огненного генази, дварфа, тифлинга и шифтера. Причем водились мы по старым добрым «Забытым королевствам», где такой коктейль выглядел несколько странно.
Особенно запомнилась первая же сцена беседы со старостой деревни: пока остальная партия стояла в стороне, мой гном договаривался о награде за избавление деревни от нападений кобольдов. Что-то в ходе беседы не понравилось генази, и он не нашел лучшего способа выразить недовольство как подбежать и пнуть гнома. Генази. Монах. Пнуть мелкого гнома. Разумеется, ему это удалось, а у гнома сработала расовая абилка становится невидимым при получении урона.
А теперь сцена глазами старосты: с ним вежливо беседует гном, к которому внезапно подбегает здоровенная чернокожая дылда с пылающей головой — и ударом ноги аннигилирует недомерка на месте. Деревню нам пришлось срочно покинуть.
А если уж дело дошло до запахов и ложных теорий, то ты как мастер должен знать, есть ли там какой-то запах или нет (ну, в идеале, хотя про думать каждую мелочь нереально). Если не уверен, лучше просто ответь «ты не чувствуешь ничего необычного» или прямо спроси «а что ты пытаешься здесь найти?» Это гораздо лучше чем вводить игрока в заблуждение.
По-моему в подобных ситуациях уже действительно не имеет значения, что там у тебя за кубик, успех возможен только каким-то невероятным вывертом удачи.
А вот по поводу клеток и дюймов скажу, что решение переводчиков мне кажется более чем оправданным. Ситуации, когда расчетная диагональная длина машины немного отличается от вертикальный, даже в тактической игре возникает нечасто, имеет хоть какое-то значение — ещё реже. А вот необходимость использования непривычной единицы измерения обычному читателю (не взрощенному на гурпсе и дынде) еще придется объяснить. И убедить, что так надо, что так точнее. И по фигу, что он дюймы никогда в жизни не использовал, а вот теперь придется, чтобы в солдатики с друзьями поиграть.
Кружок охотников на нечисть? ) Впрочем, в твоем случае все можно объяснить тем, что влияние Ордена на территории России не слишком велико. Отделение было создано, была указана цель, но дальше ребятам приходится действовать в одиночку. Эдакий Кардифф-3.
Тогда придется это заранее и явным образом донести до игроков. Потому что мои ожидали прибытия спецназа «вот прям щас» куда угодно.
И не смотря на ограничения, которые связанаы с безопасностью, я бы не сказал, что поддержка ордена «не чувствуется».
Кстати, в свое время я играл в Эзотеррористов. где условия были немного другие: каждый вечер ведения мы отправляли по зашифрованному каналу отчеты о наших действия, в случае чего — могли запросить помощь без всяких проблем и т.д. Фишка в том, что ничего нового это не добавляло, потому что подсказывать нам никто не подсказывал, необходимая помощь в случае чего просто покупалась. А вот постоянная связь и понимание того, что орден знает, где мы и всегда вытащит — расхолаживали, исчезало понимание, что надеяться мы можем только на себя и кавалерия не придет вовремя.
По этой причине приведенный тобой набор принципов кажется мне наиболее разумным, логичным и интересным.
И в книге уделено внимание обоим подходам.
И это прекрасно работает, когда об этом знают игроки и нет временного разрыва между вопросом «а есть ли у нас эта штука?» и ответом на него.
Странности начинаются, когда внезапно персонажи игроков осознают, что у них полная сумка «вещей Шреденгера» и действуют, исходя из этого знания. Это удобно (все на том же мета-игровом уровне), но ситуация начинает выглядеть… забавно и не слишком достоверно.
Но конкретно это разделение урона на летальный и нелетальный я считаю неправильным. Кольт, может, и уравнивает в жизни, но в СЫЩИКЕ противоречит принципу того самого драматического ресурса. В случае перестрелок высокий рейтинг здоровья становится попросту бесполезным, и если большинство столкновений в сеттинге — это перестрелки, вкладываться в здоровье смысла нет.
Другое дело, если вы этого делать не собирались. Но тогда не понятно, почему вы стали «пришивать китель к пуговицам»? Я так и представляю эту сцену: агенты ищут место для установки камеры, высматривают, сравнивают и как бы между делом спрашивают специалиста:
— А у нас камера-то есть?
— Ребят, да мне в сумку даже как-то боязно заглядывать: а вдруг нету?
Если что, за основу он брал Глориона из JourneyQuest'а, и среди изъянов персонажа значился пункт «Заблуждение: считает, что может поднять боевой дух товарищей посредством множественных ударов по лицу».
а) беглым изменником, который скрывается от сообщества, похитив у него новую технологию. По каким соображениям — решай сам:
а.1. он родом из этих мест и искал спасение для своих людей;
а.2. он шпион и работает на другую организацию;
а.3. он узнал об истинном назначении изобретения и решил, что человечество к нему еще не готово.
б) жертвой эксперимента по переносу материи — эксперимент пошел не так, и его занесло в эту вашу Луизиану. Возможно, с плачевными последствиями для психики и тела — так что еще неизвестно, в каком виде его найдут персонажи.
Это так, первое, что на ум пришло.
Особенно запомнилась первая же сцена беседы со старостой деревни: пока остальная партия стояла в стороне, мой гном договаривался о награде за избавление деревни от нападений кобольдов. Что-то в ходе беседы не понравилось генази, и он не нашел лучшего способа выразить недовольство как подбежать и пнуть гнома. Генази. Монах. Пнуть мелкого гнома. Разумеется, ему это удалось, а у гнома сработала расовая абилка становится невидимым при получении урона.
А теперь сцена глазами старосты: с ним вежливо беседует гном, к которому внезапно подбегает здоровенная чернокожая дылда с пылающей головой — и ударом ноги аннигилирует недомерка на месте. Деревню нам пришлось срочно покинуть.