[Дневник мастера] Как я водил Эзо. Часть третья.
Если кто не в курсе, что это такое, да еще и третья часть – вот ссылка на первый пост, там все рассказано.
Остальных же призываю без промедления проследовать под кат. Однако должен предупредить: там присутствуют «кровавые мясные подробности», все-таки Эзо, как-никак. Их немного, да и я как мог, смягчил, но тем не менее. Нервных просим покинуть зал.
Но сначала – небольшое отступление. В прошлый раз забыл рассказать об одной важной детали.
Нестыковки
У меня и игроков по прочтении флаффовой части рульбука возник ряд вопросов. В описании методов работы Ordo Veritatis было обнаружено несколько логических дыр. Каких? Таких, например:
— Группа детективов работает автономно. То есть, в случае их поражения, никто не узнает, чего они достигли и расследование придется начинать с нуля;
— Отсутствие нормальной связи с орденом (все тот же режим секретности) в ходе операции оставляет агентов фактически один на один с противником. Никакой «поддержки могущественной организации» не чувствуется;
— Запрет электронных коммуникаций с «базой» и разрешение их применения в общении между агентами — именно инфополе базы может быть заражено сущностями из Внешней Тьмы. Выглядит странновато.
Возможно, я неправильно читал или что-то не так понял. Но скорее всего, мы имеем дело с особенностями жанра – если убрать эти «странности», мы получим не хоррор-детектив, а что-то куда менее опасное (и менее интересное). Так что в целом они необходимы и понятны. Тем не менее, если я буду водить по Эзо еще, я как-то допилю сеттинг. Эти нестыковки слегка режут глаза. По-хорошему говоря, если убрать из системы всесильный Орден, и предоставить войну с монстрами некоей небольшой инициативной группе, все становится куда логичнее – при этом жанр не страдает. Но это так, ИМХО.
Со своей стороны могу сказать, что почти до дня первой игры мысли об этих странностях не давали мне нормально спать, потому я даже сочинил такой вот документ и разослал его игрокам – для общего с ними понимания (этот кусок большой, но хорошая новость в том, что если вам лень, его можно и не читать :)
Природа врага такова, что он с легкостью вторгается в радиопереговоры и интернет-траффик, причем способен не только читать сообщения, но и искажать их содержание и даже непосредственно воздействовать на участников переговоров (например, сущность может пытаться инфицировать агентов или физически проявиться в месте их нахождения).
Коммуникации с опорными пунктами и кураторами Ордена в этом плане оценивается на несколько порядков опаснее прямых переговоров между полевыми агентами, чьи личности держатся в тайне и которые привлекаются к работе по необходимости, а не постоянно.
Личная встреча с куратором операции («господином Верити») более безопасна в плане блокирования прослушивания, но несет в себе свои угрозы.
В истории ордена есть немало печальных примеров, когда незнание возможностей врага или пренебрежение мерами безопасности приводило к гибели агентов и даже потере опорного пункта.
Все это делает обеспечение секретности критически важным вопросом в ходе проведения операции.
Группа в ходе расследования должна действовать максимально автономно. На инициирующей встрече куратор снабжает детективов всем необходимым. Обычно набор включает в себя:
— Информацию по грядущему делу;
— Личности-прикрытия (документы, легенду, удостоверения, личные вещи вроде кошельков с фотографиями членов семьи);
— Необходимые для проведения расследования контакты;
— Ключ от одного из складов ордена, где хранится снаряжение;
— Ключ к одной из лабораторий ордена;
— Банковскую (кредитную) карту и/или наличные;
— Специальное снаряжение и/или оружие.
Агенты должны по максимуму завершить миссию своими силами, и просить помощи только в том случае, если твердо уверены, что сами не справятся. Детективам нужно помнить, что запрошенные ими ресурсы не будут применены где-то еще, где они могут быть критично необходимы.
Группа в случае необходимости может отправить запрос в Орден. Все запросы отправляются только с защищенного смартфона агента в виде шифрованных смс-сообщений или сообщений электронной почты. Коды запросов включают в себя:
— Экстренная встреча с Верити;
— Доставка дополнительных ресурсов на склад (коды снаряжения могут быть указаны сразу согласно каталогу Ордена, или, в случае специфического/опасного снаряжения, список его оставляется на складе)
— Вызов бригады медицинской и/или психиатрической помощи, если агенты не могут по той или иной причине воспользоваться обычной скорой медицинской помощью;
— Запрос экстренной эвакуации, сопряженной с ведением боевых действий;
— Вызов группы обеспечения легенды;
— Вызов группы для транспортировки пленника или важных/опасных улик;
— Вызов Особого Боевого Подразделения для зачистки.
— Время выполнения запроса – от 15 минут (в случае простых запросов в крупных городах) до 24 часов (в глуши).
От мастера: мог чего-то забыть, будем считать, что полный список кодов куда больше.
Группе разрешено переправлять в ходе расследования друг другу зашифрованную информацию и проводить переговоры с использованием защищенных смартфонов. Тем не менее, критически важная информация никогда не должна передаваться с использованием электронных средств связи.
По завершению дела Верити проводит дебрифинг, в ходе которого в деталях рассматривается проведенная операция, а также принимаются решения по необходимым дальнейшим мероприятиям (вербовка рекрутов из рекомендованных участниками дела людей, направление кого-то из агентов на комиссию или психиатрическое освидетельствование, проведение дополнительного расследования и т.д.).
Участникам расследования нужно доверять друг другу и работать сообща, но в то же время не раскрывать коллегам никакой личной информации о себе, чтобы уменьшить угрозу в случае захвата и допроса врагом одного из агентов. Также детективам следует внимательно следить друг за другом, отслеживая признаки психической неадекватности и инфицирования сущностями из Внешней тьмы.
Участники расследования должны руководствоваться своими знаниями, протоколами и этическим кодексом Ордена. В случае, если агент чувствует необходимость нарушить инструкции, и у него нет возможности получить разрешение куратора, он должен принять решение самостоятельно и приготовиться нести полную ответственность за него после завершения операции.
Это, в общем, решило проблему на время игры, но все равно ощущение дыры, наскоро залепленной скотчем, осталось. Буду рад, если кто-то из более опытных коллег прокомментирует этот аспект. Только я вижу тут проблему? И если не только я, то как вы с ней справлялись?
Первая сессия: изучаем место преступления
Чтобы в первый раз собраться вместе, нам потребовалось примерно полторы недели – рекорд для пяти взрослых людей, ящитаю. Среда, вечер, все после работы, включиться будет сложно. Чаек, кофеек, печеньки. Ждем, когда все подъедут.
Подтянулись, наконец. Погнали. Включаю фоновую музычку и даю вводную по системе. Все правила уже читали, так что останавливаюсь на нескольких наиболее важных, на мой взгляд, моментах: разделение способностей на исследовательские и общие; механика применения тех и других; пункты способностей как драматический ресурс; ты остаешься специалистом, даже потратив весь запас; принцип гибкого участия. Отвечаю на вопросы, в основном они по миру игры. Игроки настроены доброжелательно, всем вроде интересно.
На всякий случай вкратце напомню читателю, кто у нас в партии. Опытный следак Владимир, журналист Сергей, криминалист-оккультист Илга и интернет-оккультистка Саша.
Итак, наших сыщиков утром поднимают практически «по тревоге», и они мчатся на встречу в задрипанный офисный центр на юге Москвы, где в безликой, но звуконепроницаемой комнате встречаются с господином Верити. Тот – обычный с виду дядька – рассказывает о том, что сегодня утром полицейские обнаружили следы кровавого ритуального убийства пяти человек в подмосковном лесу. Сейчас место действия оцеплено, и полиция ждет агентов ФСБ. «Собственно, агенты ФСБ – это вы и есть». Верити вручает нашим героям два удостоверения этих самых агентов (Владимиру и Илге) и два – журналистских (Сергею – пусть будет запасное, и Саше). К корочкам прилагаются всякие ключи от разных лабораторий и складов, а также список дружественных контактов в полиции, которые помогут, если что. На этом – все, больше информации никакой нет, все только-только приключилось. Удачи!
Дело, кстати, происходит зимой прошлого года: суббота, 14 декабря 2013, если быть точным. Идет снег. Наши герои без труда доезжают на машине до места действия (мифические густые леса Подмосковья), по пути немного познакомившись: это их первое совместное дело.
На месте партию встречают полицейские: генерал Лукьянов (невысокий, лысоватый, похож на алкоголика) и сержант Руслан (фамилию не помню, здоровенный, фамильярный и суровый), а также некая миловидная девушка – репортер Даша, которая щебечет изо всех сил и мило улыбается каждому.
Мне хотелось с самого начала устроить какую-то движуху, чтобы расшевелить партию и вообще вбросить адреналинчика в поначалу неспешный ход расследования. Так как сходу выкидывать на группу монстра(-ов) не было никаких сюжетных оснований, пришлось выкручиваться. Я говорю тому, у кого самый высокий рейтинг Проницательности (Сергею вроде), что девушка как-то слишком приветливо себя ведет, явно пытаясь собрать всех окружающих на себя и не дать им пройти к месту преступления. Герои отбиваются от Даши и бросаются вперед.
Полянка, валяются тела, кровь на снегу, а среди всего этого великолепия бродит неопределенного вида тип с камерой и все это снимает (на самом деле это партнер Даши, который дал на лапу ребятам из оцепления). Завидев наших детективов, он дает стрекача. Часть партии с гигиканьем и улюлюканьем пускается в погоню и пытается отправить туда же полицейских, остальные остаются, чтобы рассмотреть место преступления.
Тут события начинают разделяться на две одновременные ветки, и начинается некоторый сумбур. Я по мере сил стараюсь им управлять. И тут, вроде бы, первый раз я озвучил концепцию «коллективного разума» — даже если кого-то нет в сцене, ему можно (и нужно) слушать описание, давать идеи и высказывать предположения. Мы играем в детектив, так? Общие способности по раскрытию преступлений нескольких игроков как раз примерно равны возможностям одного профессионального сыщика, как сказано в рульбуке. Так что не паримся на предмет реализма: в конце концов, наши герои вполне могут поговорить по телефону или обсудить ситуацию позже. Это и есть принцип гибкого участия, который я помянул ранее (по крайней мере, я его так понимаю).
Первая линия: преследование репортера. Сергей (атлетики ого-го!) в конце концов настигает его, достает пистолет и вежливо предлагает сдаваться. Но так как у агента нет ни одного пункта Запугивания, репортер не ведется и бросается на нашего героя. Сергей стреляет в ногу (прицельный выстрел – я попросил потратить два дополнительных пункта Стрельбы), горе-репортер воет и падает. При помощи подоспевших полицейских раненый, потерявший всякую волю к сопротивлению, конвоируется в машину.
Вторая линия: осмотр ритуала. Прежде всего, я попросил всех пройти проверку Самообладания – кругом кровь и кишки. Было интересно посмотреть, как народ осознает сложную и странную концепцию «я должен потратить пункты Самообладания, чтобы не потерять пункты Самообладания».
А затем я сел в лужу. Ну как, не то что бы очень, но повел игру неправильно – сказался недостаток опыта игры по СЫЩИКу. Я начал описывать весь процесс осмотра места преступления. Партия делала заявки, а я их отрабатывал, рассказывал, как выглядит каждый конкретный труп, как именно вытоптан снег и все такое. Возможно, так игра получилась атмосфернее, но на осмотр места преступления мы угробили часа два. Не повторяйте моих ошибок. Далее в игре я всегда по быстрому описывал все, что персонажи выносят из сцены, и предлагал потратить пункты из способностей.
Тем не менее, дважды наступать на одни и те же грабли я не хочу и уж тут-то, в логе событий, дам только выжимку. Итак, есть пять трупов. Двое из них – мужчина и девушка, раздеты, избиты, и на них нанесены ритуальные порезы. Трое других – мужчина, женщина и бабуля – также избиты, но ритуальных шрамов на них нет, и они в одежде, зато у них вскрыты животы. Все лежат по лучам громадной пентаграммы. Свечи, кровь, зубы, весь снег истоптан. После траты пунктов Сбора Улик и Оккультизма партия констатирует, что этот ритуал – сатанинский обряд для «получения удачи»; обнаруживает следы огромных шипованых ботинок, цепочкой уходящие прочь; а также студенческий билет (видимо, девушки) и паспорт в кармане мужчины (того, который в одежде, естественно). Мужчина прописан в деревне, что совсем неподалеку.
Что здесь происходило на самом деле, я уже описывал в предыдущем посте, так что повторяться не буду. Что неясно – спрашивайте. Уточню только, что трое одетых жертв в ритуале не участвовали, они были принесены позже, по «просьбе» Мучителя.
Параллельно с изучением места убийства детективы общаются с репортерами и парнишкой-лыжником, который обнаружил тела. У бедолаги, кстати, синяк под глазом, и герои выясняют, что его наградил Руслан – так, от доброты душевной (это я демонстрирую агрессивность сержанта, у меня на него планы, хе-хе). Пообщав и успокоив, парня отпускают. А репортеры на первый взгляд кажутся простыми охотниками за сенсациями, но их отпускать никто пока не собирается.
Кстати, хозяйке на заметку: ФСБшные корочки делают жизнь агентов ордена легкой и приятной. Если хочется дать группе павера, попробуйте.
Потом Владимир с Сергеем осторожно отправляется по следам огромных башмаков. Они находят закрепленную на трехметровой высоте на дереве табличку, на которой кровью написано «Это только начало!» (помните? Мучитель тот еще шутник). Затем следы приходят на автотрассу и там уже теряются.
Подумав и посовещавшись, наши герои вызывают группу зачистки (в смысле, зачистки следов, а не монстров) и направляются в полицейский участок – думать и еще раз разговаривать с репортерами. Пока туда-сюда – вечереет.
Видимо, игры по СЫЩИКу характерны большим количеством разных разговоров и переговоров. Много реального времени сессии уходят на обсуждение. Очень любопытно наблюдать, честное слово. Есть какая-то своя радость в том, что знаешь, как на самом деле обстоят дела, и смотришь на игроков, которые пытаются анализировать факты, складывая их то так, то эдак. Не знаю, может, я извращенец какой, но мне нравится. И кстати, если в других играх подобную активность принято величать «белым советом», то здесь – это крайне интересная деятельность, корень игры, что ли, и прерывать ее никоим образом нельзя. Ну, только в крайних случаях, если совсем по кругу пошли.
Это я к тому, что приехав в участок, герои засели в одной из комнат, любезно предоставленных Лукьяновым, и принялись совещаться. На этом время сессии подошло к концу. Всем стало пора домой, а то метро скоро закроется. Хватило времени только на то, чтобы обговорить дату следующей встречи и кратенько обсудить ощущения.
Если обобщить, реакция игроков в целом была положительно-настороженная. То есть вроде интересно, но пока рано делать выводы. Отметили, что сессия была «пустоватая» — дал о себе знать долгий осмотр места преступления. Подтвердили, что процесс обсуждения – очень интересен. А вот «коллективный разум» покритиковали, мол, он не дает возможности «погрузиться в персонажа». Тем не менее, решили его оставить, иначе детектив будет не детектив.
Кстати, вот это противостояние «детектив vs ролеплей» преследовало нас все время, и я еще подробнее расскажу о нем позже. Пока только отмечу, что, похоже, СЫЩИК – не совсем обычная ролевка, и дает она своим участникам не тот вид фана, что традиционные игры. Не хуже, не лучше, а просто другой.
+++
На этом мы и разошлись, а я – закончил сегодняшний пост. Традиционно благодарю всех прочитавших.
Комментарии?
Продолжить чтение
16 комментариев
Может быть применить такую же идею. С Орденом связаться можно только с определенного защищенного компьютера в определенное время. Хотя в век Tor, это тоже заплатка. Но с помощью нее все же можно создавать напряжение для игроков, которые предоставлены сами себе в промежутке между сеансами связи, но контакт с Орденом на всем этапе расследования не теряется.
Небольшая ошибочка. Во-первых, персонажам предоставляют все необходимые фальшивые документы для проведения операции и обеспечивают прикрытие. Во-вторых, если дело уж совсем запахнет жареным, то героям присылают отряд зачистки, который как раз и разбирается со всеми монстрами и врагами. Лично я вышеописанных проблем не наблюдал.
А это, кстати, другая проблема. В первой моей попытке вождения Эзо как раз накал драматизма был здорово снижен из-за того, что детективы (как нормальные люди) не захотели лезть в логово монстра и просто вызвали силовиков. То есть обратная ситуация: совершенно логично с точки зрения мира, но плохо с т.з. драматизма и «законов жанра».
И алсо: по поводу других двух моих тезисов что-то скажешь? Не натыкался на такие сложности:
Жесть какая ). Парня ни за что подстрелили. И очень странная мотивация у репортера — лезть на человека с оружием. Он же знал, что снимает место преступления и что персонажи, скорее всего, сотрудники органов.
И если водить детектив приближенный к русским реалиям, необходимо хотя бы бегло посмотреть закон о полиции. Особенно разделы о применении оружия и спецсредств.
Да, есть косяк. Даже два — некорректное поведение Сергея и агрессивное поведение репортера.
Что касается стрельбы, то это никто из участников не одобрил, но я не стал эту тему развивать. Не про то игра. Я не ставил себе целью смоделировать все российские реалии. Правовые вопросы, например, в которых и я, и игроки разбираемся фигово, были представлены условно :)
А репортер, с дубинкой кинувшийся на Сергея — это я просто лажанулся, признаю :) То есть хотел добавить драмы и напортачил. Списал на аффект, но потом игроки мне это еще долго вспоминали…
Ну так это никогда не поздно исправить. Все документы есть в свободном доступе. www.consultant.ru/popular/police/115_5.html#p365 Я не придираюсь, но знание этих законов позволяет достоверно моделировать поведение сотрудников правоохранительных органов. Конкретно указанные статьи это базовые принципы, которые вдалбливаются в голову любого сотрудника полиции.
И если участники детективной игры их понимают (хотя бы в общих чертах), создается множество драматических ситуаций. Ведь когда нельзя просто пристрелить каждого встречного — приходится искать нестандартные подходы к решению проблем.
И не смотря на ограничения, которые связанаы с безопасностью, я бы не сказал, что поддержка ордена «не чувствуется».
Кстати, в свое время я играл в Эзотеррористов. где условия были немного другие: каждый вечер ведения мы отправляли по зашифрованному каналу отчеты о наших действия, в случае чего — могли запросить помощь без всяких проблем и т.д. Фишка в том, что ничего нового это не добавляло, потому что подсказывать нам никто не подсказывал, необходимая помощь в случае чего просто покупалась. А вот постоянная связь и понимание того, что орден знает, где мы и всегда вытащит — расхолаживали, исчезало понимание, что надеяться мы можем только на себя и кавалерия не придет вовремя.
По этой причине приведенный тобой набор принципов кажется мне наиболее разумным, логичным и интересным.
Может, вариант с организацией, но куда меньшего размера и мощи?
Блин, вот оно, решение! Просто и изящно — почему сам не допер :) Надо потестить при случае, если буду еще Эзо водить.
Кстати, возможно, интереснее проводить игры не в крупных городах, а в какой-нибудь глуши. Туда кавалерия быстро не поспеет.
Спасибо:)
Кружок охотников на нечисть? ) Впрочем, в твоем случае все можно объяснить тем, что влияние Ордена на территории России не слишком велико. Отделение было создано, была указана цель, но дальше ребятам приходится действовать в одиночку. Эдакий Кардифф-3.
Тогда придется это заранее и явным образом донести до игроков. Потому что мои ожидали прибытия спецназа «вот прям щас» куда угодно.