как же должен был бы выглядеть конфликт между этими гильдиями и этими бессмертными королями?
Как обычно, зависит от того, кто смотрит. Для низших слоев — либо никак, либо как рос цен на разные вещи и редкие стычки разной масштабности. Для среднего класса — как различная законодательная деятельность и всевозможные скандалы-интриги-расследования, ни причин ни последствий которых не видно, но слухи все обсуждают. Для высшего звена — как пересечение интересов. Впрочем, это скорее для гильдий. Бессмертные короли ведь будут не просто долгоживущими людьми? Им уже можно будет и глобальные планы, растянутые на сотни лет выдавать, и различные интересы, которые сходу простой человек и не поймет.
1. Да, когда речь заходит про управление несколькими персонажами, Ars magica действительно первая приходит на ум. Что-то похожее было в самопальной и довольно перегруженной системе «уроборос» про немецких аристократов в альтернативном мире.
Нынче у нас популярны системы, работающие на дескрипторах — все эти кортексы, ризусы, страйки и прочие пдку. Но флагман тут, понятное дело, фэйт. И во всем этом семействе есть простой способ отобразить союзника — сделать его частью персонажа. Больше всего вариантов, опять-таки, в фэйте. Тут можно сделать его аспектом, стантом или экстрой. А мастер, если это подходит к стилистике игры, может союзника и в навыки поместить.
Но больше всего вариантов реализации все-таки у игр на PbtA. Это может быть опять-таки часть персонажа. Причем, он может собираться как упрощенный персонаж или как конструктор свойств. Примеры первого подхода — слуга у нобиля в грани вселенной или животное спутник у ренджера в двшечке, а второго — дрон у инженера и призываемая тварюшка у саммонера, соответственно. В тех же городских легендах персонаж при повышении может взять себе банду, и спутник может быть просто очень маленькой бандой. В монстре недели один из видов повышения — это создать второго охотника и играть сразу двумя.
Что-то вроде упомянутой вами only war будет, вроде как, в 3.16, которая никак не выйдет на русском. Там у персонажа есть боевой товарищ, имя которого записывается в специальную графу, и в случае смерти, он вычеркивается, и туда вписывается новое имя. Хотя, тут, честно говоря, могу путать.
Ну и наконец, миньонов игроков иногда делают по правилам миньонов злодеев — у мастера обычно есть упрощенная система создания врагов быстро и на коленке.
2. Значение таких персонажей для сюжета, в целом, очевидно. Есть целый набор сюжетных тропов, завязанных на спутников героя. Они могут быть как механизмом «вот это поворота», так и, скажем, источником комических ситуаций.
С драмой тоже все сравнительно просто. Сначала надо стимулировать игроков разглядеть личность во второстепенных персонажах, наделить их нужными чертами — милыми, если собираетесь им вредить, и стремными, если будете через них ставить моральный выбор или просто перетаскивать их на сторону врага. Ну а потом что-то с ними делаете.
Ну а геймплей — это уже скорее вотчина игрока, а не мастера. Наиболее очевидные варианты — это быть сразу в двух местах (это неплохо реализовано в зомби ворлде у ДВЧ с его менеджментом базы) или заменить основного персонажа, когда тот придет в негодность (помрет, уйдет на покой или станет слишком крутым для текущего уровня силы компании).
Мастер, соответственно, может использовать таких персонажей, чтобы вбрасывать новую информацию. Например в детективах, если игроки зашли в тупик, о чем недавно Бродяга писал.
3. Музу я бы, скорее использовал не как дружественного НПС, а как мощный карманный компьютер. Поболтать с мудрым и понимающим союзником много где можно, а поиграть в настоящую сингулятность кроме как в эклипс-фазе считай и негде. Он знает нас с детства и может прогнозировать наши действия? Перед выходом на задание запускаем симуляцию своего поведения в заданных условиях и смотрим, где можем проколоться. Или даем музе распоряжение изучить личность того, с кем собираемся общаться и перед важным разговором прогоняем его несколько раз в симуляции. Или побывав мельком на месте преступления, потом воссоздаем его проекцию и тщательно и неспешно изучаем.
Ну и да, можно походя раскрывать персонажа. Что-нибудь типа «проглотив обиду я отправился в самый грязный и дешевый бар, который секунду назад высветила мне муза, понявшая что именно мне сейчас нужно».
Пока Егор не написал, все пытался вспомнить, как же того из визардари звали. А Векна — это доволно эпичный персонаж. С каждым новым изданием ДнД он набирает крутизну (от тож некроманта до полноценного бога), но нужен только для того, чтобы герои его героически загероили)
Ну и еще есть история, каогда-то казавшаяся мне очень смешной про голову Векны)
Есть два вида глобального таймлаайна.
Один как в мире тьмы делается по принципу «этот мир конечен, и конец неотвратим», и нужен, как вы правильно сказали, добавить настроение «конец близок». Это добавляет драмы и позволяет вволю пострадать об это тем игракам, которые такое любят. А такие игроки есть, причем в немалом количестве, так что такой таймлайн кому-то нужен.
Второй как, например, в легенде пяти колец. В мире происходят события, которые имеют некоторые последствия. В отличие от предыдущего варианта, такой подход мне очень нравится. Если персонажи участвовали в эпичной битве, описанной в сеттинге, то со следующей реакцией правил они узнают к чему это привело, и будут чувствовать себя как умудренные опытом ветераны. Если в мире есть злодей, то это не вечно убиваемый Векна, а серьезный противник, планы котрого так или иначе влияют на мир. Да и вообще, ролевого контента должно быть больше, а такой подход очень способствует появлению новых интересных материалов.
Что касается таймлайна компаний, последнее время мне очень нравится водить сериалы. То есть каждая сессия это одна серия телевизионного шоу, посвященного персонажам игроков. Между сессияями игроки узнают о событиях, происходящих в фан-сообществе и о действиях продюссеров. Периодически случаются рождественские и прочие специальные выпуски. Соответственно, компании обычно длятся пару сезонов серий по 10.
Ну и еще одна мысль, которая почти офтоп в отношении вашего поста, но формально еще укладывается. Игроки часто имеют тенденцию быстро становиться достаточно могучими, чтобы превратиться в значимую силу той локации, в которой происходит игра. Это нормально, но иногда они начинают сами выступать в роли двигателей таймлайна и шатать трубу сеттингу. Мудрый и постигший дзен мастер этоу, наверняка, только порадуется и умело впишет действия игроков в мир. Но у меня так обычно не получается. Мало того, что мне часто бывает элементарно жалко свои наработки, с этим еще можно смириться. Основная проблема заключается в том, что оценить последствия эпичных действий персонажей зачастую очень непросто, и у меня случается паралич анализа. И особо тяжелую форму это принимает, когда про сеттинг что-то известно. В вахе нельзя исцелить императора, даже если вся научная мощь всех объединенных рас будет направлена на эту задачу. Впрочем, идея объединения всех рас уже рвет сеттинг на мелкие куски. Обычно, понятное дело, речь не о таких эпичных масштабах, но суть, думаю, ясна.
Если у вас есть какая-то успешно работающая модель поведенияв подобных ситуациях, расскажите о ней пожалуйста.
В том виде, как вы это описываете, есть одна проблема: кто будет этим заниматься? Нужно либо устроить какое-то вече, на котором все члены гильдии голосуют за то, что им важнее, либо сделать отдельный тип стратегических игр, в котором игроки, помимо прочего будут иметь доступ и к развитию базы.
А что касается конкретных правил, то тут есть разные подходы, котрые зависят от того, по какой системе вы собиратесь играть.
В фэйте — все можно сделатьперсонажем, и для персонажа гильдии можно просто заменить навыки на некие постройки. У злономара его морошинде была механика для орнанизаций, которую можно взять за осноу.
Для *В есть несколько неплохих хаком с менеджментом, но там, в основном все сводится к «потрать определенное количество ресурса — построй комнату — теперь у тебя доступ к еще одному ходу, потрать еще ресурс — улучши комнату, теперь у тебя доступ к одному продвинутому и еще одному ходу, поставь в комнату персонажа, теперь он все делает лучше, потрать время и обучи персонажа, теперь он все делает лучше без броска».
В целом, скорее всего, вам самому придется собирать некий конструктор, и если позволите, поделюсь парой советов.
Стоит сделать часть трат жестко потоковой. То есть, если не поступает определенного количества средств в определенный период времени, начинаются проблемы. Не запоалили за пробление лицензии в этом месяце — не можете носить благородное оружие. Не закупили еды — все бойцы злые и усталые.
Вторую часть стоит сделать вариатино потоковой, то есть, в зависимости от количества выделенных средств, можно получить большие или меньшие бонусы. Не выделили денег на работу магической лаборатории — в этом месяце обходитесь без зелий. Выделили средне — есть зелья, но нет заклинаний, выделили очень много, есть все вплоть до телепорта прямо на базу. Эти два пункта кажутся на перый взгляд лишним гемороем, но они на самом деле нужны — если их не будет, у игроков очень быстро появится слишком много денег, которыми они смогут просто заваливать проблемы.
Третий видтрат — это разовые крупные траты. Это те самые постройки новых комнат и развитие гильдии.
Ну и помимо экономической части я бы вам посоетовал подумать про игру со статусом организации, который тоже может давать и немалые бонусы и серьезные проблемы, а также про механику управления отрядами — игроки очень быстро покрутеют достаточно, чтобы из рядовых наемников превратиться в условных лейтенантов.
Да, и еще стоит посмотреть укротителей подземелий. там специфика не совсем та, что вам нужна, но многое может пригодиться
Все очень крутые! Меня вообще восхищают ваши фантасмогоричные пейзажи и создания) Единственное, они как-то больше воспринимаются как неписи, а не как герои или антагонисты
Про магические повреждения имелось в виду именно то, что отряды более раскачанных локаций будут дополнительно страдать от магов — издержки большого города :)
Тогда опять непонятно. Отряд получает повреждения в объеме равном уровню его локации, но из урона вычитается уровень его локации. То есть, от магических повреждений всегда 0 урона?
Если позволите несколько замечаний
Странно выглядит накопление времени. Понятно, что время может тратиться на долгоиграющие проекты, но когда в один ход локация сэкономила единицу времени, а во второй походила три раза вместо двух — это как-то слишком абстрактно.
При получении отрядом магических повреждений, написано, что отряд теряет дух и здоровье по значению уровня родной локации. Наверное на самом деле учитывается уровень атакующей локации?
Представляется, что может возникнуть патовая ситуация, когда у локации не осталось отрядов и они не могут создать новые.
А в остальном интересная игрушка, спасибо)
Доводы приняты. Мне на самом деле, кажется, что данные опасения все-таки надуманы, но раз они возникли, надо об этом подумать.
Основной причиной, почему мне кажется маловероятным описанное вами развитие ситуации, пройти этот квест люди могут только обмениваясь информацией. А с человеком, который ходит с шашкой наголо никто разговаривать не станет. Также, если человек будет избегать дуэлей, он сам себе закроет одну из возможностей взаимодействовать с другими персонажами и, опять-таки, узнавать известную им информацию.
Впрочем, я отдаю себе отчет, что все эти построения могут выглядеть довольно шатко, так что еще раз благодарю за выявленный возможный косяк.
Ну, игры по *В, одна другой рознь. Бывают и такие, ради которых можно и на длинную игру сходить. Сходу на ум приходит только хак «Наследие», который у нас как-то не приобрел особой популярности. Там, вроде, игроки сразу целым племенем управляют.
Хе) Нет, девочек с фруктами любого размера не планируется. Будут схематичные человечки, вроде кукол для рисования из икеи.
А в Queens' Blade такая же механика? И есть ли еще какие-то серии? Я вот знаю только про затеряные миры и про роботов из батлтеха. И если есть другие варианты, не подскажете, где проводить раскопки, чтобы на них посмотреть?)
Занятно, мне как раз казалось, что правила довольно простые. Спасибо за отзыв, вполне возможно, все-таки придется все менять. На самом деле, дуэли отнюдь не в фокусе игры, хотя и являются одним из не боьшого количества способов игротехнического взаимодействия между игроками. В фокусе — необходимость командной работы с персонажами, под командную работу не очень заточенных. Игроки будут играть роль стимпанковских коммиксовых злодеев, попавших в ситуацию, из которой смогут выбраться только совместными усилиями.
Нет, деление на группы изначально не предусматривается, «одного из вас» — это одного из тех, кто собрался на данной игре. То есть, если злодей убивает своих же, ему вполне можно обосновано мстить.
Внутренние мотивации просто не входят в блок правил боевки. У каждого персонажа будет набор триггеров, зная которые можно пытаться им управлять.
Ну, в качестве вводной, особо упирается на то, что персонажи хоть и злодеи, но не бесчестные подонки. Однако, неуязвимость альянса двоих прсонажей, вроде бы, и так из правил не следует. Объединение убережет их только от расправы скопом на одного, но убийству или вызову на дуэль, все также не помешает.
Нынче у нас популярны системы, работающие на дескрипторах — все эти кортексы, ризусы, страйки и прочие пдку. Но флагман тут, понятное дело, фэйт. И во всем этом семействе есть простой способ отобразить союзника — сделать его частью персонажа. Больше всего вариантов, опять-таки, в фэйте. Тут можно сделать его аспектом, стантом или экстрой. А мастер, если это подходит к стилистике игры, может союзника и в навыки поместить.
Но больше всего вариантов реализации все-таки у игр на PbtA. Это может быть опять-таки часть персонажа. Причем, он может собираться как упрощенный персонаж или как конструктор свойств. Примеры первого подхода — слуга у нобиля в грани вселенной или животное спутник у ренджера в двшечке, а второго — дрон у инженера и призываемая тварюшка у саммонера, соответственно. В тех же городских легендах персонаж при повышении может взять себе банду, и спутник может быть просто очень маленькой бандой. В монстре недели один из видов повышения — это создать второго охотника и играть сразу двумя.
Что-то вроде упомянутой вами only war будет, вроде как, в 3.16, которая никак не выйдет на русском. Там у персонажа есть боевой товарищ, имя которого записывается в специальную графу, и в случае смерти, он вычеркивается, и туда вписывается новое имя. Хотя, тут, честно говоря, могу путать.
Ну и наконец, миньонов игроков иногда делают по правилам миньонов злодеев — у мастера обычно есть упрощенная система создания врагов быстро и на коленке.
2. Значение таких персонажей для сюжета, в целом, очевидно. Есть целый набор сюжетных тропов, завязанных на спутников героя. Они могут быть как механизмом «вот это поворота», так и, скажем, источником комических ситуаций.
С драмой тоже все сравнительно просто. Сначала надо стимулировать игроков разглядеть личность во второстепенных персонажах, наделить их нужными чертами — милыми, если собираетесь им вредить, и стремными, если будете через них ставить моральный выбор или просто перетаскивать их на сторону врага. Ну а потом что-то с ними делаете.
Ну а геймплей — это уже скорее вотчина игрока, а не мастера. Наиболее очевидные варианты — это быть сразу в двух местах (это неплохо реализовано в зомби ворлде у ДВЧ с его менеджментом базы) или заменить основного персонажа, когда тот придет в негодность (помрет, уйдет на покой или станет слишком крутым для текущего уровня силы компании).
Мастер, соответственно, может использовать таких персонажей, чтобы вбрасывать новую информацию. Например в детективах, если игроки зашли в тупик, о чем недавно Бродяга писал.
3. Музу я бы, скорее использовал не как дружественного НПС, а как мощный карманный компьютер. Поболтать с мудрым и понимающим союзником много где можно, а поиграть в настоящую сингулятность кроме как в эклипс-фазе считай и негде. Он знает нас с детства и может прогнозировать наши действия? Перед выходом на задание запускаем симуляцию своего поведения в заданных условиях и смотрим, где можем проколоться. Или даем музе распоряжение изучить личность того, с кем собираемся общаться и перед важным разговором прогоняем его несколько раз в симуляции. Или побывав мельком на месте преступления, потом воссоздаем его проекцию и тщательно и неспешно изучаем.
Ну и да, можно походя раскрывать персонажа. Что-нибудь типа «проглотив обиду я отправился в самый грязный и дешевый бар, который секунду назад высветила мне муза, понявшая что именно мне сейчас нужно».
Ну и еще есть история, каогда-то казавшаяся мне очень смешной про голову Векны)
Один как в мире тьмы делается по принципу «этот мир конечен, и конец неотвратим», и нужен, как вы правильно сказали, добавить настроение «конец близок». Это добавляет драмы и позволяет вволю пострадать об это тем игракам, которые такое любят. А такие игроки есть, причем в немалом количестве, так что такой таймлайн кому-то нужен.
Второй как, например, в легенде пяти колец. В мире происходят события, которые имеют некоторые последствия. В отличие от предыдущего варианта, такой подход мне очень нравится. Если персонажи участвовали в эпичной битве, описанной в сеттинге, то со следующей реакцией правил они узнают к чему это привело, и будут чувствовать себя как умудренные опытом ветераны. Если в мире есть злодей, то это не вечно убиваемый Векна, а серьезный противник, планы котрого так или иначе влияют на мир. Да и вообще, ролевого контента должно быть больше, а такой подход очень способствует появлению новых интересных материалов.
Что касается таймлайна компаний, последнее время мне очень нравится водить сериалы. То есть каждая сессия это одна серия телевизионного шоу, посвященного персонажам игроков. Между сессияями игроки узнают о событиях, происходящих в фан-сообществе и о действиях продюссеров. Периодически случаются рождественские и прочие специальные выпуски. Соответственно, компании обычно длятся пару сезонов серий по 10.
Ну и еще одна мысль, которая почти офтоп в отношении вашего поста, но формально еще укладывается. Игроки часто имеют тенденцию быстро становиться достаточно могучими, чтобы превратиться в значимую силу той локации, в которой происходит игра. Это нормально, но иногда они начинают сами выступать в роли двигателей таймлайна и шатать трубу сеттингу. Мудрый и постигший дзен мастер этоу, наверняка, только порадуется и умело впишет действия игроков в мир. Но у меня так обычно не получается. Мало того, что мне часто бывает элементарно жалко свои наработки, с этим еще можно смириться. Основная проблема заключается в том, что оценить последствия эпичных действий персонажей зачастую очень непросто, и у меня случается паралич анализа. И особо тяжелую форму это принимает, когда про сеттинг что-то известно. В вахе нельзя исцелить императора, даже если вся научная мощь всех объединенных рас будет направлена на эту задачу. Впрочем, идея объединения всех рас уже рвет сеттинг на мелкие куски. Обычно, понятное дело, речь не о таких эпичных масштабах, но суть, думаю, ясна.
Если у вас есть какая-то успешно работающая модель поведенияв подобных ситуациях, расскажите о ней пожалуйста.
А что касается конкретных правил, то тут есть разные подходы, котрые зависят от того, по какой системе вы собиратесь играть.
В фэйте — все можно сделатьперсонажем, и для персонажа гильдии можно просто заменить навыки на некие постройки. У злономара его морошинде была механика для орнанизаций, которую можно взять за осноу.
Для *В есть несколько неплохих хаком с менеджментом, но там, в основном все сводится к «потрать определенное количество ресурса — построй комнату — теперь у тебя доступ к еще одному ходу, потрать еще ресурс — улучши комнату, теперь у тебя доступ к одному продвинутому и еще одному ходу, поставь в комнату персонажа, теперь он все делает лучше, потрать время и обучи персонажа, теперь он все делает лучше без броска».
В целом, скорее всего, вам самому придется собирать некий конструктор, и если позволите, поделюсь парой советов.
Стоит сделать часть трат жестко потоковой. То есть, если не поступает определенного количества средств в определенный период времени, начинаются проблемы. Не запоалили за пробление лицензии в этом месяце — не можете носить благородное оружие. Не закупили еды — все бойцы злые и усталые.
Вторую часть стоит сделать вариатино потоковой, то есть, в зависимости от количества выделенных средств, можно получить большие или меньшие бонусы. Не выделили денег на работу магической лаборатории — в этом месяце обходитесь без зелий. Выделили средне — есть зелья, но нет заклинаний, выделили очень много, есть все вплоть до телепорта прямо на базу. Эти два пункта кажутся на перый взгляд лишним гемороем, но они на самом деле нужны — если их не будет, у игроков очень быстро появится слишком много денег, которыми они смогут просто заваливать проблемы.
Третий видтрат — это разовые крупные траты. Это те самые постройки новых комнат и развитие гильдии.
Ну и помимо экономической части я бы вам посоетовал подумать про игру со статусом организации, который тоже может давать и немалые бонусы и серьезные проблемы, а также про механику управления отрядами — игроки очень быстро покрутеют достаточно, чтобы из рядовых наемников превратиться в условных лейтенантов.
Да, и еще стоит посмотреть укротителей подземелий. там специфика не совсем та, что вам нужна, но многое может пригодиться
Странно выглядит накопление времени. Понятно, что время может тратиться на долгоиграющие проекты, но когда в один ход локация сэкономила единицу времени, а во второй походила три раза вместо двух — это как-то слишком абстрактно.
При получении отрядом магических повреждений, написано, что отряд теряет дух и здоровье по значению уровня родной локации. Наверное на самом деле учитывается уровень атакующей локации?
Представляется, что может возникнуть патовая ситуация, когда у локации не осталось отрядов и они не могут создать новые.
А в остальном интересная игрушка, спасибо)
Основной причиной, почему мне кажется маловероятным описанное вами развитие ситуации, пройти этот квест люди могут только обмениваясь информацией. А с человеком, который ходит с шашкой наголо никто разговаривать не станет. Также, если человек будет избегать дуэлей, он сам себе закроет одну из возможностей взаимодействовать с другими персонажами и, опять-таки, узнавать известную им информацию.
Впрочем, я отдаю себе отчет, что все эти построения могут выглядеть довольно шатко, так что еще раз благодарю за выявленный возможный косяк.
А в Queens' Blade такая же механика? И есть ли еще какие-то серии? Я вот знаю только про затеряные миры и про роботов из батлтеха. И если есть другие варианты, не подскажете, где проводить раскопки, чтобы на них посмотреть?)
Нет, деление на группы изначально не предусматривается, «одного из вас» — это одного из тех, кто собрался на данной игре. То есть, если злодей убивает своих же, ему вполне можно обосновано мстить.
Внутренние мотивации просто не входят в блок правил боевки. У каждого персонажа будет набор триггеров, зная которые можно пытаться им управлять.
Ну, в качестве вводной, особо упирается на то, что персонажи хоть и злодеи, но не бесчестные подонки. Однако, неуязвимость альянса двоих прсонажей, вроде бы, и так из правил не следует. Объединение убережет их только от расправы скопом на одного, но убийству или вызову на дуэль, все также не помешает.