Тогда так: раз у вас все равно есть ранжирование по редкости, усилением микроменеджмента это не будет. Детали делятся не по редкости а по типам оружия. Общие, ручные, автоматические и тяжелые. Соответственно, в пистолете нет автоматических деталей, но в автомате есть и общие и, возможно ручные. В остальном — ваш вариант механики без изменений.
Чтобы собрать оружие, нужны обязательно подходящие детали, а чтобы модифицировать — подойдут любые, но со штрафом, если они другого типа.
ага. Ну, очевидное, что приходит в голову, уникальная деталь за улучшение. То есть каждое улучшение требует специальной детали, например, калибр — соответствующего ствола, а дальность, скажем тоже ствола, но более длинного или нарезного. Соответственно, чтобы собрать оружие нужна детальль, ранжируемая не по редкости, а по подходящести. Из принципиально другого оружия его не получить, а при получении именно деталей россыпью, можно кидать какой-нибудь навык, типа «мусорщика». Ну и чтобы узнать какая деталь нужна для оружия, с которым персонажи раньше не встречались, как Манчкин ниже пишет, может быть нужна схема или действующий образец того же оружия
А насколько запарная должна быть система? Стрели иногда модифицируют свое оружия, и лучше бы обойтись одним броском или инженеры собирают гатлинг из говна и палок, и неплохо бы делать это через утверждаемые мастером работающие чертежи, прототипы и собирание пазлов на время?
Попробуй вместо написания одного четкого талмуда на один модуль разбить все идеи там лежащие на мелкие рекомбинируемые части и собирать из них модуль по ходу приключения.
А потом выложи это на имажинарию! сообщество будет благодарно))
А это проблема?) Если да, то можно просто добавить боев. Пьяная драка в таверне, стражники берут персонажей на острие за хамство, прогулка по ночному городу означает, что их попробуют ограбить)
«Я же Хаотичная, а не злая!»
Хаотичная — это просто значит, что она делает только то, что хочет. А если она хочет только творить зло, значит она и злая тоже) А еще, не желая никого оскорбить, есть в ролевом жаргоне такое понятие как Chaotic Stupid
У термина манчкин есть два значения
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.
Здравствуйте. Радуюсь прибавлению в вашем лице)
Сейчас будет ненужный пафос, но как сказать иначе, сходу не придумывается. Я мастерю, чтобы поделиться красотой. Периодически, при подготовке модуля, кубики из которого он строится, складываются в красивую схему, которую хочется показать игрокам. Эта позиция иногда становится проблемой, если из-за желания покрасоваться начинаю сливать не очевидную, а иногда и ненужную игрокам информацию. Впрочем, обычно все-таки хватает сил дотерпеть до конца истории и рассказать про подводные камни)
А эра водолея, кстати чужая, кстати, и у меня была первым рулбуком) Вообще, думаю, это гораздо лучшее начало, чем то же ДнД. Вырабатывает рефлекс, что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста. Не зря во всех новомодных игрушках есть возможность строить домики, развивать базу, или, к примеру, заводить семью. Игроки, внезапно, с удовольствием погрязают в бытовой рутине) Ну и как говорили выше, показывайте им последствия их решений.
Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Это их сразу переводит в разряд разбойников, а крестьян от разбойников защищает феодал. Так что можно выпустить на них облаву с лучниками, собаками и, пусть даже, под управлением рыцаря. А если они и тут всех перебьют, пусть местное зло предложит им работу, и тогда они могут скатываться в зверства и лиходейства уже официально. Правда, когда они решат свернуть со скользкого пути, вернуться будет уже гораздо сложнее.
Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Наделите противников спецсвойствами, сделайте из них героев. Я слышал про орла, у которого был ход «оторвать правую руку» Без откидок, без предупреждения. Просто за проваленный бросок или за откровенную глупость игрока. Партия бежала от него, почти не потеряв в хитах. Ну и используйте противниками тактику. выстрелить из засады и убежать, вместе наваливаться на одного. Даже такие простейшие действия могут попортить кровь игрокам, привыкшим идти напролом.
Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Тут дам очень глупый, но очень действенный, если ему последовать совет. Расслабься. Игроки, способные по-настоящему держать мастера в напряжении — огромная редкость, но от них и заряжаешься позитивными эмоциями, так что водя их не устаешь. В остальных случаях можно просто следовать плану, а в случае необходимости импровизировать, полагаться на общеупотребимые жанровые клише.
А вчера мне еще и сказали, что не всем понравилось.
ИТак это же отлично! обычно из игроков клещами обратной связи не вытянешь, а тут ты знаешь, что в твоем вождении не так, и что стоит поменять.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка».
Зря появилась эта палка. Гораздо лучше, если игроки будут решать проблему без помощи мастера, если в этом не будет крайней необходимости.
Четвертая:
Ну и ничего страшного. Игроки повеселились в процессе, а ведь играем мы ради этого загадочного ФАНА, и создали себе мощнейшую зацепку на будущее. Пусть теперь разбираются с проклятьем доспеха, у которого точно есть неприятные стороны, армией королевства, в котором эти беспредельщики разрушили целый город, другими приключенцами, жаждущими славы, как победители абсолютного зла, ангельским воинством, желающим запихать доспех обратно и еще парой-тройкой сил.
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука. Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете. У нас вообще не очень человеколюбивая цивилизация.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
За зомби дают 29 опыта. 9+9+9 на трёх персонажей — это 27 опыта. 2 опыта осталось в остатке.
Вот эти два опыта в остатке не делить между игроками, когда можно будет сделать это поровну, а перевести в другую категорию. Потратив с согласия остальной группы очко из этого пулла, игрок может, скажем, перебросить неудачный куб. Или ввести какой-то свой факт о мире. Ну или, действительно, использовать как экспу, если ему какой-нибудь там единички не хватает до нужного числа.
Нет, нет, это не так работает. Персонаж находит труп, порванный когтями и ужаленный здоровенным скорпионом. Вероятно, поначалу, ищет маньяка, содержащего гигантских скорпионов, и проходит тест вменяемости, когда взаправду верит, что имеет дело с настоящим демоном. И тут все зависит от игрока.
— игрок решает, что раз это демон, то про него написано в книгах и начинает искать книгу Пазузу. Если пойдет в библиотеку, ничего не найдет. И не из-за броска кубика, а потому что там ее нет. Если начнет выяснять кто в городе занимается древним Вавилоном, применив, скажем, полицейский жаргон, узнает про историка (который по законам жанра к его приходу будет мертв), а применив тот самый окультизм, узнает про сошедшего с ума участника археологической экспедиции, у которого тоже была прекрасная библиотека.
— Если игроки решат, что демонов изгоняют священники, и отправятся к католику, он им выдаст молитву, облатки и пойдет с ними делать экзорцизм, на который вавилнский демон только усмехнется. Если пойдут к иудею, тот их направит к кабалисту, который рассчитает гематрию имени, и составит для них ритуал с массой условий.
— Если они решат, что то, что наносит раны и само может быть поранено, и обратятся к бомжу — единственному свидетелю убийства, которого до этого никто не воспринимал всерьез, узнают, что демон взвыл от боли, когда его порезали осколком стекла, и начнут собирать позузоубиватель. Впрочем, если не учтут, что стекло было просто символом обсидиантового ножа, и должно быть именно разбито, ничего не получится…
И еще масса вариантов. Сюжет ограничивает не система, а решения мастера.
не любит и играть в пойнт-н-клик. Что предлагает такой подход — оказаться в нужном месте, тыкнуть нужным персонажем в предмет. Папаааам, вы нашли улику.
Дык, в сыщике это не так работает. Ты не вслепую тыкаешь каждым навыком в каждый предмет, а проверяешь гипотезы. Мастер тебе описывает, скажем зарезанного в закрытом изнутри кабинете человека, ты прикидываешь, как это могло произойти. И дальше осознано подаешь заявки. Может окно закрыли снаружи? Осматриваешь механикой окно — нет улики. Может здесь есть тайный ход? Простукиваешь стены, скажем естественными науками или поиском улик, в зависимости от того, что у тебя есть. Ну и так далее. Вкупе с рекомендацией мастерам оставлять по три улика, ведущие дальше разными путями, получается не пойнт-н-клик, а натуральное собирание пазла.
Проблема в том, что красивая история и строится на том, что отрицает любую предопределенность.
Вот вообще странное утверждение. Интересные повороты сюжета полное отсутсвие какой-либо предопределенности — это очень разные вещи. В частности в детективе уже определено, что произошло преступление, и предопределено, что читатели или зрители к концу произведения поймут в чем была загадка. И вот как раз если это предопределение не сбылось, это будет плохая история.
Вероятно это вообще не в философии данной системы, но когда прочитал про остаток опыта после деления его на троих, сразу подумал про некий общий пул драма-ресурса, пополняемый таким образом.
Несколько раз сталкивался с пацифистами и как мастер и как соигрок. Могу сказать, что для мастера такие персонажи — просто ад. Игроки вообще редко понимают, что от более сильной штуки лучше бы сбежать. При этом если они еще и сражаться не хотят, но сохраняют хамоватый стиль поведения боевых персонажей, игра превращается в монтипайтон.
Идеальный пост, разъясняющий термины дискуссии! Восхищаюсь вашей математической точностью.
По теме разговора, все же хотел бы внести одно возражение. Есть специалисты — теоретики, которые и правда, как вы и говорите, скорее всего, будут осведомлены о массе нюансов и тонкостей в своей области. Но есть и специалисты практики, чье понимание вопроса очень часто связано со статистикой рассматриваемого вопроса. У последних может вырабатываться не менее механистическое отношение к поиску ответа в конкретной ситуации, чем у человека, вовсе не разбирающегося в вопросе. Тогда, пусть и по разным причинам, специалист и профан будут показывать сходное поведение.
Увы, боюсь, вы слишком оптимистичны. Наука в нынешней России довольно геронтократическое явление, и значительная часть тех, кто сейчас занимает руководящие посты обучались не анализировать свои взгляды, а отстаивать гипотезы ради продвижения по служебной лестнице. Несомненно, есть честные исследователи, адекватно относящиеся и к бытующей научной парадигме и к своим данным и выстраиваемым на их основе гипотезам, но в целом наука на данный момент — довольно закосневший бюрократический аппарат.
Увы, это не так. В России нынче наука — это набор научных школ со своими характерными чертами и взглядами, доставшимися от основателей. По крайней мере, медицинская наука.
Чтобы собрать оружие, нужны обязательно подходящие детали, а чтобы модифицировать — подойдут любые, но со штрафом, если они другого типа.
Хаотичная — это просто значит, что она делает только то, что хочет. А если она хочет только творить зло, значит она и злая тоже) А еще, не желая никого оскорбить, есть в ролевом жаргоне такое понятие как Chaotic Stupid
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.
Сейчас будет ненужный пафос, но как сказать иначе, сходу не придумывается. Я мастерю, чтобы поделиться красотой. Периодически, при подготовке модуля, кубики из которого он строится, складываются в красивую схему, которую хочется показать игрокам. Эта позиция иногда становится проблемой, если из-за желания покрасоваться начинаю сливать не очевидную, а иногда и ненужную игрокам информацию. Впрочем, обычно все-таки хватает сил дотерпеть до конца истории и рассказать про подводные камни)
А эра водолея, кстати чужая, кстати, и у меня была первым рулбуком) Вообще, думаю, это гораздо лучшее начало, чем то же ДнД. Вырабатывает рефлекс, что стрелять и убивать можно только во второй половине сессии, предварительно хорошенько поиграв в детективов.
Если вы играете компанию, а не ваншоты, имеет смысл дать игокам еще какие-то занятия кроме квеста. Не зря во всех новомодных игрушках есть возможность строить домики, развивать базу, или, к примеру, заводить семью. Игроки, внезапно, с удовольствием погрязают в бытовой рутине) Ну и как говорили выше, показывайте им последствия их решений.
Это их сразу переводит в разряд разбойников, а крестьян от разбойников защищает феодал. Так что можно выпустить на них облаву с лучниками, собаками и, пусть даже, под управлением рыцаря. А если они и тут всех перебьют, пусть местное зло предложит им работу, и тогда они могут скатываться в зверства и лиходейства уже официально. Правда, когда они решат свернуть со скользкого пути, вернуться будет уже гораздо сложнее.
Наделите противников спецсвойствами, сделайте из них героев. Я слышал про орла, у которого был ход «оторвать правую руку» Без откидок, без предупреждения. Просто за проваленный бросок или за откровенную глупость игрока. Партия бежала от него, почти не потеряв в хитах. Ну и используйте противниками тактику. выстрелить из засады и убежать, вместе наваливаться на одного. Даже такие простейшие действия могут попортить кровь игрокам, привыкшим идти напролом.
Тут дам очень глупый, но очень действенный, если ему последовать совет. Расслабься. Игроки, способные по-настоящему держать мастера в напряжении — огромная редкость, но от них и заряжаешься позитивными эмоциями, так что водя их не устаешь. В остальных случаях можно просто следовать плану, а в случае необходимости импровизировать, полагаться на общеупотребимые жанровые клише.
ИТак это же отлично! обычно из игроков клещами обратной связи не вытянешь, а тут ты знаешь, что в твоем вождении не так, и что стоит поменять.
Зря появилась эта палка. Гораздо лучше, если игроки будут решать проблему без помощи мастера, если в этом не будет крайней необходимости.
Ну и ничего страшного. Игроки повеселились в процессе, а ведь играем мы ради этого загадочного ФАНА, и создали себе мощнейшую зацепку на будущее. Пусть теперь разбираются с проклятьем доспеха, у которого точно есть неприятные стороны, армией королевства, в котором эти беспредельщики разрушили целый город, другими приключенцами, жаждущими славы, как победители абсолютного зла, ангельским воинством, желающим запихать доспех обратно и еще парой-тройкой сил.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
— игрок решает, что раз это демон, то про него написано в книгах и начинает искать книгу Пазузу. Если пойдет в библиотеку, ничего не найдет. И не из-за броска кубика, а потому что там ее нет. Если начнет выяснять кто в городе занимается древним Вавилоном, применив, скажем, полицейский жаргон, узнает про историка (который по законам жанра к его приходу будет мертв), а применив тот самый окультизм, узнает про сошедшего с ума участника археологической экспедиции, у которого тоже была прекрасная библиотека.
— Если игроки решат, что демонов изгоняют священники, и отправятся к католику, он им выдаст молитву, облатки и пойдет с ними делать экзорцизм, на который вавилнский демон только усмехнется. Если пойдут к иудею, тот их направит к кабалисту, который рассчитает гематрию имени, и составит для них ритуал с массой условий.
— Если они решат, что то, что наносит раны и само может быть поранено, и обратятся к бомжу — единственному свидетелю убийства, которого до этого никто не воспринимал всерьез, узнают, что демон взвыл от боли, когда его порезали осколком стекла, и начнут собирать позузоубиватель. Впрочем, если не учтут, что стекло было просто символом обсидиантового ножа, и должно быть именно разбито, ничего не получится…
И еще масса вариантов. Сюжет ограничивает не система, а решения мастера.
Вот вообще странное утверждение. Интересные повороты сюжета полное отсутсвие какой-либо предопределенности — это очень разные вещи. В частности в детективе уже определено, что произошло преступление, и предопределено, что читатели или зрители к концу произведения поймут в чем была загадка. И вот как раз если это предопределение не сбылось, это будет плохая история.
По теме разговора, все же хотел бы внести одно возражение. Есть специалисты — теоретики, которые и правда, как вы и говорите, скорее всего, будут осведомлены о массе нюансов и тонкостей в своей области. Но есть и специалисты практики, чье понимание вопроса очень часто связано со статистикой рассматриваемого вопроса. У последних может вырабатываться не менее механистическое отношение к поиску ответа в конкретной ситуации, чем у человека, вовсе не разбирающегося в вопросе. Тогда, пусть и по разным причинам, специалист и профан будут показывать сходное поведение.