Хорошая механика открытий есть для генетики в полевых играх. У мастеров есть таблица, в которой пары символов означают какой-то признак, у каждого игрока есть его генетический код. Ученые могут этот код раскрывать и, анализируя, восстанавливать мастерскую таблицу. Это, в частности, на одном ведьмаке использовали, где ученые и маги пытались вывести исток. Ну и там попутно чисто по анализу крови вычислили замаскированного вампира.
Однажды сделал похожую механику. Использовались d6 с точками. Игок говорит, что хочет увеличить и кидает кубик, а потом пытается приспособить его к уже имеющейся конструкции, вращая только вокруг вертикальной оси, чтобы точки на грани нового кубика и на грани принимающей конструкчии в точности совпали по положению, включая, скажем наклон линии точек для двойки и тройки. Чтобы штука заработала, надо накопить определенное значение нескольких параметров. Значение — это сумма на кубиках модулей, отвечающих за соответствующий параметр. Собственно, идея не моя, а Нонсенса. Развития идея не получила потому что слишком сильно отвлекала от игры. То есть, если играть именно в изобретателей, все ок, но если механика — только часть игры, начинаются сложности. Еще у Павла Берлина была какая-то интересная механика изобретательства и внедрения технологических процессов, основанная на гексагональном поле, но ее уже не помню.
Честно говоря, специальных механик не припомню. Единственное, отдаленно подходящее — банальные штрафы на социалку для представителей другой расы.
Насчет того, как это было у нас организовано. Проблема делится на две части: за что простые «люди» друг друга не любят и кому из сильных мира выгодно продолжение вражды. Второй момент моделируется также как и любая стандартная угроза в модуле. Может быть фронт, в рамках которого происходят погромы и провокации, может быть цепь домино, где одна из организаций в какой-то части своего плана что-то делает с выделенной про расовому признаку группой лиц. В общем, даже специфики никакой особо не надо.
Ну а для простых людей все чуть интереснее. Выясняется кто на кого за что обижен и насколько сильно. Насколько сильно бывает от кухонного шовинизма до увидел — убил. Из мотивов вытягиваются слоганы и устойчивые выражения, ну и плюс, какое-нибудь прозвище для противников. Ну и в сценах все это выдается мастером через его персонажей. В общем, тоже ничего особо специфичного.
И водил и водился. В фэнтези ксенофобия — вообще двигатель прогресса и сюжета.
А механизмы и оракулы какого рода вы ищите? Таблицу d20 бранных эпитетов, которыми дварф может наградить случайного встречного? Или конструктор источника кровной мести?
Не совсем понял, при атаке противники просто кидают один кубик? И успех никак не зависит ни от чего кроме удачи? И еще, если тебя атаковали, ты автоматически отбиваешься или на это надо потратить действие?
Отличная штука, спасибо огромное! Единственное, что режет глаз, это необходимость постоянно тратить особый ресурс почти на все подряд, при том, что получение маны, эссенции и гламура — не самые банальные задачи. Может, стоит сделать трату ценой за неудачные броски?
Занятно. А как холодные, призраки и драконы реагировали на демонов в своих окрестностях? Или тут другой механизм? Условно, прорыв периметра вызвал «отключение» всего герцогства?
Как раз вероятность, по крайней мере, в играх, где игрокам дают больше возможностей, на мой взгляд, это плюс.
Во-первых, рука исполняет роль механизма ролл-н-кип, который всегда несколько повышает шансы игрока на успешный бросок.
А во-вторых, и это уже никак не повторить на кубиках, зная уже вышедшие карты, игрок может высчитывать вероятность того, какая карта выйдет следующая. Это, конечно, не самый распространенный навык, но, по-моему, вознаграждать игрока за повышение мастерства — правильное решение. Тем более, что однозначного выигрыша мастерство все равно не дает, и интерес все равно сохраняется.
Впрочем, это все совершеннейшее имхо, поскольку повышение контроля игрока над процессом игры нужно далеко не везде. И где-то полнейший рандом броска одного кубика подходит гораздо лучше. На вкус и цвет, разных систем уже черте сколько настрогали)
Не совсем понятно про герцогства. Они все-таки имеют вид колец, где каждое последующее охватывает все предыдущие, с городом в центре? И если так, то потеря краевых герцогств произошла по всему кругу или только в западном секторе?
Ну, вообще, главное преимущество, которое предоставляет рандом на картах, это «удача в середине», в противоположность «удачи в конце» кубиков. То есть на момент проверки у игрока уже есть рука карт, из которых он сознаельно выбирает те, что будут использованы для проверки. Ну и кроме того, карта позволяет получить больше информации, чем кубик. Не только число, но и масть, или архетип, если это карта двора.
Сделал. Хотя и не понимаю до конца, что такое матасеттинг)
Принято. Не самая простая задача, учитывая, что как раз конструктор не доделан окончательно, но постараюсь сделать)
В этом посте я и так сверх меры насловоблудил, так что про миры решил отдельный пост написать)
Кстати, на них, скорее всего тоже несколько постов уйдет. Про какие было бы интереснее почитать? Про готовые или про те, что кирпичики для конструктора поставляют?
Гм… пл-моему, все-таки, не совсем. Возможно, я слишком большое значение придаю чисто механическим моментам, но в кортексе всегда кидается дайспул, пусть и из разных кубиков. А тут кидается один кубик. В моей картине мира — это очень значимое отличие.
Раз все молчат, отвечу я, хоть я и не спец ни по иконам, ни по 13 веку в целом.
В сеттинге 13 века есть 12 особо крутых неигровых персонажа. Уровня какого-нибудь Эльминстра, короля Артура или, скажем Элронда. То есть, стоящие во главе не просто организации, а, подчас, народа, и распространившие свое влияние на любую деталь сеттинга. То есть вообще на любую. Ваш партийный маг отчисляет гильдейский взнос архимагу, пусть и через иерархическую пирамиду, попытавшийся вас обворовать сопляк — младшее звено в организации Принца теней, а убитый некромант числился в бухгалтерских книгах миньона Госпожи демонов. И каждый персонаж должен установить с несколькими иконами определенные отношения (там, кажется, поинтбай). Отношения бывают дружеские, враждебные и конкурирующие. Соответственно, если мастеру покажется, что вы достаточно насолили миньонам одной иконы, есть шанс, что все остальные связанные с ней будут давать вам штраф на социалку, и наоборот. А кроме того, в начале каждой сессии, игроки пробрасывают свое отношение с иконами и, при определенном результате, в текущей сессии какое-то из этих отношений выстрелит.
Насчет того, как это было у нас организовано. Проблема делится на две части: за что простые «люди» друг друга не любят и кому из сильных мира выгодно продолжение вражды. Второй момент моделируется также как и любая стандартная угроза в модуле. Может быть фронт, в рамках которого происходят погромы и провокации, может быть цепь домино, где одна из организаций в какой-то части своего плана что-то делает с выделенной про расовому признаку группой лиц. В общем, даже специфики никакой особо не надо.
Ну а для простых людей все чуть интереснее. Выясняется кто на кого за что обижен и насколько сильно. Насколько сильно бывает от кухонного шовинизма до увидел — убил. Из мотивов вытягиваются слоганы и устойчивые выражения, ну и плюс, какое-нибудь прозвище для противников. Ну и в сценах все это выдается мастером через его персонажей. В общем, тоже ничего особо специфичного.
А механизмы и оракулы какого рода вы ищите? Таблицу d20 бранных эпитетов, которыми дварф может наградить случайного встречного? Или конструктор источника кровной мести?
Во-первых, рука исполняет роль механизма ролл-н-кип, который всегда несколько повышает шансы игрока на успешный бросок.
А во-вторых, и это уже никак не повторить на кубиках, зная уже вышедшие карты, игрок может высчитывать вероятность того, какая карта выйдет следующая. Это, конечно, не самый распространенный навык, но, по-моему, вознаграждать игрока за повышение мастерства — правильное решение. Тем более, что однозначного выигрыша мастерство все равно не дает, и интерес все равно сохраняется.
Впрочем, это все совершеннейшее имхо, поскольку повышение контроля игрока над процессом игры нужно далеко не везде. И где-то полнейший рандом броска одного кубика подходит гораздо лучше. На вкус и цвет, разных систем уже черте сколько настрогали)
Принято. Не самая простая задача, учитывая, что как раз конструктор не доделан окончательно, но постараюсь сделать)
Кстати, на них, скорее всего тоже несколько постов уйдет. Про какие было бы интереснее почитать? Про готовые или про те, что кирпичики для конструктора поставляют?
В сеттинге 13 века есть 12 особо крутых неигровых персонажа. Уровня какого-нибудь Эльминстра, короля Артура или, скажем Элронда. То есть, стоящие во главе не просто организации, а, подчас, народа, и распространившие свое влияние на любую деталь сеттинга. То есть вообще на любую. Ваш партийный маг отчисляет гильдейский взнос архимагу, пусть и через иерархическую пирамиду, попытавшийся вас обворовать сопляк — младшее звено в организации Принца теней, а убитый некромант числился в бухгалтерских книгах миньона Госпожи демонов. И каждый персонаж должен установить с несколькими иконами определенные отношения (там, кажется, поинтбай). Отношения бывают дружеские, враждебные и конкурирующие. Соответственно, если мастеру покажется, что вы достаточно насолили миньонам одной иконы, есть шанс, что все остальные связанные с ней будут давать вам штраф на социалку, и наоборот. А кроме того, в начале каждой сессии, игроки пробрасывают свое отношение с иконами и, при определенном результате, в текущей сессии какое-то из этих отношений выстрелит.