Мир Зеркального Бога, версия какая-то там, уже не первая
Не знаю уж, совпало ли это так, или действительно пост Нейтана про ИНРИНРЯ сподвиг имажинарцев делать обзоры и делиться наработками, но обилие интересных статей, появившихся в последнее время, мне просто как бальзам на душу. И вот, задумал я тоже поучаствовать в этом празднике контента. Система, над которой я работал уже практически готова, так что можно приниматься за
Как предложили указать в комментариях, в этой части будет написано про метасеттинг (что бы этот термин ни значил), а, собственно, описание миров я оставил для следующей части.
Итак, мир зеркального бога — это родной сеттинг для культа кота. По сути, он представляет собой конструктор миров, позволяющий каждую сессию проводить в разных условиях. По форме — это мультивселенная, в которой предлагается играть за путешественников между мирами. На вопрос, зачем такая нелепица понадобилась, ответить довольно просто. Было время, когда группа игроков долго держала меня в рабстве, заставляя водить их по миру тьмы. В те времена мне стали ненавистны банальная прокачка персонажей, игроки, которые знают, как оно в мире на самом деле и, на некоторое время, сам мир тьмы. Тогда же я понял какой формат вождения мне наиболее люб. Это сериал, в котором приключение занимает одну-две сессии и довольно опосредованно связано с большим сюжетом. Порочная любовь к всякому постмодернизму привела к тому, что порой мы играем действительно в сериал, у которого есть поклонники, рейтинг и прочие подобные киношные штуки. Это фантасмогория, в которой персонаж может знать правила, по которым работает его зона комфорта, но за ее пределами может случится все что угодно. И это эклектика. Я очень легко загораюсь какими-то идеями, но так же быстро и остываю. Так что мне хотелось иметь возможность легко сменить жанр и антураж игры сразу, как наскучит то, во что мы играли до этого. Еще была идея устроить карусель мастеров, но она как-то не прижилась В нашей постоянной компании, по большому счету, водим только я и Рансвинд. Это все очень субъективные подходы, но я полагаю себя отнюдь не уникальной личностью, так что наверняка подобные резоны будут еще много у кого.
Ну а теперь, наконец, про сам мир зеркального бога (далее МЗБ). Итак, это мультивселенная, и в ней есть 4 разных типа миров.
— Миры столпы. Каркас и опора мультивселенной. Их восемь и они все разные. Общее у них то, что они очень устойчивы. По умолчанию, если игроки пожелают привнести в них глобальные изменения, «гомеостатическое мироздание» начнет им очень активно мешать. Впрочем, сами миры столпы, хотя они и довольно неплохо проработаны, нужны больше для игромеханики, и не предполагается, что игроки будут приключаться именно в них.
— Внешние миры. Это, наоборот, готовые сеттинги, в которых можно просто сразу сесть и начать играть, если заниматься конструированием своего мира лень. По сути, это четыре примера того, как работает конструктор миров, и готовые полуфабрикаты для мастера. Внутри сеттинга — это своеобразный панцырь мультивселенной, отделяющий и защищающий ее от «агрессивного вакуума».
— Миры-дороги. Тоже готовые и прописанные «места без пространства», соединяющие точки А и В, расположенные в разных частях мультивселенной. Для полноценной игры они подходят не очень хорошо, но отлично справляются с функцией источника квестов, обоснуя для перемещения между мирами и источника анакосмизмов (это как анахронизм, но вместо другого времени, другой мир).
— Мир-пульпа. Аморфное образование, заполняющее все пространство мультивселенной, которое не занято другими мирами. Собственно, это, по базовой задумке, основное место приключения персонажей, и та область сеттинга, где как раз и применим конструктор миров.
Вообще-то есть еще пятый тип, но он представлен единственным миром и нужен для единственного компейна, так что, наверное, не будем о нем говорить.
Лучше, я чуть подробнее рассажу про пульпу. Это не миры, а единый мир-лабиринт. Вселенные перетекают друг в друга, образуя на границе странные места и всякие аномалии. Попробую привести пример. Вот, вам никогда не казалось, что японцы какие-то уж слишком странные? Это на самом деле так, и связано с тем, что они просто из другого мира. И если приехать в Японию и хорошенько проникнуться ее духом, то в этот мир можно попасть. Или, даже не проникнуться духом, а просто оказаться не в том месте и пойти куда не следовало. При этом, изменения поначалу будут не слишком радикальны. Скорее всего, в японском мире просто духи и призраки действительно живут вместе с людьми. По большому счету, многие современные люди уже как минимум, знакомы с этой концепцией и, получив доказательства реальности потустороннего, примут новую реальность без особого сопротивления. Или вот еще, вы знаете что такое на самом деле Тунгусский метеорит? Нет, это не упавшее небесное тело. Это отзвук апокалипсиса, случившегося в одном из соседних миров. И если сегодня в окрестностях реки Тунгуски следовать в направлении повышения безумствования приборов, то можно оказаться в безжизненных пустошах, лишенных атмосферы, но все еще хранящих руины, оставшиеся от уничтожившей себя цивилизации. Каждый составляющий Пульпу мини мир испытывает на себе влияние одного или нескольких столпов. Комбинируя их, думаю, возможно составить практически любой сеттинг.
Ну а теперь немного про мироходцев. Собственно, ходить между мирами можно несколькими способами, которые можно объединить в четыре большие группы.
— Дойти пешком. Этот способ подходит для путешествий по Пульпе. Вы просто попадаете сначала на границу миров, а потом уходите из своего и попадаете в следующий. При этом, хотя условия вокруг могут меняться довольно серьезно, резких переходов не случается. Путешественник остается самим собой, и может даже не знать, что попал в другой мир. Это наиболее простой, скучный и надежный способ. Им массово пользуются анакосмические контрабандисты, поскольку, эти пути не ограничены «грузоподъемностью» порталов и позволяют просто перевозить невозможные артефакты огромными партиями. Также этот путь отлично подходит для игры случайными попаданцами.
— Пройти через портал. Это всевозможный it's magik. Портал может быть пентаграмой вызова, висящим в воздухе светящимся овалом с нулевой толщиной или зачарованной полянкой. Суть в том, что проходящий через портал исчезает в одном месте и появляется в другом. Все просто. Но есть одно «но». Если ты перемещаешься внутри своего мира, нет проблем. Но если ты отправляешься в другой мир, вам придется играть по его правилам. То есть, вы становитесь одним из обитателей того мира, куда попали. При этом изменяется и сам переместившийся и его снаряжение. Бластер станет арболетом, ковер самолет — антигравитационным глайдером, а айфон так и останется бесполезной ерундовиной, привлекающей внимание. Причем, иногда подобные изменения могут быть крайне неприятными или даже фатальными. Киборг, переместившийся в мир эпичного фэнтези без особых проблем станет человеком с металлическими частями. Но вот, случись ему оказаться в фэнтези темном, полном бытового реализма, его импланты станут неудобными, плохо приделанными протезами. А искусственное сердце, так и вообще станет смертным приговором. Стоит еще отметить, что переместившись в другой мир, а потом вернувшись в свой, вы совершенно не обязательно вернетесь к исходному состоянию. Это как стихи переводить интернет переводчиком на другой язык, а потом обратно. К слову, порталы работают и в обратную стороны. То есть, если чернокнижник призвал рогатого краснокожего гуманоида с копытами, это не значит, что в своем «аду» он выглядел также.
— Пройти через мир-дорогу. Это чем-то похоже на порталы, но есть несколько важных отличий. Во-первых, миры-дороги исполняют роль камер декомпрессии, и оказываясь в другом мире вы остаетесь сами собой. Во-вторых, в отличие от порталов, которые просто дырка в реальности, это именно миры со своим законом и населением. И там может что-то происходить. В-третьих, если для того чтобы открыть портал надо либо делать могучее колдунство, либо запускать гипердвигатель, либо проделывать еще какие-то сложные и не очевидные действия, то попасть в мир-дорогу можно и случайно. Это чем-то напоминает концепцию ключей из Планскейпа. Чтобы выйти на дорогу, обычно нужно оказаться в определенном месте в определенное время и соблюсти еще какое-то дополнительное условие. Ну или обладать врожденным талантом мироходца. Например, фейские полукровки смогут когда угодно попадать на гоблинский рынок (один из миров-дорог), просто пройдя под мостом. Еще одной особенностью миров дорог является их необычное отношение к пространству и расстояниям. Здесь важны не ни скорость ходьбы, ни знание направления, но играет роль желание попасть куда-то. В том числе, скрытое. Поэтому, скажем, перебрасывать таким оборазом из одного мира в другой войска, состоящие из новобранцев, желающих отнюдь не идти воевать, а вернуться домой, будет крайне мало эффективно.
— Сноходчество. Тут все тоже сравнительно просто. У многих обитателей мультивселенной есть некий мистический орган с условным названием «душа». У многих даже не одна. У некоторых эта душа может отделяться от тела и отправляться путешествовать, сравнительно легко перемещаясь между мирами. В новом мире душа будет воспринимать себя как местного обитателя, спокойно воспринимая все происходящее вокруг. Однако, такой мироходец может осознать, что он отличается от остальных обитателей мира. А так уж сложилось, что души не слишком скованы физическими законами. И тогда сноходец может летать, говорить гласом с небес, исцелять или создавать конфеты из воздуха. Правда, тут в дело вступит все то же гомеостатическое мироздание. Чем более необычные и невозможные вещи будет творить пришелец, тем сложнее ему будет продолжать спать. К слову, не обязательно они именно спят, но суть от этого не меняется. Поэтому желающий продолжать оставаться в этом новом мире должен соблюдать «маскарад» и не накапливать «парадокс». Причем, хотя подобное и не слишком зависит от наблюдателей, оформление своих чудес в стиле ловких фокусов, действительно помогает сгладить недоверие мира. Если же мироходец все-таки перегнет палку, мир вышвырнет его за свои пределы. И если герой просто спал, то он всего лишь, проснется. А если он был блуждающей душой, вселяющейся в чужие тела, ему может быть и некуда «вышвырнуться», и тогда он просто исчезнет.
Такой, вот, в общих чертах сеттинг. В завершение скажу еще пару слов о том, как это будет работать. Во-первых, про персонажей. Играть по данному сеттингу предполагалось, используя культ кота. Так как эта система основана на дескрипторах, то перемещение персонажа в другой мир, которое должно привести к его изменению, просто заменяет формулировки, вписанные в его чарник, не трогая при этом остальные параметры. В чарниках специально оставлено место для того, чтобы под основной формулировкой можно было карандашом вписать альтернативную. Что же до упомянутого конструктора миров, то он будет работать следующим образом. Как уже говорилось, миры столпы — это больше игротехнические образования, и при этом они наиболее проработаны. В описании столпов, помимо собственно описания, будут включаться описания блоков, из которых состоит мир. Блоки могут быть фронтами, иконами, небольшими цепями домино, локациями, плейбуками или какими-то еще такими же сравнительно самодостаточными компонентами с липкими концами, позволяющими собирать их вместе. Конструируя свой мир, игроки будут просто брать нужные блоки, и складывать их желаемым образом.
Ну вот, опять стена текста получилась. Судя по всему, надо будет искать редактора и цензора, чтоб держали в узде мою графоманию)
Как предложили указать в комментариях, в этой части будет написано про метасеттинг (что бы этот термин ни значил), а,
Итак, мир зеркального бога — это родной сеттинг для культа кота. По сути, он представляет собой конструктор миров, позволяющий каждую сессию проводить в разных условиях. По форме — это мультивселенная, в которой предлагается играть за путешественников между мирами. На вопрос, зачем такая нелепица понадобилась, ответить довольно просто. Было время, когда группа игроков долго держала меня в рабстве, заставляя водить их по миру тьмы. В те времена мне стали ненавистны банальная прокачка персонажей, игроки, которые знают, как оно в мире на самом деле и, на некоторое время, сам мир тьмы. Тогда же я понял какой формат вождения мне наиболее люб. Это сериал, в котором приключение занимает одну-две сессии и довольно опосредованно связано с большим сюжетом. Порочная любовь к всякому постмодернизму привела к тому, что порой мы играем действительно в сериал, у которого есть поклонники, рейтинг и прочие подобные киношные штуки. Это фантасмогория, в которой персонаж может знать правила, по которым работает его зона комфорта, но за ее пределами может случится все что угодно. И это эклектика. Я очень легко загораюсь какими-то идеями, но так же быстро и остываю. Так что мне хотелось иметь возможность легко сменить жанр и антураж игры сразу, как наскучит то, во что мы играли до этого. Еще была идея устроить карусель мастеров, но она как-то не прижилась В нашей постоянной компании, по большому счету, водим только я и Рансвинд. Это все очень субъективные подходы, но я полагаю себя отнюдь не уникальной личностью, так что наверняка подобные резоны будут еще много у кого.
Ну а теперь, наконец, про сам мир зеркального бога (далее МЗБ). Итак, это мультивселенная, и в ней есть 4 разных типа миров.
— Миры столпы. Каркас и опора мультивселенной. Их восемь и они все разные. Общее у них то, что они очень устойчивы. По умолчанию, если игроки пожелают привнести в них глобальные изменения, «гомеостатическое мироздание» начнет им очень активно мешать. Впрочем, сами миры столпы, хотя они и довольно неплохо проработаны, нужны больше для игромеханики, и не предполагается, что игроки будут приключаться именно в них.
— Внешние миры. Это, наоборот, готовые сеттинги, в которых можно просто сразу сесть и начать играть, если заниматься конструированием своего мира лень. По сути, это четыре примера того, как работает конструктор миров, и готовые полуфабрикаты для мастера. Внутри сеттинга — это своеобразный панцырь мультивселенной, отделяющий и защищающий ее от «агрессивного вакуума».
— Миры-дороги. Тоже готовые и прописанные «места без пространства», соединяющие точки А и В, расположенные в разных частях мультивселенной. Для полноценной игры они подходят не очень хорошо, но отлично справляются с функцией источника квестов, обоснуя для перемещения между мирами и источника анакосмизмов (это как анахронизм, но вместо другого времени, другой мир).
— Мир-пульпа. Аморфное образование, заполняющее все пространство мультивселенной, которое не занято другими мирами. Собственно, это, по базовой задумке, основное место приключения персонажей, и та область сеттинга, где как раз и применим конструктор миров.
Вообще-то есть еще пятый тип, но он представлен единственным миром и нужен для единственного компейна, так что, наверное, не будем о нем говорить.
Лучше, я чуть подробнее рассажу про пульпу. Это не миры, а единый мир-лабиринт. Вселенные перетекают друг в друга, образуя на границе странные места и всякие аномалии. Попробую привести пример. Вот, вам никогда не казалось, что японцы какие-то уж слишком странные? Это на самом деле так, и связано с тем, что они просто из другого мира. И если приехать в Японию и хорошенько проникнуться ее духом, то в этот мир можно попасть. Или, даже не проникнуться духом, а просто оказаться не в том месте и пойти куда не следовало. При этом, изменения поначалу будут не слишком радикальны. Скорее всего, в японском мире просто духи и призраки действительно живут вместе с людьми. По большому счету, многие современные люди уже как минимум, знакомы с этой концепцией и, получив доказательства реальности потустороннего, примут новую реальность без особого сопротивления. Или вот еще, вы знаете что такое на самом деле Тунгусский метеорит? Нет, это не упавшее небесное тело. Это отзвук апокалипсиса, случившегося в одном из соседних миров. И если сегодня в окрестностях реки Тунгуски следовать в направлении повышения безумствования приборов, то можно оказаться в безжизненных пустошах, лишенных атмосферы, но все еще хранящих руины, оставшиеся от уничтожившей себя цивилизации. Каждый составляющий Пульпу мини мир испытывает на себе влияние одного или нескольких столпов. Комбинируя их, думаю, возможно составить практически любой сеттинг.
Ну а теперь немного про мироходцев. Собственно, ходить между мирами можно несколькими способами, которые можно объединить в четыре большие группы.
— Дойти пешком. Этот способ подходит для путешествий по Пульпе. Вы просто попадаете сначала на границу миров, а потом уходите из своего и попадаете в следующий. При этом, хотя условия вокруг могут меняться довольно серьезно, резких переходов не случается. Путешественник остается самим собой, и может даже не знать, что попал в другой мир. Это наиболее простой, скучный и надежный способ. Им массово пользуются анакосмические контрабандисты, поскольку, эти пути не ограничены «грузоподъемностью» порталов и позволяют просто перевозить невозможные артефакты огромными партиями. Также этот путь отлично подходит для игры случайными попаданцами.
— Пройти через портал. Это всевозможный it's magik. Портал может быть пентаграмой вызова, висящим в воздухе светящимся овалом с нулевой толщиной или зачарованной полянкой. Суть в том, что проходящий через портал исчезает в одном месте и появляется в другом. Все просто. Но есть одно «но». Если ты перемещаешься внутри своего мира, нет проблем. Но если ты отправляешься в другой мир, вам придется играть по его правилам. То есть, вы становитесь одним из обитателей того мира, куда попали. При этом изменяется и сам переместившийся и его снаряжение. Бластер станет арболетом, ковер самолет — антигравитационным глайдером, а айфон так и останется бесполезной ерундовиной, привлекающей внимание. Причем, иногда подобные изменения могут быть крайне неприятными или даже фатальными. Киборг, переместившийся в мир эпичного фэнтези без особых проблем станет человеком с металлическими частями. Но вот, случись ему оказаться в фэнтези темном, полном бытового реализма, его импланты станут неудобными, плохо приделанными протезами. А искусственное сердце, так и вообще станет смертным приговором. Стоит еще отметить, что переместившись в другой мир, а потом вернувшись в свой, вы совершенно не обязательно вернетесь к исходному состоянию. Это как стихи переводить интернет переводчиком на другой язык, а потом обратно. К слову, порталы работают и в обратную стороны. То есть, если чернокнижник призвал рогатого краснокожего гуманоида с копытами, это не значит, что в своем «аду» он выглядел также.
— Пройти через мир-дорогу. Это чем-то похоже на порталы, но есть несколько важных отличий. Во-первых, миры-дороги исполняют роль камер декомпрессии, и оказываясь в другом мире вы остаетесь сами собой. Во-вторых, в отличие от порталов, которые просто дырка в реальности, это именно миры со своим законом и населением. И там может что-то происходить. В-третьих, если для того чтобы открыть портал надо либо делать могучее колдунство, либо запускать гипердвигатель, либо проделывать еще какие-то сложные и не очевидные действия, то попасть в мир-дорогу можно и случайно. Это чем-то напоминает концепцию ключей из Планскейпа. Чтобы выйти на дорогу, обычно нужно оказаться в определенном месте в определенное время и соблюсти еще какое-то дополнительное условие. Ну или обладать врожденным талантом мироходца. Например, фейские полукровки смогут когда угодно попадать на гоблинский рынок (один из миров-дорог), просто пройдя под мостом. Еще одной особенностью миров дорог является их необычное отношение к пространству и расстояниям. Здесь важны не ни скорость ходьбы, ни знание направления, но играет роль желание попасть куда-то. В том числе, скрытое. Поэтому, скажем, перебрасывать таким оборазом из одного мира в другой войска, состоящие из новобранцев, желающих отнюдь не идти воевать, а вернуться домой, будет крайне мало эффективно.
— Сноходчество. Тут все тоже сравнительно просто. У многих обитателей мультивселенной есть некий мистический орган с условным названием «душа». У многих даже не одна. У некоторых эта душа может отделяться от тела и отправляться путешествовать, сравнительно легко перемещаясь между мирами. В новом мире душа будет воспринимать себя как местного обитателя, спокойно воспринимая все происходящее вокруг. Однако, такой мироходец может осознать, что он отличается от остальных обитателей мира. А так уж сложилось, что души не слишком скованы физическими законами. И тогда сноходец может летать, говорить гласом с небес, исцелять или создавать конфеты из воздуха. Правда, тут в дело вступит все то же гомеостатическое мироздание. Чем более необычные и невозможные вещи будет творить пришелец, тем сложнее ему будет продолжать спать. К слову, не обязательно они именно спят, но суть от этого не меняется. Поэтому желающий продолжать оставаться в этом новом мире должен соблюдать «маскарад» и не накапливать «парадокс». Причем, хотя подобное и не слишком зависит от наблюдателей, оформление своих чудес в стиле ловких фокусов, действительно помогает сгладить недоверие мира. Если же мироходец все-таки перегнет палку, мир вышвырнет его за свои пределы. И если герой просто спал, то он всего лишь, проснется. А если он был блуждающей душой, вселяющейся в чужие тела, ему может быть и некуда «вышвырнуться», и тогда он просто исчезнет.
Такой, вот, в общих чертах сеттинг. В завершение скажу еще пару слов о том, как это будет работать. Во-первых, про персонажей. Играть по данному сеттингу предполагалось, используя культ кота. Так как эта система основана на дескрипторах, то перемещение персонажа в другой мир, которое должно привести к его изменению, просто заменяет формулировки, вписанные в его чарник, не трогая при этом остальные параметры. В чарниках специально оставлено место для того, чтобы под основной формулировкой можно было карандашом вписать альтернативную. Что же до упомянутого конструктора миров, то он будет работать следующим образом. Как уже говорилось, миры столпы — это больше игротехнические образования, и при этом они наиболее проработаны. В описании столпов, помимо собственно описания, будут включаться описания блоков, из которых состоит мир. Блоки могут быть фронтами, иконами, небольшими цепями домино, локациями, плейбуками или какими-то еще такими же сравнительно самодостаточными компонентами с липкими концами, позволяющими собирать их вместе. Конструируя свой мир, игроки будут просто брать нужные блоки, и складывать их желаемым образом.
Ну вот, опять стена текста получилась. Судя по всему, надо будет искать редактора и цензора, чтоб держали в узде мою графоманию)
5 комментариев
Вот десять отмазок, которые вы можете использовать, чтобы объяснить друг другу, почему вы каждый раз играете в новом сеттинге, но теми же персонажами.
Миры-то где? Где сеттинг? :)
Кстати, на них, скорее всего тоже несколько постов уйдет. Про какие было бы интереснее почитать? Про готовые или про те, что кирпичики для конструктора поставляют?
а почитать было бы интересно про то, как из кирпичиков получается сеттинг. на примере уже готового, собственно.
Принято. Не самая простая задача, учитывая, что как раз конструктор не доделан окончательно, но постараюсь сделать)