+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 1
Ты про Змая, видимо? На самом деле, в такой ситуации может быть свой цимес, если строить игру вокруг системы магии. Тогда слова действительно, как и в реальных языках, имеют по несколько значений, и в заклинании срабтывают сразу все. То есть, желая открыть портал маг в этом случае получит растрескивание растений, образование провалов в земле, безоблачное небо и, таки да, портал. Вероятно, в таком сеттинге будут существовать лингвистические алхимики, ранимающиеся дистиляцией и перегонкой слов и смыслов, для получения более чистого и однозначного продукта)
  • avatar witpun
  • 0
Протест поддерживаю, но сам могу привести в пример только правила полевых игр, где магия действительно нередко обыгрывается системой, похожей на Истинную речь. Так что если вы протестуете на основании каких-то ролевых систем, с удовольствием послушал бы обоснование.
  • avatar witpun
  • 1
скажите, а почему про Россию ничего нет?
  • avatar witpun
  • 1
Брайнгекс еще одна классификация потребностей игроков, предъявляемых к игре. На этот раз разработана она была для дизайнеров компьютерных игрушек, и, вроде бы даже, с применением НАУКИ! Наука заключалась в том, что игроков сажали за разные игрушки и снимали энцефалограмму. Выяснили, что чаще всего возбуждаются 7 участков мозга, и на основании этого придумали классификацию. Получилось скорее забавно, чем полкзно, но некоторую оценку потребностей игрока по результатам теста получить все-таки можно.

upd: А, ну вот Дек вполне толково описал проблемы с этим тестом)
  • avatar witpun
  • 0
Да нет, причин не «тестировать» их по статье особо нет. Разве что, есть шанс, что человек выдаст не совсем адекватный реальной ситуации результат или представление о том или ином фане у игрока и мастера будет отличаться. Я как-то попробовал проделать нечто подобное со своими миотьмовскими магами, но использовал не эту классификацию, а брайнгекс, благо там и тестик специальный прикрручен. Оказалось что игроки зотят разных вещей, и притом, видимо, представление об этих вещах у нас расходятся. Так что когдая попробовал строить игру на основании их предпочтений, мы пережили одну сессию недоумения, после чего вернулись к прежнему стилю вождения. Хотя, именные зацепки я все-таки пытался делать исходя из результатов теста.
Ну, я попробовал в предыдущем посте накидать области вопросов, которые важны для меня. А еще на том же сайте, где лежит статья про виды фана, вроде бы не так давно и статью про интервью игроков выкладывали. Попробуйте поискать. Хотя, с игроками новичками и правда скорее всего будет несколько сложнее.
  • avatar witpun
  • 2
Насчет вопросов, позвольте мне опять полениться и просто привести ссылку. Это 19 вопросов, на которые советуют ответить геймдизайнерам, проектирующим игру. Они довольно неплохо структурируют мысли, и если на них дать ответы, то довольно неплохо описывают игру. Впрочем, достаточно даже просто подумать над ответами, и этоуже принесет немалую пользу.
Что касается поиска мастера, можно попробовать воспользоваться базами данных игроков и мастеров. Например этой.
Насчет пассивности игроков, тут вопрос двоякий. Если им эта игра вообще не нужна, то это один вопрос. Если мастер просто не смог найти чем заинтересовать игроков, то да, это минус мастера. Но с другой стороны мастер — тоже участник игры, и тоже должен получать удовольствие, и если запросы игроков расходятся с пожеланиями мастера, то у такой группы тоже вряд ли что получится. От этого спасает предигровое интервью. Но опять-таки, чтобы начать, о чем с игроками говорить, стоит понять, чего вы сами хотите от игры, и каким репертуаром игровых средств владеете.
Часто важными вопросами является:
— Какую систему вы используете? она тяжелая или легкая? Насколько вы склонны действовать по букве или по духу правил?
— Какой жанр будет у игры? Насколько кинематографичным/реалистичным будет действие в вашей игре? Игра будет выполнять функцию развлечения или будет ставить перед игроками серьезные вопросы и принуждать к моральному выбору?
— Какой будет антураж игры? Насколько важна стилистика выбранного сеттинга? Приветствуется ли глубогое вживание в роль?
— Какова структура сюжета? используются ли рельсы, репперные точки или все строится исключительно на оракулах или импровизации? В игре важнее сюжет или действия игроков?
— Насколько игра требовательна к умениям самих игроков? Сюда входит извечный спор об отыгрыше социальных навыков.
  • avatar witpun
  • 6
Лучший способ научиться водить самому — это много и с удовольствием водиться у других мастеров.
Однако, можно учиться и по книжкам. Не так давно перевели, в чем-то спорную, но занимательную статью про то, что вообще может быть нужно игрокам.
А посоветовать что-то сейчас, увы, довольно сложно, так как я не до конца понимаю как вообще вы водите, учитывая озвученный список претензий игрока.
  • avatar witpun
  • 0
Отличный обзор, спасибо большое.
  • avatar witpun
  • 1
Описание и это и то, что в рпгпедии, очень интригуют. И оттого все эти слова и предупреждения о наивности и «женскости» сеттинга вызывают немалый когнетивный диссонанс. Спасибо за обзор)
  • avatar witpun
  • 2
Ребята, вы очень круты! Жду с нетерпением.
  • avatar witpun
  • 0
Можно) Картами вообще что угодно генерировать можно. Особенно если это таро, благо смысловой бэкграунд уже имеется)
  • avatar witpun
  • 2
Чем подземелье больше, тем оно сложнее, так что тупиком могут быть карты, чья сложность выше, чем выбрана для подземелья. Или тузы, если тупиков должно быть мало, и большие залы в подземелье логичны.
  • avatar witpun
  • 2
Хардкорно и круто. Но если вы хотели именно реалистичности, то надо будет еще поработать. Кроме гангрены при заражении раны стоит учитывать вероятность сепсиса и столбняка. При проникновении поражающего элемента в полости тела (в брюшную в первую очередь), вероятность сепсиса вообще приближается к стопроцентной. Если рана нанесена не оружием, а животным, то появляются дополнительные варианты заболеваний, в первую очередь — бешенство. Гангрена бывает разная — сухая развивается неспешно, и теоретически может остановиться сама. Влажная — наоборот, стремительная, с вполне умеренной болью, и довольно быстро распространяется. Есть еще газовая гангрена, которая развивается как раз если зашили плохо промытую рану. Многие описанные вами способы лечения могут принести собственные проблемы.
  • avatar witpun
  • 2
Отлично! Я тоже люблю использовать карты в играх, и я в восторге. Только в примере у вас не появляются големы в самом конце, потому что девятка выше сложности подземелья.
  • avatar witpun
  • 2
1. Во многих своих сеттингах включаю подобных персонажей. И не в своих тоже, благо до сих пор чаще всего водил по миру тьмы.
2. Можно вспомнить Дорогу духов и Монстра недели, обе на механике *W. Первую студия 101 уже перевели, вторую переводят. Туда же, теоретически мжно отнести ктулхов. И нового на сыщике и старого от хаотизма. Кроме риперов на SW есть еще игра про вторую мировую со всякой мистикой, но название сеттинга увы не помню, и он тоже не переведен.
  • avatar witpun
  • 3
Перевод вполне читаемый. И гораздо важнее, что очень полезный.
  • avatar witpun
  • 0
Это вам огромное спасибо!)
  • avatar witpun
  • 0
Файл с закрытым доступом.
  • avatar witpun
  • 1
Офигенно! Очень красивые концепции.
  • avatar witpun
  • 0
Увы, не люблю водиться по скайпу голосом. А текстом, как я понял, вы не любите.