+1515.40
Рейтинг
488.97
Сила

witpun

  • avatar witpun
  • 0
Ну как не по чему. Река, в целом прописана, а Устада, как я понимаю, так и вовсе из твистед терры взята. Так что пара довольно обширных локаций уже есть. Но если продолжите работу, будет просто замечательно)
  • avatar witpun
  • 2
  • avatar witpun
  • 0
Ничего себе, руки не доходят!
  • avatar witpun
  • 0
Восхитительно! С нетерпением буду ждать продолжения
  • avatar witpun
  • 1
Увидев адрес я было подумал, что тут кроличья нора. Жаль что это не так. Судя по всему, вы сильный наративщик, и от вас можно было бы ожидать прекрасную дополненную реальность)
  • avatar witpun
  • 0
Или я все еще чего-то не понимаю, но для d4, d6, d8 и d12 должно хватить 24 карты. Тогда для d10 и d20 будет 4 пустышки. В принципе, чтоб добавить антуражности, сюда же можно было бы добавить старшие арканы таро (2 пустышки) и dF для полноты картины (8 пустышек).
Ну а еще где-то однажды видел дайс D-total, сделанный по аналогичной системе. Но это уже, видимо, офтоп.
  • avatar witpun
  • 0
Не совсем понял что вы имеете в виду? Зачем для d4 48 карт? Как получается, что для d10 нужны дополнительные карты, а для d12- нет? Почему для d10 нужны пустые карты?
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо) Действительно интересная идея.
  • avatar witpun
  • 0
А что такое ВоБ? И что там за ключевые параметры?
  • avatar witpun
  • 6
В иномирье персонажи постепенно омертвевают, а в мифэндере цепляют проклятья и мутируют в богов. В ризусе и, кажется, леди Блэкберд, персонаж расстается со своими клише, а в джентри геймс теряет титулы. Бывают игры с той же механикой, но другим смысловым наполнением: например, у нобилей вполне обычные хиты, но означают они связь с божественностью, а в праймтайме персонажи, вроде бы теряют спотлайт. Есть игры, где сохранение персонажа вообще не является целью, там сами персонажи исполняют роль хитов игры — это, например, колония и кашеварная игра, которая называлась, кажется, муполис. Была еще одна самопальная поделка про девочек духов, хранящих гармонию, и там их сила и жизнь зависела от связей со смертными. В уже упоминавшемся AW:DA и в малых страхах есть строчки состояний, причем в темных веках они с высокой вероятностью уменьшаются с возрастом.
  • avatar witpun
  • 0
Самый яркий представитель — игры по миру тьмы. В общих чертах картина следующая: у персонажа есть определенное количество уровней урона (в МТ — по умолчанию их 7). Пока здоров или получил только одно ранение, минусов на действия нет. Если получил больше ранений — начинают идти штрафы почти на все действия. Спираль смерти — это ситуация, когда первый ранивший противника скорее всего победит, потому что раненному сложно эффективно атаковать и защищаться из-за штрафов, накладываемых ранениями, а это приводит к новым ранениям, накладывающим еще большие штрафы. Ну и про выживание то же самое — пока здоров, все неплохо, как обморозился/отравился/перерезал артерию во время бритья, сразу выживать становится на порядок сложнее, а значит сложнее исправить ситуацию, приведшую к возникновению опасности.
  • avatar witpun
  • 2
гм… вроде бы это тоже хиты. Там тоже до какого-то момента можно стабилизироваться, а потом начинает становится хуже само по себе.
  • avatar witpun
  • 0
Да, вот это уже действительно повод задуматься о пирамидке.
Но если фэнтези — это в основном бои с более слабыми противниками, ходящими толпой и более сильными одиночками, то лучше хиты.
Если фэнтези — это страшное время, где любая рана потенциально выводит из строя, то лучше стресс-боксы.
Если фэнтези — это в первую очередь выживание в дикой местности, то лучше уровни здоровья с их спиралью смерти.
Наконец, если фэнтези — это суперкрутая магия, то лучше какой-нибудь нарративный счетчик, втоде темных веков постапокалипсиса.
В общем, каждому гвоздю своя отвертка))
  • avatar witpun
  • 0
А чем в данном вопросе фэнтези отличается от любого другого антуража?
Тут, скорее нужно немного в иной плоскости думать. Пирамидка подходит для, скажем так, низкой эпики. Когда раны для героя ощутимы, но смереть с одного удара почти немозможно. А подобные игры могут и в фэнтезийном мире идти, и в фантастике любой степени твердости и в «современности».
  • avatar witpun
  • 1
Ого! Очень круто.
Вы, я так понимаю, только по первой книге играете?
Механика очень здорово сделана. Не совсем понятен только один момент: «Каждый игрок выбирает профиль. Один из навыков профиля должен быть на уровне +4, а второй можно взять на уровне +3. Назначить на уровне +3 навык не из своего профиля нельзя. Навыки из не взятого другими игроками профиля считаются навыками без профиля»
Если я понял, в профиле есть 2 навыка. Один берется на 4, второй на 3. При этом остается слот под еще один навык на 3, и его невозмоно заполнить профильным навыком, но нельзя заполнять и непрофильным?
А и еще, ведьмин нимб у тех, кого вы назвали кентервилями вроде же электрическим был, а не огненным? или я что-то путаю?
  • avatar witpun
  • 6
Э-э… А что в фэйте остается без аспектов и фэйт-поинтов? Кубики и лестница успехов? Тогда это фактически уже ФУДЖ, мне кажется.
А вообще, проект очень интересный. Учитывая, что орфеев так и не перевели нормально, если станете выкладывать свои наработки, будет невероятно здорово)
  • avatar witpun
  • 3
Мы как-то играли что-то отдаленно похожее. Использовали вот эту штуку (тот набор где улики. Правда, все-таки не совсем без мастера. Один человек придумывал-таки преступление и придумывал 6 улик, каждая из которых была связана с одним из рисунков на кубике. Соответственно, было еще 12 значков, которые ничего не значили. Потом, правда орбитр стал выдавать за них всякую красную форель. Играли так: все три кубика встряхивались в стакане, который ставился вверх дном, закрывая выпавшие значения. Сверху на стакан ставился кубик, с выпавшим случайным значением. Это значение было сложностью получения улики в данной локации. У каждого персонажа было 4 параметра (само написанные), привязанные к 4 мастям и свой способ пополнения карт. игрок пытался набрать сложность, собирая либо стрит (полученная сложность — максимальная карта плюс количество карт в наборе), либо двойками, тройками, каре и покерами (набранная сложность — значение карт плюс, опять-таки, количество карт в наборе). Преодолев сложность, указанную на кубике, закрывающем стакан, игроки получали один кубик из накрытых стаканом и улику, соответствующую выпавшему значению. На основании улик, вполне ожидаемо, пытались разгадать дело.
Впрочем, после небольшого количества партий механика была признана излишне укуреной и развития не получила.
  • avatar witpun
  • 0
Понятно. Значит идея о том, что тут по расе, близкой к каждому дому и универсальные люди, неверна. А про что следующее писать будете?
  • avatar witpun
  • 0
Думается, в реалиях ДВ это можно реализовать тоже чем-то наподобие фронтов. Только эти фронты уже будут не разрушительными, а антуражными. Ну и всякий раз при переходе в новую локацию или новый временной отрезок игроки кидают что-нибудь, чтобы выяснить с каким из этих «фронтов» будет связана представшая перед ними сценка. Условно, если игроку достается фронт «парообразование», он наткнется на милующуюся парочку или на щебечущих дев, обсуждающих потенциальный улов. Если выпадает «игры теней», то он находит уголок опиумокурильщиков, азартных игроков или кого-то в этом духе. Если «старая гвардия», то подслушает болтовню уважаемых мэтров о былых временах. Ну и, соответственно, эти фронты тоже эволюционируют во времени, возможно, под действием игроков.
  • avatar witpun
  • 1
А количество народов связано с какой-то концепцией? И если да, то с какой?