+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Ничем наверное. Просто я отметил, что иной раз это раздражает. В некоторых случаях, просто хочется, что бы у меня получилось или нет.
Не видел еще ни одной дайсовой (то бишь, использующей генераторы случайных чисел) системы, где такое не могло бы произойти. Проваленная проверка навыка, проигранный комбат, whatever.
Даже в HotB бывает, что ты оставляешь четыре кубика, уверенный, что 10-то ты точно побьешь, и получаешь на броске 7 или 8…
Не сказал бы… это первый хак, по которому я всё-таки поиграл, и он вполне нормален. Ходов там не очень много. Разве что постоянно держать в голове, когда нужно отмечать экспу, а когда у тебя падает Spirit, и все такие вещи, иногда тяжеловато.
Но вот механики тамошние я не считаю особо удачными.
В последней версии BitD (которая v3final) довольно многое поменяли, весьма существенно. Глючности замечено не было (хотя это не значит, что она исчезла — читал я бегло, а отыграли мы всего ничего...)
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Я пытался ему это объяснить)
Круто! Эх, как бы мне в Mythender поиграть…
Ох уж эти доморощенные макаренки!
Хочется чтоб было много хардвер и ган-порно, микро и макромэнджмента, чтоб с учетом топлива, боеприпасов, перегревом двигателей, полевыми модификациями, ремонтом, расходом комплектующих, игрой как «в кокопите» так и «вне кокпита», планированием миссий, массовыми баталиями, эвакуацией подбитых мехов и все такое.
Вот всё, кроме игры «вне кокпита», есть в Battletech — который не ролевой, а варгейм. И как варгейм оно очень достойное.
*W
Я, естественно) Вкратце — это такой хак HotB со смещенными акцентами (персонажи — не группа феодалов каждый со своим баронством, а советники одного общего даймё).
Бесконечная компания — чтобы провести вечеринку уровня 2 мне нужно много ресурсов. На этом светском рауте я устрою охоту и оперу. Для оперы нужно построить концертный зал (несколько сезонов и ресурсы) и написать оперу (несколько сезонов и ресурсы). Начинаем игру мы с весьма хилыми провинциями, поэтому поток ресурсов поначалу слабый, к тому же нужно кормить слуг. Вик предлагает играть фазу сезонов после каждых трех сессий. Не открывая книгу, могу сказать, что для реализации моих планов потребуется более 40 сессии. Часто вы доживаете до 40 сессии?)
Вот кстати, вспомнил еще одно решение. В книжке Coronets, but never Crowns (хорошая книжка, если HotB тебя все-таки «зацепит» — рекомендую) представлена альтернативная система генережки. Выглядит она следующим образом: персонаж создается как обычно, но при генерации его домена вместо обычных правил каждому выдают какую-то основу и набор сезонных действий, которые производятся тут же, при генережке, отображая то, что персонаж уже успел сделать до начала игры. Так можно и оперный зал заранее построить, и все желаемое сделать. А увеличивая количество этих стартовых действий — еще и регулировать «павер-левел».

Но, на самом деле, я не считаю названное тобой проблемой. На мой взгляд, это даже хорошо — персонажам всегда есть куда расти и к чему стремится, есть какие-то цели. Не получится такого, что на десятой сессии ты уже отстроил все, что хотел, а уже во второй кампании перепробовал все варианты. Плюс опять же — все эти проблемы мелких феодалов, когда даже оперу поставить негде, и приходится идти на поклон к какому-нибудь маркизу, у которого уже построен концертный зал, и просить поставить оперу у него…
Единственное, в чем оно на мой взгляд действительно плохо — это фехтовальные приемы. В текущих реалиях только начать тренировать персонажа можно сессии к десятой, а ведь там еще нужно выучить какой-то уровень базовых Injury и Defend для остальных маневров… И что совсем уж странно, фехтовальные приемы нельзя покупать за Bonus Points при генережке (что, в своих играх, я немедленно исправил).
В итоге он все равно авантюрист, а не уборщик.
В этом мне кажется и смысл написаного Алитой: У Вика очень крутые идеи, но он не может их четко, связно и законченно изложить.
По опыту прошлого общения мне кажется, что Алита утверждает, что беда Вика в том, что он делает инди. Я согласен с приведенной в этом сообщении цитатой (собственно, я сам это утверждаю), но не согласен с тем, что причина всех бед — в природе инди-формата.
Мне достаточно сложно судить, какие факторы там присутствовали кроме хорошего редактора, и насколько успех этих игр — заслуга самого Вика (хотя, безусловно, его взнос весьма существенен).
Это хорошие игры, но будь Дома лучше написаны и сбалансированы — я бы запросто поставил их выше и Семиморья, и Легенды.
И да, я знаю, что ты с этим не согласишься, и не собираюсь начинать бессмысленный спор про инди против мейнстрима.
Как же имка любит высказаться «за Вьетнам» про Джона Вика.)
А мне, признаться, нравится его читать. Play Dirty я прочел с большим интересом, и она вдохновляет меня водить, хотя большую часть конкретных описанных там приёмов я бы не стал применять (и во многих случаях далеко послал бы мастера, который решил бы что-то такое учудить). HotB я вообще прочёл взахлеб и немедленно захотел это водить\играть.
На самом деле, мне очень печально видеть, что геймдизайнер, у которого действительно есть интересное видение ролевых игр и некоторые интересные идеи, погряз в собственном представлении о том, «как правильно играть в РИ» и попытками это видение утвердить через всякие статейки типа вышеупомянутых. Ему б больше самокритики и меньше раздутого самомнения (и хорошего редактора) — мог бы делать гениальные игры.
Все, что ты написал — чистая правда. Бюрократия, правда, не так страшна на самом деле, достаточно завести отдельный лист провинции и уделять ему некоторое время (не больше нескольких минут в среднем за внутриигровой сезон).
Бесконечная компания — чтобы провести вечеринку уровня 2 мне нужно много ресурсов. На этом светском рауте я устрою охоту и оперу. Для оперы нужно построить концертный зал (несколько сезонов и ресурсы) и написать оперу (несколько сезонов и ресурсы). Начинаем игру мы с весьма хилыми провинциями, поэтому поток ресурсов поначалу слабый, к тому же нужно кормить слуг. Вик предлагает играть фазу сезонов после каждых трех сессий. Не открывая книгу, могу сказать, что для реализации моих планов потребуется более 40 сессии. Часто вы доживаете до 40 сессии?)
Получай ресурсы, договариваясь или обманывая других вен. Делай это в режиме приключения. За одну сессию можно запросто раздобыть все необходимое для постройки концертного зала. При необходимости — проматывайте время.
Вот с фехтовальными приемами — это задница.

Следует ожидать, что в этой игре постоянно натыкаешься на такие мелкие проблемы и дыры в правилах. Когда такое всплывает на игре, я обычно просто решаю с игроками, как мы будем поступать в таких случаях, фиксирую эту заплатку\хомрул, и мы движемся дальше.
Очень подробное оглавление.
Это что у тебя за версия книги такая? В моей (вроде как, самой последней) оглавления не было, пришлось делать его вручную. Или ты про индекс в конце книги? Так он тоже не особо подробный.
Вообще очень похоже на вот этот комикс: rus-bd.com/fantasy/173-dragons.html
Ну конечно вызовет) Хороших отчетов должно быть больше!
Свартальфы.
Так вот почему кота из «Операции „Хаос“ так звали…
Но в основном авторы запариваются исключительно своим сеттингом и всё. Не даром большинство инди — это нарративные системы почти без механики. Лень и графомания.
You know nothing. По заветам Шамана настоящее инди должно быть без сеттинга.
хороший мастер и крутые игроки — это те игроки, которые проходят приключение быстро, с минимум отыгрыша и максимумом боевки.
Ну это какая-то особо извращенная трактовка написанного. Из серии «Что хотел сказать автор».