+239.10
Рейтинг

Urzum

  • avatar Urzum
  • 2
таким аргументом можно что угодно обосновать
  • avatar Urzum
  • 0
Чекни Культ D20 из АРРРГХЪ
  • avatar Urzum
  • 0
Он релизнулся уже или все еще нет?
  • avatar Urzum
  • 0
Не совсем понял:
Правила «генерации» подземелий идентичны 1 изданию?
Правила «генерации» карты местности отличны от подземелий или недоступны в этой версии?
  • avatar Urzum
  • 0
Личку глянь, у тебя там уже два безответных сообщения
  • avatar Urzum
  • 0
Почему? Расскажешь?
  • avatar Urzum
  • 0
«больший результат» из перечисленного тобой выше?
  • avatar Urzum
  • 0
Но для убийства времени есть миллион других способов, зачастую более привлекательных
  • avatar Urzum
  • 0
Я вообще похоже играть не могу. Слишком все «не так как я бы сделал»
  • avatar Urzum
  • 0
Бросить же надо тогда, разве нет?
  • avatar Urzum
  • 0
Да, действительно, эффект переживания имеет большое значение
  • avatar Urzum
  • 0
Тот же вопрос: при таком подходе как с кампаниями длительными?
Ну и за ссылку спасибо, почитаю. А то у меня кризис.
  • avatar Urzum
  • 0
Хм, интересная мысль. Но ведь, при отсутствии необходимого профессионального опыта, все, в любом случае, выльется в дикие штампы. Не лучше, чем книга/игра/фильм?
  • avatar Urzum
  • 0
при таком подходе длительные кампании не практикуешь?
  • avatar Urzum
  • 1
Первый высказавшийся. Крутая идея. Про три кита можешь чуть подробнее мысль развернуть?
  • avatar Urzum
  • 0
Та же история, могу поделиться
  • avatar Urzum
  • 1
Я что-то пропустил, а где можно ознакомиться с Fate of the Damned?
  • avatar Urzum
  • 0
Играем в живую, так что не подскажу.
Боевку можно играть как захочется. Передвижение разбито на метры, поэтому можно и по клеточкам. В небольших помещениях учет расстояния не ведем. Карту для серьезных столкновений всегда рисуем (персонажей отмечаем миньками, на подсчет клеточек не заморачиваемся), так как позиционирование, наличие укрытий в перестрелке и другие факторы, при таком уровне летальности, решают.
  • avatar Urzum
  • 0
Интересный вопрос, даже не думал о таком очевидном нюансе. Навскидку вижу следующее решение: первая вытянутая карта определяет будет шок или нет. А вытянутые вслед, из-за черты, определят инициативу. Как и с хладнокровием
  • avatar Urzum
  • 1
Варианты штрафов за раны
Учитывая, что я не сторонник дополнительной математики, я нашел еще два интересных вариантов штрафов за раны:
1. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он пропускает ход (туз при одной ране, туз и двойка при двух, туз-тройка при трех).

2. Каждый раз, когда дикая карта получает на диком кубике значение, равное или меньше количеству ран, то действие автоматически провалено.

Оба эти правила достаточно брутальны, как мне кажется, поэтому я подумал о третьем варианте:
3. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он начинает ход в шоке (это может стать причиной раны, например, когда он уже был в шоке на начало хода).

Пока мне очень нравится третий вариант. С удовольствием послушаю ваше мнение