Надо учесть один важный момент: гена из коробки — это больше конструктор, чем система. Если не брать готовый хак подо что-то конкретное, то надо много напильничать… Благо в рулбуке есть подробные инструкции как создать всё что надо.
Что может понравиться твоим ребятам:
как и в твоей системе, прокачка тратой экспы, а не уровнями.
Система не классовая (условные «классы/архетипы» на старте просто задают разблюдовку статов и на какие штуки будет скидка по прокачке).
Обширная система талантов, которой можно подчеркнуть уникальность персонажа.
Что скорее всего им не понравится:
Гена вообще не симуляционисткая система.
Сложная схема бросков: дайспул из спецдайсов с символами (см. обзор). Я привыкла за 1,5 сессии, но то я. Плюс сложности с доступностью — физические кубы дороги, поэтому придется бросать на компе (сайты есть хорошие, но..) или использовать табличку из рулбука, как заменить числа на обычных д6, д8, д12 на символы (но все равно придется кидать дайспул)
В процессе игры ты качаешь таланты и навыки, но не статы-характеристики. Их можно прокачать только на этапе генережки, или талантом очень высокого уровня (пишу это как минус для твоих манчкинов)
Помимо «основной квест — дополнительные квесты» возможен вариант «вот вам основной квест, вот вам обстоятельства, в которых он выдается — вперед, выполняйте». Или вариант «основной квест — способ приближения к его завершению №1 — способ приближения к его завершению №2 — способ приближения к его завершению №3». Осталось решить, какой из способов для данной конкретной партии будет быстрее.
В моей игре про «Избранных Довакинов», отчёты с которой я постил в своём ванталодайджесте, нам в какой-то момент сообщили, что через неделю будет какое-то там астрономическое событие, за которым последует пришествие Великой Тьмы. Если честно, мне кажется, мы приключались по миру явно больше недели, и пришествие Великой Тьмы случилось не точь-в-точь в указанную дату, но суть таймера, как я понял, была не в том, что «вы должны спасти мир, уложившись в неделю», а в том, что «через неделю произойдёт глобальное событие — что вы успеете сделать за это время и насколько хорошо к нему подготовитесь?».
Если игроки не хотят спасать принцессу в разумные (по ее болезни сроки), пусть не играют.
Идея таймера тут используется как еще одно препятствие на пути героев. Они не могут методично уничтожать все живое используя 15 минутные дни приключенца, они не могут отвлекаться на всякие прочие посторонние дела, которые, возможно, лично для их персонажей могут быть более выгодны, чем спасение принцессы. И именно для этого можно включать допквесты, не связанные с основным — как искушение для персонажей, как тот самый выбор между условно долгом и личной выгодой. И именно поэтому такие квесты не должны обязательно помогать главному — иначе в чем выбор-то?
И да, нужно чтобы часть таких несвязанных со спасением принцессы квестом можно было уложить во время (возможно за счет форсированных переходов или меньшего числа отдыхов, что само по себе тоже выбор и риск).
Эм… Я согласна с Ангоном в том, что если игра про спасение принцессы, то таймер особого смысла не имеет. Если игроки не хотят спасать принцессу в разумные (по ее болезни сроки), пусть не играют. Но зачем в модуль про спасение принцессы в скоростном режиме включать никак не связанные со спасением принцессы доп.квесты? Оо Это может очень сильно дезориентировать игроков, которые решат, что если мастер положил в игру столько вкусного, то и время на него есть. А если времени нет и они это учитывают в своих решениях, то пройдут мимо и могут даже не осознать, что тут были квесты.
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
Справедливо.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Не буду спорить про определение слова кампания, я все же склонна употреблять его в общепринятом смысле, в котором например у того же Наполеона, как пример, была Итальянская кампания, Египетская кампания и так далее, а не одна большая Наполеоновская.
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
У кампании должны быть какая-то тема и какой-то вполне себе определенный, связанной с этой темой конец, и если наша кампания — про спасение принцессы, то в случае ее смерти она заканчивается.
Ну, вот я верю в кампании, у которых нет заданной темы и связанного с этой темой условия прекращения — просто потому, что я в таких кампаниях участвовал. Более того, исторически именно для этого типа игр и появилось обозначение «campaign».
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.
Это потому, что «знать чего хочешь» — это не «играем в пиратов». Это «хочу играть морскими джентельменами, которые летают на тросах как Тарзан и ищут сокровища». Вот когда вопроса у тебя выше не возникает — вот тогда ты знаешь, чего ты хочешь.
Что может понравиться твоим ребятам:
как и в твоей системе, прокачка тратой экспы, а не уровнями.
Система не классовая (условные «классы/архетипы» на старте просто задают разблюдовку статов и на какие штуки будет скидка по прокачке).
Обширная система талантов, которой можно подчеркнуть уникальность персонажа.
Что скорее всего им не понравится:
Гена вообще не симуляционисткая система.
Сложная схема бросков: дайспул из спецдайсов с символами (см. обзор). Я привыкла за 1,5 сессии, но то я. Плюс сложности с доступностью — физические кубы дороги, поэтому придется бросать на компе (сайты есть хорошие, но..) или использовать табличку из рулбука, как заменить числа на обычных д6, д8, д12 на символы (но все равно придется кидать дайспул)
В процессе игры ты качаешь таланты и навыки, но не статы-характеристики. Их можно прокачать только на этапе генережки, или талантом очень высокого уровня (пишу это как минус для твоих манчкинов)
rpg.fandom.com/ru/wiki/Five_Room_Dungeon
Правда, *W и PbtA выходят весьма тяжёлыми системами — потому что там чёткая тема и даже есть шаблон построения сюжета.
Успеваете за 79 дней — получаете доп наградую. На нет — и суда нет.
Идея таймера тут используется как еще одно препятствие на пути героев. Они не могут методично уничтожать все живое используя 15 минутные дни приключенца, они не могут отвлекаться на всякие прочие посторонние дела, которые, возможно, лично для их персонажей могут быть более выгодны, чем спасение принцессы. И именно для этого можно включать допквесты, не связанные с основным — как искушение для персонажей, как тот самый выбор между условно долгом и личной выгодой. И именно поэтому такие квесты не должны обязательно помогать главному — иначе в чем выбор-то?
И да, нужно чтобы часть таких несвязанных со спасением принцессы квестом можно было уложить во время (возможно за счет форсированных переходов или меньшего числа отдыхов, что само по себе тоже выбор и риск).
Если уж хочется и таймер, и доп.квесты, то должно быть заложено время на выполнение хотя бы части доп.квестов, но не всех. И чтобы выполнение каждого доп.квеста как-то драматично помогало главному. И тогда выбор будет: идти напролом, ни на что не отвлекаясь, и превозмогать, или помочь себе в чем-то одном и не волноваться, что не успеешь, или помочь себе прям сильно, но тогда есть риск провала миссии… Но тут сложность в том, чтобы создать выбор, потому что если все это разворачивается по ходу игры, а не известно сначала, то могут взять первый доп.квест, сделать, а потом времени нет на все остальные и мы приходим к тому, с чего начинали. Т.е. выбор, в чем себе помогать и как распределять время, должен быть очевиден как можно раньше.
А теперь возвращаемся к изначальному вопросу — тут проблема точно с тяжестью или легкостью системы? Мне кажется, нет. Или я не так понял тезис.
Вполне может быть, что когда-то на заре ролевой эры кампанией назывался просто весь жизненный путь партии, это вопрос семантики.
В любом случае, чтобы решения персонажей имели какую-либо значимость, они должны иметь возможность привести к иным исходам, кроме победы партии — в том числе и к поражению (будет это поражение окончательным или временным — неважно, хотя неплохо бы иметь и вариант окончательного поражения тоже).
Да, ну и сравним два затронутых выше варианта: (1) «у нас была кампания на 20 сессий про защиту королевства от тёмного властелина, которая закончилась поражением, после чего мы начали новую кампанию-сиквел теми же персонажами про освобождение королевства от тёмного властелина» и (2) «первые 20 сессий кампании мы обороняли королевство от тёмного властелина, но когда вся территория оказалась захвачена противником, перешли к партизанской борьбе, а параллельно привлекли стороннюю помощь и возглавили реконкисту». Отличия чисто терминологические, заключаются ровно в том, как именно говорящий употребляет слово «кампания». В конкретном случае, может быть, во втором варианте будут приняты по ходу игры решения, которые в первом были сделаны в метаигровом порядке между встречами, но это не обязательно.
Говорить, что во втором варианте, по сравнению с первым, «значимость решений игроков очень невысока» — это какое-то напёрсточничество, по-моему.