рад стараться! это вполне нормальная реакция, кстати: ролевые игры — это всё-таки хобби, и каждый имеет право выбирать, что ему нравится, а что нет, и чьи фломастеры ему нюхать. OSR фундаментально не хуже и не лучше не-OSR, просто основано на других принципах и потому чем-то отличается
Интересно, а по masks сделают когда-нибудь что-то вроде Worm? То есть мир с супергероями, но достаточно тёмный и жестокий, где от драк двух суперов запросто может пострадать куча людей, а спятивший супер-- стихийное бедствие?
Не ловушка пытается увернуться, а персонаж может накосячить. Ну и зависит от ловушки, на самом деле. Некоторые ловушки могут быть спроектированы так, что «защищают» сами себя.
Если так, то надо придумать другой план — я не доверяю броскам, вдруг ракан кубов начнется.
Никакой план не застрахован от некомпетентности исполняющих и непредвиденных обстоятельств — которые как раз отображаются броском кубов.
Я делал сошл-пойнт-краул, как я его назвал, аж дважды:
1. Предсвадебная вечеринка одного из персонажей
2. Научная конференция археологов
В каждом из этих «данжей» были локации и их обитатели (экосистема данжа, если хотите), переходы между ними, «случайные встречи и события» (в зале играет громкая музыка — штраф на социальные взаимодействия; появился твой оппонент из другого департамента — он распространяет слухи, о том, что твоя работа вторична — сделай что-нибудь или потеряй научную репутацию); противники, которых надо было «победить» (особенности взаимодействия, по типу: ты окружен старыми родственниками, которые тискают тебя — если ты жених получи бонус, если гость — ты парализован на ход, если не вывернешься каким-то образом), последствия; и основная цель (на вечеринке набрать условных баллов, чтобы завоевать невесту; на конференции — набрать научной репутации, чтобы опубликованная работа вызвала больший резонанс), а также дополнительные мини-квесты (получить выгодный контракт; помощь научного руководителя и вот это вот всё)
До сих пор считаю эти две игры одними из лучшими в моей практике, а игрокам крайне зашло.
Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной.
На данжмастере одно время была очень популярна система «d20». Там от ДнД остались только хиты, сам бросок (d20+модификатор характеристики+модификатор навыка), характеристики (значения от -3 до +3, причём задаются не числом, а словом «хорошо», «плохо», «средне» и так далее) и навыки. Такая суперлёгкая версия системы d20.
А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?)
Он может это в любой другой игре, где есть снаряжение, подручные и подземелья.
Другое дело, что оптимизировать партию при помощи наёмников можно только зная ТТХ наёмников и их КПД. На их лояльность почти никак не повлиять механически (она зависит от Харизмы нанимателя). Щедро заплатишь, чтобы не кинули — провалят проверку за кадром и решат, что раз ты соришь деньгами, то пора прирезать тебя во сне и смотаться с награбленным.
Ситуации с троллем и углублением в недра, как они даны, предлагают большой риск, но не предлагают крупного выигрыша. Ты, конечно, можешь рассчитать, сколько факелов и метров верёвки потребуется чтобы спуститься на n миль вглубь, но это поможет только не остаться без них в трудный момент (и то не факт, т.к. наёмники могут струсить и сбежать вместе с вашими пожитками).
Без хорошей поддержки подробно прописанными правилами не удастся построить гарантированно работающую стратегию.
Сбить с ног и запинать лежачего — хорошая тактика, но сбить разрешается рулингом, который может меняться от ситуации к ситуации.
Геймисту в разы проще жить с прозрачной системой и очевидными взаимосвязями. Отсюда и билды — персонаж как инструмент, заточенный на решение конкретных задач в определённых условиях. «Если я настакаю преимущество и буду использовать алебарду из второго рядя в строю, я буду гарантированно попадать по мидтир врагу с 8+».
В олдскуле нет таких механик, и ты всегда знаешь свой шанс попадания по врагу в лёгкой/средней/тяжёлой броне или их аналогах (восходящий AC, по человеку без брони попадание 50% при бонусе стата 0, у воинов растёт с уровнем). Тут скорее надо не просчитывать, а креативить.
«единый бросок, моделирование мира, ruling в смысле алгоритма процесса в книге правил, полнота покрытия ситуаций из игры правилами» — это все же осмысленными правилами является на твой взгляд. Тогда автор покрывал правилами ту часть, что вызывала споры либо трактовалась одинаково.
По крайней мере, у B/X прекрасные правила данженкроулинга, которые на уровне механик вполне системны.
Т.е. в «разрешать заявки при помощи кубика;» акцент был на том, что системы, в нашем понимании (покрытия \ единости броска \ рулинга) нет
Но проблема в том, что даже после объяснения это предложение читается так, словно в нем говорится о двух несвязанных вещах))) и я не требую, к примеру, от системы единости броска и покрытия всех игровых ситуаций: я не люблю перегруженные системы)
1.1. Да, в этой классификации замыслы напрямую со «скулами» не связаны, я про это прямо говорил.
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции мидскулу.
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
О PbtA.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
Может я старый становлюсь, но в тот тред я не хочу )))
Да и знаю, что комментариев на 10 меня хватит, потом надоест.
Update:
GSN-модель мне точно не нравится.
Потому, что я лично знаю лишь одного игрока, с (почти) чистыми предпочтениями. Все остальные — смесь предпочтений, причём отличающаяся от игры к игре.
При этом определять такие предпочтения, как «0.7G \ 0.5S \ 0.5N» по-моему не разумно.
(как не разумно говорить, что FATE: «0; 0.6; 0.8»OMN-school — мы же вместо этого начнём уточнять что именно в FATE по-нашему от mid, а что от new)
>> Ну в данный момент олдскул вполне пытается передать опыт и, в отличие от 70-х, сейчас как раз задача обозначена =)
My bad. В данном случае мне требовалось разделить «олдскул» на оригинальные игры и OSR. В OSR несомненно присутствует задача «передать тот самый старый добрый игровой опыт».
В «original oldschooh» (xD) на мой взгляд осмысленных требований к системе, в нашем понимании (единый бросок, моделирование мира, ruling в смысле алгоритма процесса в книге правил, полнота покрытия ситуаций из игры правилами....) не было.
Есть кубик, как ГСЧ и есть игровые ситуации, спорадически покрываемые правилами. И возможность ДМ-у додумать как конкретную (не покрываемую правилами ситуацию) рулить. С кубиком в виде ГСЧ, если ГСЧ нужен.
Т.е. в «разрешать заявки при помощи кубика;» акцент был на том, что системы, в нашем понимании (покрытия \ единости броска \ рулинга) нет.
Вариант классификации по кластерам я тоже предлагал, но, как ты верно заметил, деление на кластеры предполагает использование множества критериев, а Налия просила квалифицировать по единственному.
олдскул пытается разрешать заявки при помощи кубика
>> хорошо, что в ОСР этого нет =)
«При помощи Х» и «при помощи только Х» — разные вещи (и даже «при помощи Х» и «в основном при помощи Х» тоже разные). Я имел в виду именно первое, не второе (и не второе).
Так понятнее стало (или надо найти другие слова для пояснений)?
чтобы получить определённый… игровой опыт
>> разве не все *скулы пытаются создать определенный опыт?
OSR и ньюскул (типичные представители, FATE наверное нет) — явно пытаются.
Мидскул — VtM может и пытались, GURPS и DnD — точно не в терминах «ньюскула»
олдскул — не уверен, что задача передачи игрового опыта вообще в явном виде обозначалась (скорее там была задача как-то записать в виде пригодном для тиражирования свой игровой опыт — как можно вообще играть в НРИ).
Никакой план не застрахован от некомпетентности исполняющих и непредвиденных обстоятельств — которые как раз отображаются броском кубов.
1. Предсвадебная вечеринка одного из персонажей
2. Научная конференция археологов
В каждом из этих «данжей» были локации и их обитатели (экосистема данжа, если хотите), переходы между ними, «случайные встречи и события» (в зале играет громкая музыка — штраф на социальные взаимодействия; появился твой оппонент из другого департамента — он распространяет слухи, о том, что твоя работа вторична — сделай что-нибудь или потеряй научную репутацию); противники, которых надо было «победить» (особенности взаимодействия, по типу: ты окружен старыми родственниками, которые тискают тебя — если ты жених получи бонус, если гость — ты парализован на ход, если не вывернешься каким-то образом), последствия; и основная цель (на вечеринке набрать условных баллов, чтобы завоевать невесту; на конференции — набрать научной репутации, чтобы опубликованная работа вызвала больший резонанс), а также дополнительные мини-квесты (получить выгодный контракт; помощь научного руководителя и вот это вот всё)
До сих пор считаю эти две игры одними из лучшими в моей практике, а игрокам крайне зашло.
На данжмастере одно время была очень популярна система «d20». Там от ДнД остались только хиты, сам бросок (d20+модификатор характеристики+модификатор навыка), характеристики (значения от -3 до +3, причём задаются не числом, а словом «хорошо», «плохо», «средне» и так далее) и навыки. Такая суперлёгкая версия системы d20.
Другое дело, что оптимизировать партию при помощи наёмников можно только зная ТТХ наёмников и их КПД. На их лояльность почти никак не повлиять механически (она зависит от Харизмы нанимателя). Щедро заплатишь, чтобы не кинули — провалят проверку за кадром и решат, что раз ты соришь деньгами, то пора прирезать тебя во сне и смотаться с награбленным.
Ситуации с троллем и углублением в недра, как они даны, предлагают большой риск, но не предлагают крупного выигрыша. Ты, конечно, можешь рассчитать, сколько факелов и метров верёвки потребуется чтобы спуститься на n миль вглубь, но это поможет только не остаться без них в трудный момент (и то не факт, т.к. наёмники могут струсить и сбежать вместе с вашими пожитками).
Без хорошей поддержки подробно прописанными правилами не удастся построить гарантированно работающую стратегию.
Сбить с ног и запинать лежачего — хорошая тактика, но сбить разрешается рулингом, который может меняться от ситуации к ситуации.
Геймисту в разы проще жить с прозрачной системой и очевидными взаимосвязями. Отсюда и билды — персонаж как инструмент, заточенный на решение конкретных задач в определённых условиях. «Если я настакаю преимущество и буду использовать алебарду из второго рядя в строю, я буду гарантированно попадать по мидтир врагу с 8+».
В олдскуле нет таких механик, и ты всегда знаешь свой шанс попадания по врагу в лёгкой/средней/тяжёлой броне или их аналогах (восходящий AC, по человеку без брони попадание 50% при бонусе стата 0, у воинов растёт с уровнем). Тут скорее надо не просчитывать, а креативить.
По крайней мере, у B/X прекрасные правила данженкроулинга, которые на уровне механик вполне системны.
Но проблема в том, что даже после объяснения это предложение читается так, словно в нем говорится о двух несвязанных вещах))) и я не требую, к примеру, от системы единости броска и покрытия всех игровых ситуаций: я не люблю перегруженные системы)
1.2. Более того, за счет того, что мидскул объединяет и подсистемы, и надсистему, он как раз позволяет играть в нарративистские и геймистские игры. Так что нарративистский «Мир Тьмы» вполне возможен (хотя боевая подсистема может нарративистскому замыслу помешать). Но вот в том, что игра по фейту, состоящая только из драк и тактики, будет интересной хоть для кого-то, я сильно сомневаюсь.
1.3. Ньюскул безусловно легче мидскула (по крайней мере в среднем), но тяжелее словесок, и не факт, что легче олдскула. Тут дело не в легкости систем как таковой, а в принципе их дизайна.
2. Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной. И я не уверен, что в ньюскульную систему можно так легко добавить подсистем, тоже потребуется работать напильником и в результате получится уже другая система. К олдскульной системе универсальную надсистему тоже можно приделать, при желании — и опять же результатом будет уже другая, мидскульная, система.
3. Вот это сложный вопрос, тут я тоже сомневаюсь в правильности своих рассуждений. Но мне все же кажется, что уравнивая геймизм с оптимизаторством при создании персонажа и принятием решений в боевке, мы исходим из искаженных представлений о геймизме. Да, в мидскульных играх геймист будет оптимизировать персонажа и уделять больше внимания боевке — потому что в мидскуле именно для этого чаще всего сохранились подсистемы. А в олдскуле геймист может оптимизировать снаряжение и состав партии (покупать ли десятифутовые шесты? сколько брать факелов? нанимать ли наемников?) и принимать решения во время зачистки подземелья (убить блуждающего тролля или спрятаться? поворачивать уже к поверхности или спуститься ниже?). Это все именно геймистские, интересные Бьёрну выборы — и олдскул их вполне поддерживает на уровне игромеханики (сгорающие факелы, лояльность наемников, блуждающие монстры, чем глубже в подземелье, тем опаснее).
Это я уже заговариваюсь, сейчас поправлю.
Я ничего нового не скажу. С моей стороны было бы глупо с тобой спорить, ты в ПбтА явно лучше меня разбираешься. Посмотрим, что скажут другие знатоки ПбтА, если они твое мнение разделяют, то значит мне останется только с этим мнением согласится.
Да и знаю, что комментариев на 10 меня хватит, потом надоест.
Update:
GSN-модель мне точно не нравится.
Потому, что я лично знаю лишь одного игрока, с (почти) чистыми предпочтениями. Все остальные — смесь предпочтений, причём отличающаяся от игры к игре.
При этом определять такие предпочтения, как «0.7G \ 0.5S \ 0.5N» по-моему не разумно.
(как не разумно говорить, что FATE: «0; 0.6; 0.8»OMN-school — мы же вместо этого начнём уточнять что именно в FATE по-нашему от mid, а что от new)
My bad. В данном случае мне требовалось разделить «олдскул» на оригинальные игры и OSR. В OSR несомненно присутствует задача «передать тот самый старый добрый игровой опыт».
В «original oldschooh» (xD)
на мой взглядосмысленных требований к системе, в нашем понимании (единый бросок, моделирование мира, ruling в смысле алгоритма процесса в книге правил, полнота покрытия ситуаций из игры правилами....) не было.Есть кубик, как ГСЧ и есть игровые ситуации, спорадически покрываемые правилами. И возможность ДМ-у додумать как конкретную (не покрываемую правилами ситуацию) рулить. С кубиком в виде ГСЧ, если ГСЧ нужен.
Т.е. в «разрешать заявки при помощи кубика;» акцент был на том, что системы, в нашем понимании (покрытия \ единости броска \ рулинга) нет.
лучше да, потому что у меня опыт ОСР утверждает, что кубики нужны крайне редко, а доводить до их использования надо еще реже.
«При помощи Х» и «при помощи только Х» — разные вещи (и даже «при помощи Х» и «в основном при помощи Х» тоже разные). Я имел в виду именно первое, не второе (и не второе).
Так понятнее стало (или надо найти другие слова для пояснений)?
>> разве не все *скулы пытаются создать определенный опыт?
OSR и ньюскул (типичные представители, FATE наверное нет) — явно пытаются.
Мидскул — VtM может и пытались, GURPS и DnD — точно не в терминах «ньюскула»
олдскул — не уверен, что задача передачи игрового опыта вообще в явном виде обозначалась (скорее там была задача как-то записать в виде пригодном для тиражирования свой игровой опыт — как можно вообще играть в НРИ).