• avatar Angon
  • 1
Ну если у нас выбор, кого ставить в первую линию, рыцаря или варвара, то да, логичнее ставить рыцаря. Но если в партии нет рыцаря, или если коридоры широкие и по ним пройдут двое в ряд, или если рыцарь ранен в прошлой стычке и не вылечился, или еще что, то варвар все еще один из самых подходящих кандидатов на воинов первого ряда. Фехтовальщик хорош в бою, да, но если из темноты начнут стрелять гоблины, то фехтовальщик можетт сложиться с одной стрелы, а варвар переживет несколько.
  • avatar Angon
  • 1
отсутствие хорощих активных защит
Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит) — это плохие активные защиты, что ли? У какого-нибудь жреца будет Блок- 13 и Уклонение 11 (если с большим щитом и в легкой нагрузке) или Парирование 12 и Уклонение 9 (если с посохом и без нагрузки). Кто за кем должен прятаться?
  • avatar Angon
  • 2
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны.
Эм, нет? За одно приключение в ДФ вполне реально получить 10ОП (по правилам из ДФ3), за очень длинное приключение — 15ОП. Один ДнДшный уровень — это примерно 25ОП, то есть ДФные персонажи «повышают уровень» после двух-трех приключений (каждое из которых может длиться несколько сессий, да). И получившему 25ОП друиду вроде ничто не мешает взять способность превращаться в ordinary, small animal (bat, cat, etc.) за 14ОП (а если он уже умел превращаться в какого-то страшного зверя, то другой страшный зверь тоже будет 14ОП стоить, там основная проблема- накопить ОП на первого). Или он может поднять Power Investiture (Druidic) до 4 со стартовых 3 и взять Shapeshifting как заклинание. Волшебник может взять Wild Talent за 21ОП, позволяющий любое заклинание мгновенно получить. Вор может взять Backstabber за 10ОП, исчезать перед боем и больно бить в спину. Святой воин может взять Blessed (Heroic Feats) за 9ОП и получать +1к к ЛВ или там к СЛ перед каждым боем.

Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.

Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые,
Ну так у нас не вся партия идет в первой линии. У него +1й размер, что кстати облегчает попадание по нему и увеличивает стоимость брони, у него не очень высокие активные защиты (для приведения которых к чему-либо нормальному приходится использовать щит, что кстати сразу осложняет возможность использовать лук). В первую линию его ставить надо только в случае если нет никого более способного.
Ловкость кстати варвару в ДнД нужна, хотя бы для AC и сейвов.
  • avatar flannan
  • 1
От кого?
От противника, который берёт числом, а не умением. Если партия берёт числом — то волшебнику отмахиваться не нужно.

Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Учитывая, какие деньги получают приключенцы по Таблице Случайных Сокровищ — среднего качества броню варвар вполне может себе позволить.
И ему доступна DR(Tough Skin) на достаточном уровне, чтобы выровнять разницу.
Ну и как я отметил раньше — за активными защитами и бронёй варвара защищает впечатляющее количество хитпоинтов и здоровья.
  • avatar flannan
  • 1
если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами?
Важная фича ДнД-фентези — в том, что игра не проходит в одном биоме. В одном подземелье обычно есть хотя бы 2-3 биома, со своими особенностями окружения и противниками.
И именно такой хаос — главное отличие ДнД-фентези от более классических образцов, где биомов на пути героя примерно столько же, но это показывает, что он прошёл тридевять земель.
Он вполне боец первой линии.
Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
От кого?
варвар может взять Мастера Оружия
А чем мастер оружия поможет ему с отсутствием брони и низкими активными защитами? Повреждений он и так наносит много.
  • avatar Angon
  • 1
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.
Я ни с одним из этих примеров не знаком, так что детально ответить не смогу, новозможно значительная часть из них в терминологии ДФ будут скорее Knight (или Knight-Barbarian, или Barbarian-Knight, или Savage Warrior из DFD Barbarians), а не «чистый» Barbarian из ДФ1.

Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.

И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.

То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
  • avatar flannan
  • 1
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Прятаться за спинами товарищей варвару из ДФ совершенно ни к чему. Он вполне боец первой линии.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.

А если градус манчкинизма в кампании стал слишком высок — варвар может взять Мастера Оружия. Либо как мультиклассовую линзу, либо родного, варварского, из ДФ: Варвары.
На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных.
То есть в принципе все что ему надо он успешно наберет на старте. Далее его развитие идет вширь, а не вверх. Условно первоуровневый маг в ДнД заклинением убивает кошку, 5го уровня сжигает несколько бандитов, десятого уровня превращает противников в камень, двадцатого уровня разрушает город. В DF маг будет отличаться тем что он будет знать больше заклинаний, но не будет более сильным магом.
С файтерами +- та же картина. Да, они растут цифрами в основном (хотя у всяких ренджеров\паладинов\варваров есть свои дополнительные умения и заклинания), но идея в том, что то что было проблемой для файтера первого уровня не будет считаться испытанием для файтера 5 и так далее. В то время как изменение скилла атаки с 15 до 17 далеко не так влияет на способности файтера в DF.

И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов.

Не спорю.

когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.

Да нет на самом деле. Просто как ты сбалансируешь навые полета, харизму и ну например ночное зрение, если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами? И правда ли ценность этих способностей будет соответствовать их listed cost?
Понятно что это +- есть почти везде, но в GURPS наиболее ярко выражено.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 1
Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.
А в Dungeon World отличается ещё больше. Но главное — чтобы она доставляла удовольствие.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.
Маги очень сильно растут в плане возможностей в ДФ. На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных. То же касается друидов, клириков и всех остальных, хотя спеллист у них поскромнее.
Воины… может в поздних редакциях ДнД они и растут в плане числа возможностей, но в ранних — скорее растут чисто в цифрах, как и в GURPS. Но у них «из коробки» больше возможностей, а с ростом крутизны — эти возможности становятся более актуальными.
И есть целая линейка Power-ups, чтобы у персонажей были новые фиты и прочие трюки.

А вообще скорость роста в DF, насколько я понимаю, несколько выше, чем в стандартном GURPS.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.
И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов. Это только когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.
Классический литературный варвар — это кто?
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.

Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.

И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.

То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Последний раз редактировалось
А «классический литературный варвар» это кто, кстати? Конан вроде не сильно партийный персонаж, он больше центральный герой-одиночка, на позднее фентези с разделением ролей в партии не очень, и вообще икона скорее sword&sorcery, чем поздне-типовой фентезятины. Фафхрд? Кто-то из более поздних?

Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…
  • avatar Angon
  • 2
Классический литературный варвар — это кто? Конан-варвар? Тогда и ДнДшный варвар на него ни разу не похож, потому что Конан-варвар не был тупым яростным громилой, а был ловкачом и хитрецом (и неплохо стрелял из лука, и не прочь был надеть доспехи...). ДФный варвар, который довольно-таки ловкий (ЛВ13, Лук-14, Скрытность-13) как раз ближе к прототипу, чем ДнДшный (у которого я не вижу ни скрытности, ни лука).
А что касается эффективности ДФного варвара, то в ДФной кампании Felltower, которая уже 200+ сессий длится (и ведущий которой — автор DFD Barbarians, кстати говоря), вроде довольно много варваров-ИП было, и на эффективность этого шаблона вроде особых жалоб не было. Другое дело, что ДФный варвар менее специализирован на боевке, чем рыцарь или фехтовальщик, и больше — на выживании в глухомани и т.п.
Ну то есть есть некоторые достаточно нечасто встречаемые ситуации в которых варвар проживет чуть подольше (и то не факт к слову). Причем это чуть — реально чуть, так как конечно от сплеша огненного шара увернуться нельзя, а вот от самого шара можно, а там сильная разница в повреждениях. Да и ДР брони от огненного шара защищает.

В обшем выходит очень ограниченного применения специалист, который по своему применению будет максимально на классического литературного варвара не похож.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.

А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.

То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Флаворная вещь, Фланнан это не скилл клоуна в чарлисте, который никогда не сыграет, а что-то что на игре проявляется, создает, так сказать флавор. То есть если у тебя в чарлисте скилл, который никогда и нигде не сыграет это не флавор, это мусор. А если у твоего персонажа есть какая-то особенность поведения, которой даже нет на чарлисте, то это флавор.
Последний раз редактировалось
я использую в своих играх по фэнтези хоумрул по «среднему урону», основанный на правиле GRAZES из 34 пирамиды. Боевка ускоряется, «тактичность» увеличивается, т.к. можно просчитывать вносимый урон более точно.
  • avatar flannan
  • 3
И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
Категорически не согласен.

А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Для анимешной игры нам очень важно знать, что Михок строго по правилам разрубает эсминец пополам. Без привязки к реальным вещам — крутизна героев остаётся просто цифрами в чарнике.
Но твой пример — явно не тот жанр, про который говорю я. Разрубание эсминца действительно можно оцифровать на глазок. А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
  • avatar Angon
  • 3
В ДФ, в отличие от «типичного» ГУРПС, есть довольно много примеров урона, который обходит парирование и/или броню. Взрыв огненного шара или дыхание дракона не спарируешь, облако ядовитого газа и многие магические/псионические/демонические атаки игнорируют СП. Против обычных бандитов или орков пролом в стене лучше удержит рыцарь, конечно, но вот против таких штук, которые напрямую по ЕЖ бьют, у варвара есть некоторое преимущество — он в полтора раза дольше будет заканчиваться.
свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.

В ГУРПС танк не выдерживает много повреждений, а не допускает их вовсе. Высокий DR или высокие защиты то есть, а в идеале и то и другое. Причем много HT для выживания обычно важнее чем много силы (особенно учитвая что HT влияет на Basic Speed, то есть на Dodge).
Много хитпойнтов просто не работает.

Условно, если мне нужно удержать пролом в стене или дверной проем в подземелье, я поставлю туда фехтовальщика или рыцаря в тяжелой броне, а не варвара. Что интересно, проламывать защищаемый кем-то пролом в стене я точно так же отправлю рыцаря или свашбаклера.
Урона варвар конечно наносит много, но позиция glass cannon, которую он по сути играет несколько не соответствует роли варвара в традиционном фентези.
Последний раз редактировалось