Самое смешное, что меня сподвигло на написание этого текста совсем не какой-то глубокий лор, а совсем недавние события, в частности, вхождения клана Ласомбра в Камарилью, как мне писали «на унизительных условиях».
Когда я прочел эти самые условия, я мог только чесать в голове, потому что возмущаться там просто нечему.
Метки статусов находятся на треке, который связывает какие-то одинаковые состояния, например повреждения, или позор, или конфуз, или убеждение, или что-то еще (что угодно).
Если мы говорим о, например повреждениях, то они могут быть, например царапины-1, которые становятся порезами-2, потом ранами-3, и так далее. С механической точки зрения важной является цифра на треке, а описание имеет нарративный смысл. Важно, что статус-5 не дает совершать какие-либо действия связанные с треком. Например, если персонаж заморожен-5, то он не может двигаться, говорить, итп. Но может быть если он имеет темы, которые позволяют ему действовать в духовном мире, или например у него есть какой-то еще персонаж (фамильяр, помощник), или что-то еще, то он может совершать действия связанные с этими тэгами, которые он контролирует.
Если же статус достигает отметки 6, то персонаж или мертв, или безвозвратно изменен, что дальше обсуждается с MC.
Вам кажется, что это немного несбалансированно? Возможно, это ж (по крайней мере, частично) PbtA! Отчасти оно балансируется тем, что никакая способность не срабатывает без хода. Моя Ясухо не может просто зайти в интернет и скачать, что ей надо, не бросив 2к6+модификаторы. А следовательно, она всегда может провалиться.
Это не так — броски делаются только если это связано с мувом, типа Investigate, Convince, Change the Game (что похоже на создание тэгов в FATE), итп. Чтобы просто зайти в интернет и что-то скачать, то бросать кубики может быть необязательно, а если от этого что-то зависит, и действие связано с одним из мувов, то придется бросать.
В более поздних редакциях, того, что они называют Mist Engine, например в :Otherscape вообще процедура упрощена еще больше, и отдельных мувов нет. Все движется в круговороте Establish > Action > Consequence, описывается сцена и устанавливаются цели/ставки (stakes), игроки описывают свои действия, и если этого требует драматичность момента и есть сомнения в их успешности кидаются кубики с плюсами за релевантные тэги, которые должны быть вплетены в описание действия, и по результатам броска описываются последствия, которые описывает MC. После чего все повторяется в рамках этой же сцены, или уже следующей.
Можно и не рандомно. У вас есть девайс, открывающий портал в новое место, возможно, даже с выбором параметров, но с условием, что возвращаться в уже посещённые места — нельзя.
А вообще, это вариация на тему роад-муви. Мне вспомнилась кампания Grand Tour из классического Тревеллера. Три человека и один робот почти случайно совершили подвиг и теперь им нужно лететь в столицу Империи, чтобы получить посвящение в рыцари, вот только дорога занимает годы — Тревеллер и его второй век паруса, как-никак. Приключения публиковались в журнале, по одному на выпуск, и представляли собой эпизодическую кампанию, где каждый раз новая планета, на которой остановились по дороге.
Если “круг” — это время на 1 ход, почему не назвать его “ход”?
Предполагаю, по той причине, что «round». Перевод термина вместо калькирования, не более того. Употребляется редко, но имеет место быть.
“суть” и “черты”
А это чем не угодило? Есть какие-то устоявшиеся аналоги?
15 лет моего ролевого опыта не подготовили меня к Вашей игре
Непонятно, зачем автору вообще заботиться о том, какой игровой опыт у читателя правил. По-хорошему, он должен писать правила так, чтобы после прочтения было понятно, что это за игра и как в неё играть. Кроме того, за 15 лет можно было пощупать достаточно правил, чтобы понять, что терминология в каждом рулбуке — вещь в себе и зачастую интуитивностью, либо стандартизацией там и не пахнет.
По-моему, получается просто рескин космоса. Куски тверди (планеты), крутящиеся по космосу, сообщение между которыми осуществляется самолётами (по-русски их называют космическими кораблями, но по правде — у реалистичных космических кораблей больше общего с самолётами).
Я пытаюсь придумать сеттинг с самолётами, но без кораблей, и что-то опять получаются летающие острова
Зачем летающие острова? Море между островами может не обязательно совсем уж из воды состоять. Вязкая смола или водоросли или грязь или зыбучие пески или аггрессивные морские жители (как макро так и микрофлора и фауна)(в каком-то смысле мир Дюны это как раз мир островов без кораблей, так как животный мир делают корабли неэффективными), в общем придумать такое море, по которому будет невыгодно\невозможно путешествовать.
Давай посмотрим на это с другой стороны: без сверхсвета, война с «враждебными» инопланетянами в другой звёздной системе — полнейшая чушь.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Воин в GURPS или Riddle of Steel подобен гитаре. Не так много струн, но их звучание можно настраивать. Можно выучить три аккорда и бренчать их всё время, а можно играть намного лучше.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.
Когда я прочел эти самые условия, я мог только чесать в голове, потому что возмущаться там просто нечему.
Если мы говорим о, например повреждениях, то они могут быть, например царапины-1, которые становятся порезами-2, потом ранами-3, и так далее. С механической точки зрения важной является цифра на треке, а описание имеет нарративный смысл. Важно, что статус-5 не дает совершать какие-либо действия связанные с треком. Например, если персонаж заморожен-5, то он не может двигаться, говорить, итп. Но может быть если он имеет темы, которые позволяют ему действовать в духовном мире, или например у него есть какой-то еще персонаж (фамильяр, помощник), или что-то еще, то он может совершать действия связанные с этими тэгами, которые он контролирует.
Если же статус достигает отметки 6, то персонаж или мертв, или безвозвратно изменен, что дальше обсуждается с MC.
Это не так — броски делаются только если это связано с мувом, типа Investigate, Convince, Change the Game (что похоже на создание тэгов в FATE), итп. Чтобы просто зайти в интернет и что-то скачать, то бросать кубики может быть необязательно, а если от этого что-то зависит, и действие связано с одним из мувов, то придется бросать.
В более поздних редакциях, того, что они называют Mist Engine, например в :Otherscape вообще процедура упрощена еще больше, и отдельных мувов нет. Все движется в круговороте Establish > Action > Consequence, описывается сцена и устанавливаются цели/ставки (stakes), игроки описывают свои действия, и если этого требует драматичность момента и есть сомнения в их успешности кидаются кубики с плюсами за релевантные тэги, которые должны быть вплетены в описание действия, и по результатам броска описываются последствия, которые описывает MC. После чего все повторяется в рамках этой же сцены, или уже следующей.
А вообще, это вариация на тему роад-муви. Мне вспомнилась кампания Grand Tour из классического Тревеллера. Три человека и один робот почти случайно совершили подвиг и теперь им нужно лететь в столицу Империи, чтобы получить посвящение в рыцари, вот только дорога занимает годы — Тревеллер и его второй век паруса, как-никак. Приключения публиковались в журнале, по одному на выпуск, и представляли собой эпизодическую кампанию, где каждый раз новая планета, на которой остановились по дороге.
Или ещё, был такой сериал «Скользящие»…
Предполагаю, по той причине, что «round». Перевод термина вместо калькирования, не более того. Употребляется редко, но имеет место быть.
А это чем не угодило? Есть какие-то устоявшиеся аналоги?
Непонятно, зачем автору вообще заботиться о том, какой игровой опыт у читателя правил. По-хорошему, он должен писать правила так, чтобы после прочтения было понятно, что это за игра и как в неё играть. Кроме того, за 15 лет можно было пощупать достаточно правил, чтобы понять, что терминология в каждом рулбуке — вещь в себе и зачастую интуитивностью, либо стандартизацией там и не пахнет.
www.youtube.com/watch?v=-UYgORr5Qhg
Забыл?
Зачем летающие острова? Море между островами может не обязательно совсем уж из воды состоять. Вязкая смола или водоросли или грязь или зыбучие пески или аггрессивные морские жители (как макро так и микрофлора и фауна)(в каком-то смысле мир Дюны это как раз мир островов без кораблей, так как животный мир делают корабли неэффективными), в общем придумать такое море, по которому будет невыгодно\невозможно путешествовать.
Любители говорят о тактике, а профессионалы — о логистике. И логистика в несколько световых лет — это просто нереально.
Маг в GURPS Magic подобен пианино, а вот маг в GURPS Sorcery — скорее барабану.