Еще раз отмечу, что с защитами у варвара, если игрок хочет более защищенного варвара собрать, тоже все в порядке. Даже какой-нибудь sword spirit, против которого варвару, по правде говоря, выходить не стоит, сможет только с -2 или -3 на защиты варвара в ЖВО атаковать, то есть варвар сможет защищаться по 12-13 чеку (не учитывая отступлений и сверхусилий), что в общем неплохо. Пропустить удар в ЖВО и потерять 24 ЕЖ (в среднем, с учетом СП2 за кожанку) — это грустно, конечно, но варвар такое хотя бы переживет (и на 11 и меньше на броске ЗД даже из боя не выйдет), а вот какой-нибудь фехтовальщик — не факт.
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно
Вообще нет. Ну то есть если брать базовых муков, то да, но с ними ни у кого проблем нет. А первый попавшийся противник со способностью бить в Vitals отправляет варвара в Вальгаллу очень быстро.
Ну то есть серьезно, Ангон, отрицать то что в GURPS ловкость для воина гораздо важнее силы это несерьезно. И каким-либо балансом среди шаблонов не пахнет даже.
Так проблема в том, что DF его не воспроизводит. И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.
Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
Отступление, парирование дзюдо, дополнительные усилия на защите и акробатические защиты — это, насколько я помню, базовый набор. Штрафы на повторное парирование — тоже.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
Как раз лечение — хотя его в 2024 версии подняли, потому с оговорками — обычно остаётся вещью, которой опытные игроки избегают кроме минимально необходимого. В том смысле, что тактически это остаётся невыгодным разменом почти всегда — лекарь тратит действие в раунде на лечение, противники соответствующие уровню что-то сопоставимое сносят в ответ. При этом партия-то свои ресурсы тратит, а неопределённость скорее нарастает — противник и критануть может; при том боеспособность партийца остаётся одинаковой, в пяти он хитах или в пятидесяти. Потому выгоднее между боями приводить себя в порядок, а в бою исходить из того, что мёртвый или удравший враг точно так же урона не наносит.
На разных форумах неоднократно читал от людей, которые регулярно играют в 5е, утверждение, что сильнее всего бои затягивает возможность и наличие немедленного лечения.
Ну прям Теккен какой-то. Это из GURPS Martial Arts? Я не могу сказать, что прочитал прям много книг по GURPS (миллион сеттинг-буков не в счёт), но всегда думал, что в правилах его разбираюсь.
Я специально Дюма выбрал в пример, потому что это один из немногих известных мне авторов, кто внимание заостряет именно на подробностях боя. Но и у него мы наблюдаем скорее периодический фокус на «важных» секундных моментах.
А у Толкина Арагорн бьётся с урукхаями, но про технику и тактику ни слова, только результат каждой схватки.
Хороший повествовательный текст не может себе позволить повторяться, тогда как игра всегда содержит повторяющиеся элементы (gameplay loop). Поэтому есть мнение, что лучше всего, когда уровень абстракции плавающий. Замедляем фокус на важных/интересных/драматичных моментах, а в остальном работаем широкими мазками.
Вот только это хрен уложишь в правила, если мы играем не в нарративистский постмодернизм типа всяких там PbtA.
В принципе треш можно уже подозревать на моменте использования клинка с пятью полноценными скальпами на рукояти.
Интересно, там хотя бы какие то проблемы были с этим? Или может быть как то обыгрывалось что он ловко пользуется этой огромной кисточкой чтобы противник в ней путался и отвлекался, да еще и иной удар неудачно выходил (волосы в общем то довольно прочные и скользящие удары доспех из них держал)
Замечу в скобках, что огромное количество HP в D&D бывает весьма редко, если я правильно понял претензию. «Вязкие» противники, сильно затягивающие бои, там обычно другие — например, когда-то на старте Пятёрки я, помнится, выставил против партии большую толпу слабых зомби, которые, однако, имели стандартное свойство зомби: если наносить финальный удар не критом или не radiant уроном, то они могли встать в одном хите вместо гибели. В итоге смесь action economy и этого свойства привела к тому, что битва длилась, длилась и длилась.
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Ха! Делать ли мне акробатическое уклонение, которое может гарантировать успех или сделать защиту маловероятной? Может защищаться с отступлением, что почти гарантирует успех сейчас, но может загнать в ловушку через ход? Сделать сверхусилие на защите, которое даст бонус сейчас, но из-за которого можно выдохнуться потом, в самый неподходящий момент? Может сместиться в сторону, что даст меньше шансов, но позволит занять более выгодную позицию или защищаться с подшагом, что рисковано, но позволит выйти на неудобную для противника дистанцию и перевести бой в борьбу? Если у меня два оружия, то может стоит сделать двойное парирование? Может во время парирования немного пожертвовать шансом на успех, но заготовить контратаку? Может парировать не оружием, а свободной рукой от дзюдо чтобы выйти на бросок?
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Я тут «Графиню де Монсоро» Дюма читаю, и там бой вполне был описан удар за ударом. По крайней мере все результативные удары, от которых кто-то получил серьезное ранение, описаны очень детально. Логично, что описывать для читателя каждый спарированный удар было бы скучно, но игрок тут не вполне в позиции читателя и поскольку игрок знает, что каждый пропущеный удар может быть смертельным, он будет весьма переживать и при описании спарированного удара.
Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным.
Наверное, аутентичность действительно неудачный термин, но я постараюсь объяснить, почему его использовал.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Всё так. Это просто два разных подхода, из которых один лично моим тараканам в голове ну никак не зашёл.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
Я согласен, что выбирать конкретные опции защиты не очень реалистично и несколько замедляет игру, но по-моему это интересно. Как миниму отступление (и куда именно персонаж отступает) может быть очень значимо на тактическом уровне.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Мне кажется, это очень малая крупица «агентности», которой вполне можно пожертвовать. Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
Игрок выбирает опции активной защиты (отступлеие, сверхусилие и т.п.) перед броском, так что agency тут есть. Можно, конечно, делать эти выборы до броска на атаку противника, но игромеханически проще разнести это на два броска, на первый из которых влияют решения атакующего, а на второй — решения защищающегося.
Про то, что вычисления сбивают темп и про количество за энкаунтер — согласен на все сто.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
Вообще нет. Ну то есть если брать базовых муков, то да, но с ними ни у кого проблем нет. А первый попавшийся противник со способностью бить в Vitals отправляет варвара в Вальгаллу очень быстро.
Ну то есть серьезно, Ангон, отрицать то что в GURPS ловкость для воина гораздо важнее силы это несерьезно. И каким-либо балансом среди шаблонов не пахнет даже.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
Двойное парирование, и экзотические варианты отступления (вперёд, в сторону) — это GURPS Martial Arts. Контратака, кажется, тоже.
Но принято — да, это вполне может затягивать бой.
А у Толкина Арагорн бьётся с урукхаями, но про технику и тактику ни слова, только результат каждой схватки.
Хороший повествовательный текст не может себе позволить повторяться, тогда как игра всегда содержит повторяющиеся элементы (gameplay loop). Поэтому есть мнение, что лучше всего, когда уровень абстракции плавающий. Замедляем фокус на важных/интересных/драматичных моментах, а в остальном работаем широкими мазками.
Вот только это хрен уложишь в правила, если мы играем не в нарративистский постмодернизм типа всяких там PbtA.
Интересно, там хотя бы какие то проблемы были с этим? Или может быть как то обыгрывалось что он ловко пользуется этой огромной кисточкой чтобы противник в ней путался и отвлекался, да еще и иной удар неудачно выходил (волосы в общем то довольно прочные и скользящие удары доспех из них держал)
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Тем больше был мой бугурт от того что на практике это веселье было 6 часами резни крыс в канализации.
Да, я несколько недолюбливаю ДнД, и кухонные тусовки которые годами варятся в своем соку особенно вызывают у меня подозрение.
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Разумеется, всё вышесказанное — просто имхо.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?