• avatar flannan
  • 1
Хаки — это удел игр вроде PbtA, где жанр и игровой процесс плотно зашиты в правила, и если притащить чарник из Apocalypse World в Dungeon World — там не только статы разные, он ещё и всю игру превратит в постапокалипсис.
  • avatar flannan
  • 1
Во-первых, есть категория книг Powered by GURPS. Например, GURPS Discworld, где в одной книге описываются не только правила GURPS, но ещё и весь Плоский Мир.

Во-вторых, в значительном пласте случаев книга вроде GURPS Furries или GURPS Mysteries более полезна, чем какой-то хак.
  • avatar flannan
  • 2
Категорически не согласен. С моей точки зрения, линейка Данжен Фентези отлично решает задачу «играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами».
Возможно я несколько фанат гурпс, но я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов. Поэтому ДнД или Вархаммер просто выигрывают, если их играть на движке гурпс вместо родного.

А если предложенные шаблоны кажутся слишком ограничивающими — всегда можно разрешить заменить любой его элемент на равноценный. То есть например навык верховой езды на навык полёта на планере, а навык размахивания мечом на навык размахивания копьём. Но не навык верховой езды на навык размахивания копьём.
  • avatar flannan
  • 1
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
Сотню и не дают — в шаблоне Рыцаря всего лишь 17 вариантов (считая каждый кодекс чести отдельно, а чувство долга к нации — вместе).
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.

Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
  • avatar flannan
  • 0
Если что, наиболее серьёзный опыт с ДнД у меня с 5ой редакцией и с Патчфаиндером.
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
Ну, я конечно могу привести примеров, но полагаю в принципе изложила свою идею.

Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.
  • avatar Angon
  • 2
Как-то не хватает аргументации и примеров, по-мому, такое ощущение, что это только вводная часть.
  • avatar tsarev
  • 3
К тому, что сказали комментаторы выше — да, правоимение тоже «помогает». Стив Джексон не хочет издавать продукты, не требующие базик сета (за исключение стихийного бедствия, известного как dungeon fantasy rpg), а франшизные игры обычно всё-таки самодостаточны, а не «вот те семь книжек и наша брошюра»
  • avatar Nob
  • 4
На самом деле их было очень много для третьей редакции.
Четвертая стала действительно Generic и Universal, любой «хак» в ней — список из опций, описанных в basic set и паре основных дополнений. Если есть желание сыграть в Mass Effect по D&D5e, нужно делать отдельную систему. Если хочешь сыграть в ME по GURPS, открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.
Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 3
Так разве идея гурпс не в том, что она Generic Universal?
Добавляете к основному движку список желанных опций + может быть сеттинг-бук — вот вам и нужная игра.
  • avatar Vantala
  • 1
Может быть, я просто хочу видеть Имажинарию в огне.
Ма-аа-аленькое уточнение. Ты ведь в курсе, что Джокер — отрицательный персонаж?
  • avatar Vantala
  • 0
В ОСР гоблины тоже весьма опасны.
Откуда ты знаешь, ты же в игры, не являющиеся ГУРПСом, принципиально не играешь?

Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
  • avatar Vantala
  • 1
Ну так Ангон и не стремится получить какой-либо опыт по системам, не являющимся ГУРПС, но при этом считает, что раз он глубоко изучил ГУРПС, он может рассуждать о процессе игры по системам, по которым он не играл и не собирается играть.
хотя нас тут довольно мало
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
другие участники, которым может быть интересно.
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
А вот мысли можно выражать вежливо
  • avatar flannan
  • 0
Добро пожаловать в GURPS. Это конечно не Dungeon World, но здесь тоже всё несложно.
  • avatar Ariwch
  • 0
Ты только что перечислил кучу опций, которые не нужны :)
Первые две итерации — это чисто мастерский произвол, третья самая логичная в рамках отыгрыша персонажа, остальные уже по принципу: раз персонаж все равно запорот, то надо хоть поугарать по полной. По итогу главный кринжогенератор тут, очевидно, мастер, к которому игроки приходят повеселиться с подобного рода контента и, по возможности, попытаться превзойти уже своим творчеством :).
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера
Беда рейнджера — в том, что он мало кого по чисто механическому интересу превосходит. Я почему специально выделял уникальность заклинаний — тут они у рейнджера свои собственные и никому иному не доступные. Что до рейнджера в ближнем бою, то эффектов на ближний бой в системе вагон и маленькая тележка, плюс бороться на этом поле с паладином со смайтами… ну, нашему б теляти да волка забодати. (Это мы ещё даже не учитываем, что не уникальный обкаст без концентрации вешать, скорее всего, будет партийный кастер поддержки, которому всё едино — воин, рейнджер, варвар или вовсе дрессированная обезьяна… В этом смысле ни воину-гишу, ни рейнджеру превзойти мага или жреца всё равно не дано).
Подозреваю, что раз упоминалась аудиозапись — это расшифровка аудио.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.

Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.

* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.


Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?