Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Собственно, именно поэтому система так хорошо подходит к Dragon World. В партии могут быть пафосный рыцарь, полудракон и величайший маг мира, но они всё равно могут не спасти деревню от гоблинов. Потому что кубы плохо кинулись, и маг спалил всю деревню мега-заклинанием. И партия опять убегает в закат от крестьян с вилами.
Вроде бы шанс попадания в неприятности в целом для W-шных игр ничуть не выше, чем в среднем по сеттингам. Тут надо разделять следующие вещи:
* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.
* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Как для крутых и профессиональных персонажей, персонажи наиболее известных ПбтА обладают весьма высоким шансом попадания в неприятности. Это нормально в собственно AW, потому что постапокалипсис и всё плохо, но в других условиях вызывает ассоциации с Dragon World, хаком ПбтА под комедийное фентезийное аниме 80-ых вроде Slayers.
… После того, как земля поколение это покрыла,
В благостных демонов все превратились они наземельных
Волей великого Зевса: людей на земле охраняют,
Зорко на правые наши дела и неправые смотрят.
Тьмою туманной одевшись, обходят всю землю, давая
Людям богатство. Такая им царская почесть досталась...
Здесь «демон», а точнее «даймон» — младшее божество, не имеющее собственного культа, у греков, т.е. то же самое, что и «гений» у романцев. Правильно ли я понимаю, что у вас расена — по сути люди эпохи Золотого века ("… печальная старость К ним приближаться не смела. Всегда одинаково сильны Были их руки и ноги. В пирах они жизнь проводили. А умирали, как будто объятые сном..." — это тоже про них), локально уцелевшие и дожившие до исторического времени? (Сюда же идут такие вещи, как сопричастность богам и всяким таинственным культам, искусство гадания и предсказания, которым славились реальные этруски, да и просто античные представления о аномальном плодородии Тосканы и о блаженной сибаритской жизни ее обитателей, плюс общая загадочность и таинственность, непонятный язык, etc) Если да, то это очень круто придумано и заслуживает высочайшего респекта.
Просто в наиболее известных образцах семейства PbtA предполагается игра весьма крутыми и профессиональными персонажами, которым по плечу весьма серьёзные вызовы. И меня удивило, что кто-то может всерьёз рассматривать «игру в симулятор неудачника» как хроническую проблему «апокалиптического движка».
А на 10+ выбор сделан еще до броска и персонаж показывает свой профессионализм. Во многих хаках 10+ отличается от 7-9 количеством или качеством достигнутых эффектов, но судьбоносного выбора, зачастую, не предполагается.
* Есть уровень завязки персонажей в неких глобальных проблемах. Это почти везде — этап генерации (в стандартных системах) или создания мира в том же PbtA. И на это жаловаться, кажется, глупо — то есть как в Седьмом море жаловаться, что у нас персонажи через одного жертвы интриг злодеев, обладатели потерянных родственников и прочих скелетов в шкафу, так и в каком-нибудь DW нормально, что у нас не просто парень из деревни с вилами и тележным колесом вместо щита, а бастард короля гномов, последний рыцарь древнего ордена или там ребёнок, родившийся с надписью на лбу «этот парень спасёт королевство» и печатью небесной канцелярии. Это количество зацепок.
* Есть механизм разрешения заявок с тем самым возникающим снежным комом, который в PbtA гарантирует, что конкретные сцены, когда возникла ситуация неопределённости, будут разрешаться с минимумом проходных бросков вида «бью его снова». Это не «влипание в неприятности», собственно, это механизм обеспечения интересности сцен на, как сказали бы военные, тактическом и оперативном уровнях. (К тактике боя, которой в том же DW из примера толком нет, отношения не имеет, просто созвучно) — движок, собственно, подталкивает к тому, чтобы ведущий давал ситуации, дающие выбор, и подталкивающие к интересному разрешению. Это, как я понимаю, не столько знак того, что всё плохо — это знак того, что ввязавшийся в схватку что с 16-хитовым драконом, что с кучей плюнь-хитовых гоблинов парень-с-печатью получит набор сцен, не сводящихся к «press Q to win». Это НЕ значит, что эти самые гоблины устроят парню-с-печатью «всё плохо», и это не гарантирует, что они выскочат из-за угла на внезапном звере-которого-не-надо-называть. Оформление сцен сильно зависит от участников, это лишь задаёт темп и общую напряжённость. Уровень силы персонажей и уровень предсказуемости обстановки или темп развития сюжета — вещи довольно мало связанные, нет?
Это примерно как у пожарников высокий шанс попадания в горящее здание. Кто на что учился.
ПС
Если захотите именно более тяжёлую реализацию — можно посмотреть на реализацию в хаке «Тёмные Болота»
Их группа: vk.com/dark_swamps
Здесь «демон», а точнее «даймон» — младшее божество, не имеющее собственного культа, у греков, т.е. то же самое, что и «гений» у романцев. Правильно ли я понимаю, что у вас расена — по сути люди эпохи Золотого века ("… печальная старость К ним приближаться не смела. Всегда одинаково сильны Были их руки и ноги. В пирах они жизнь проводили. А умирали, как будто объятые сном..." — это тоже про них), локально уцелевшие и дожившие до исторического времени? (Сюда же идут такие вещи, как сопричастность богам и всяким таинственным культам, искусство гадания и предсказания, которым славились реальные этруски, да и просто античные представления о аномальном плодородии Тосканы и о блаженной сибаритской жизни ее обитателей, плюс общая загадочность и таинственность, непонятный язык, etc) Если да, то это очень круто придумано и заслуживает высочайшего респекта.
PS. Давным-давно играли что-то из Мабиногиона, тока не помню что. Но почти по мифу.