Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
Вообще, рыцари вполне себе использовали укороченные лансы, если спешивались перед боем и у них было время лансу укоротить. Полномерной лансой в пешем строю сражаться неудобно, возить запасное копье — тоже.
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
Думаю, стоит сразу объясниться. Я считаю, что для наиболее слаженной работы триумвирата ведущий-система-игроки, на 7-9 выбор того, что будет дальше, осуществляет игрок.
А это уже вопрос синхронизации ожиданий. У меня вчера на игре была ситуация. Партия в холмах, ползет вверх по уступам — небольшие пролеты метра по два, по которым надо карабкаться с уступа на уступ, и так метров десять. Партия закономерно растягивается на этой преграде и тут на последнего (и самого хилого) сверху пытается спрыгнуть горная кошка, с намерением сломать ему шею и утащить с собой. Ей это не удается и тут дварф, ползущий вторым сверху выдает «о, а пусть меня первый ползущий кинет сверху в эту кошку, я ей хребет сломаю». Вместо того, чтобы сказать ему «ок, ты пролетаешь метров пять, кошка не способна смягчить удар, лови урон», я грозно смотрел, пока игрок не передумал. Ну и снабжал взгляд пояснениями, почему это явно не укладывается в нашу около реалистичную стилистику
Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход.
Вот и я о том же — и пытаюсь сделать так, чтобы ситуации «персонаж добился успеха/потерпел неудачу» и «случился такой-то сюжетный ход» разрешались одним броском, но при этом воспринимались как ортогональные.
Важно понимать, что это сюжетные ходы, а правила помогают создавать историю нужного жанра. Пример выше с мафией очень хорош.
И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.
Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.
Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)
Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.
Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
Вообще, на самом деле, нехорошо такое говорить — но стоит ли водить игроков типа «Чистый Брент» вообще? Мне он видится самым пассивным участником сессии в силу безразличия к конкретному типу хобби, в котором он участвует. Он с таким же успехом мог пойти пивка попить — что, по сути, делает его балластом почти для любой партии.
Вот правило 3, мне кажется, решает большую часть проблем! Я тоже делал такое в своём хартбрейкере.
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
1. Если у монстра есть какой-то «disadvantage» и при этом надо делать ход (что не очевидно, ибо КМК концепция большинства *W систем виденных мною просто разрешить без броска, если мелким злодеям что-то мешает), то в рамках PbtA-хаков я его просто засчитываю как «advantage» для PC.
То есть банальное +1.
2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).
3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества
Вы все равно бросаете 2к6 (а не 3к6, покайтесь, еретики! :) ), так почему бы не разделить этот бросок на «достичь цели» и «избежать неприятностей»? Соответственно, Ведущий может сказать, что сложность 4-3, игрок бросает 2к и у него выпадает 1 и 6. Он может поставить 1 в «достичь цели» (и провалить достижение целей на 3), а 6 в «избежать неприятности» (избежав неприятности на 3), а может наоборот поставить 6 в «достичь цели» (и достичь цели на 2), а 1 — в избежать неприятности (и получить неприятностей на 2). В первом случае, правда, результат похож на «ничего не произошло», но я не знаю, насколько это проблема, а насколько желательный результат.
*В данный момент активно склоняет смертных к перестройке Ирема Многоколонного*
(Ну или спешившийся рыцарь мог взять поллэкс, тоже оружие подлиннее меча будет.)
rpg.fandom.com/ru/wiki/The_Spawn_of_Fashan
И как-раз автоуспехов в тех ситуациях, которые триггерят ходы лучше не давать, даже если тебе как мастеру кажется, что ничего произойти не может.
Например ГГ хочет убедить маленькую девочку сказать кто тут был, мастер считает что тут девочка скорее всего скажет что будет, но поскольку ход триггерится, то нужно кинуть кубы. 6-, значит это на самом деле какая-то хтонь, что косит под девочку, или девочку только что запугали, или ее шантажировали, или она сбежала и где-то там кто-то удерживает детей в заложниках.
Суть в том, что правила не показывают вероятности успеха персонажа, а они показывают вероятность того, что вот в этой сцене сейчас будет какой-то сюжетный ход. Мы же не жалуемся на рак кубов, когда у Гарри Дрездена в каждой книге столько проблем и что стоит ему пойти в магазин, как оказывается что что-то нечисто :)
Те ситуации, где все спокойно, они за кадром, где-то в даунтайме, а в игре у нас постоянно что-то меняется, что-то нагнетается, появляются новые проблемы итд.
Пример с магазином можно сделать так: «ты полгода каждый день ходишь в этот магазин, но вот в этот день <что-то происходит>»
А вот по правилу 2 вопрос. Какие именно бонусы не кумулятивны?
То есть банальное +1.
2. Про бонусы бросков на атаку от дистанций оружия — я бы их давал. Но не более +1 и не коммулятивно с остальным (т.е. давать только одно +1).
3. Про «бонусы в *W» вообще.
Я из тех, кто писал «своё тяжёлое *W c онлайн-казино и куклами».
В рамках которого примерял подход, что [dis]-advantage дают ± 1 кубик, а не ± 1 к модификатору броска.
Это позволяет их складывать безбоязненно. Ибо полезность каждого следующего кубика меньше, чем предыдущего и можно практически безбоязненно разрешить игрокам стакать преимущества