Но «персонажи не знают \ не догадываются \ идут по ложным следам \ посещают N точек, потому что иначе никак не получить информацию....» — это куда более применяемый приём для прописанной истории (хоть в виде сценария \ отчёта по игре, хоть в виде литературного произведения).
И это я только про то, как разрушить «сюжет кампании» сразу и целиком.
А бывает ещё, и более частные случаи.
В качестве примера: приходит перс в локацию и по ходу узнавания основной инфы получаешь дополнительные сюжетные зацепки, которые должны сыграть позднее.
Если ты на 10+ узнал основную инфу — то дополнительные зацепки сразу мимо.
Ну и понятно ещё много-много таких частных вариантов.
И это мы только про два хода.
А у нас есть ещё, скажем, «гнуть решётки поднимать ворота» — где в случае 10+ (да даже 7-9) фиг что наших персов удержит.
А ещё…
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
Ну погоди. Я же про субъективную оценку говорю. Мне кажется вот так.
Формально я готов признать, что Кориолис — ПБТА (у них вроде АВ указан в референсах), но добавлю, что эта система крайне далеко от него ушла.
И это проблема.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
88% гурпсовых сурсбуков это общетеоретическая информация.
Проблемы начинаются когда эту общетеоретическую информацию необходимо соотносить с темными зонами игромеханики.
Вообще, это не самые удачные названия книг. Никто не будет играть «в экономику» или «в демографию». Но вот «ГУРПС Поселения и Правители» или «ГУРПС Купцы и Караванщики» могут быть весьма нужными.
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.
Я? Вот лично я?
Клинки — да, Кориолис — нет. Субъективно.
Станет ли PbtA D&D 5.0, если сверстать для нее буклеты персонажей? А если написать фронты?
Да хрен знает. Если они скажут, что вдохновлялись ПБТА, то по умолчанию да. Но потом я вчитаюсь и могу поменять своё личное мнение: типа, как-то не слишком похоже. По совокупности факторов, а не из-за чего-то конкретного.
И это я только про то, как разрушить «сюжет кампании» сразу и целиком.
А бывает ещё, и более частные случаи.
В качестве примера: приходит перс в локацию и по ходу узнавания основной инфы получаешь дополнительные сюжетные зацепки, которые должны сыграть позднее.
Если ты на 10+ узнал основную инфу — то дополнительные зацепки сразу мимо.
Ну и понятно ещё много-много таких частных вариантов.
И это мы только про два хода.
А у нас есть ещё, скажем, «гнуть решётки поднимать ворота» — где в случае 10+ (да даже 7-9) фиг что наших персов удержит.
А ещё…
В общем для рассказывания истории мастером косметическими изменениями явно не обойтись.
Формально я готов признать, что Кориолис — ПБТА (у них вроде АВ указан в референсах), но добавлю, что эта система крайне далеко от него ушла.
Не наличие общетеоретической информации само по себе, а то, что авторы ГУРПС подчас забывают спросить себя «а как то, что я написал, будет применяться на игре? и может ли оно вообще применяться на игре в таком виде?»
Значит ли это, что «хоть каких-то» элементов недостаточно или нет?
Тут настолько неудобные древовидные комментарии, что мне нужно каждый раз вставлять цитату, на которую я отвечаю комментарием?)
Проблемы начинаются когда эту общетеоретическую информацию необходимо соотносить с темными зонами игромеханики.
Первая для игры в вождя племени и его помощников на ТУ0, феодалов на ТУ3 (классический «эндгейм» в ранних редакциях ДнД, я уже который год хочу в это сыграть), управляющих колонией англичан в Америке на ТУ4 или там комендантом колонии на экзопланете на ТУ10.
Вторая для игры в торговцев кремнем, янтарем и солью на ТУ0, караванщиков на Шелковом пути на ТУ3, работорговцев на ТУ4 или там космоторговцев на ТУ10.
Это все интересные концепции для игр, но на настоящий момент осмысленные выборы игроков в сферах управления поселением или купли-продажи игромеханически поддерживаются довольно паршиво.
Клинки — да, Кориолис — нет. Субъективно.
Да хрен знает. Если они скажут, что вдохновлялись ПБТА, то по умолчанию да. Но потом я вчитаюсь и могу поменять своё личное мнение: типа, как-то не слишком похоже. По совокупности факторов, а не из-за чего-то конкретного.
imaginaria.ru/p/perevod-advanced-world-of-dungeons.html