• avatar Arris
  • 1
В том, что без участия PC ничего не происходит. Пока PC на сцене нет — мир застывший. NPC не принимают решений, не реагируют на события.

Да, согласен, с барменом и половиной сгоревшего города неудачный пример.
  • avatar Angon
  • 3
Надо все же разделять ситуации «Мир может измениться не в результате действий ИП» и «Действия ИП не могут изменить мир». Они не только не тождественны, но первое даже не является необходимым требованием для второго — мир может вообще ни от чьих действий не меняться, например.

Там скорее получатся четыре варианта:
1. «Мир может изменяться как в результате действий ИП, так и без участия ИП».
2. «Мир может изменяться только в результате действий ИП».
3. «Мир может изменяться только без участия ИП, ИП не могут изменить мир».
4. «Мир вообще не может изменяться».
Не думаю, что кто-то будет спорить, что первый вариант для игры намного предпочтительнее всех остальных.
Классно, спасибо за перевод!
  • avatar Lorimo
  • 1
Будем ждать! Много надергано из Митты, конечно (что неудвительно), но читать интересно.
Где ж тут PC-центричность, если действия персонажа ни на что не влияют, хоть половину города сожги?
А опыт, аналогичный описываемому Дюшей, у тебя лично был?
  • avatar Arris
  • 1
Прекрасно представляю.

Долгие годы НРИ научили меня тому, что никакие инструменты на игре не плохи, пока они в меру. А один из самых главных навыков мастера (если не главный) — чувство меры и баланса.

Я играл когда-то в одном максимально PC-центричном мире.
Это тоже очень плохо. Очень скучно.

Ты выходишь из таверны и сжигаешь заклинанием половину города. Возвращается в таверну и там тебе спокойно наливают пиво. И бармен совершенно не реагирует на то, что вообще-то половина города, в котором стоит его таверна, превратилась в головёшки. Он этого не знает, пока тебя тут не было — его не существовало.

Это немного упрощенный пример, реальную ситуацию на игре описывать дольше, но суть именно такая.

Вышел из локации. Не был в ней неделю. Вернулся в локацию — а в ней ровным счетом НИЧЕГО не изменилось.
Все. В этом году статей больше не будет. Спасибо тем, кто читал и ставил лайки. Может быть в следующем году продолжу.
Спасибо за обзор. Вот только сейчас руки дошли почитать.
  • avatar 9power
  • 0
Вспоминая сколько времени Артак искал ДНО…
Вспомнилось выражение «нырнул головой в дно».
О, класс! Видел этот список на английском, он крут. Спасибо, что перевел!
  • avatar Dusha
  • 6
С этой позиции: мир живет и существует вне зависимости от существования в нем приключенцев, а сами приключены пупом мира и центром вселенной не являются. Мир не «PC-центричен».
Играл я в игры с такой позицией, выкрученной практически на максимум. Очень плохо.
Это как рельсы, только ты стоишь на перроне. Мимо проезжает поезд. Ты можешь помахать ему рукой.
Твои усилия изменить что-то ничтожны.
  • avatar Nalia
  • 3
Офигенная иллюстрация. Круто, что игроки настолько креативны.
Там, сейчас сценой в любом случае ничего не происходит. Меняется лишь набор инструментов, которыми мастер пользуется для создания иллюзии живого мира.
  • avatar Lorimo
  • 4
Если не хватило и хочется лонгрида: мастерские отчеты по всем сессиям =)
Бланш в отчетах — Франческа Бертолуччи (фэйковое имя)
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 7
Ох. Может, не надо? Ну ладно, если вкратце, то сюжет кампейна сильно эксплуатирует тему возникновения религий, в частности христианства. В числе прочего постулируется наличие у каждого человека некоего дремлющего потенциала сверхспособностей — которые при определенных условиях можно частично пробудить. И тогда получаются ведьмы-колдуны, святые и так далее. Мареке — человек с очень большим потенциалом, поэтому один из главзлодеев кампейна пытается заполучить ее себе, дабы после некоего ритуала заполучить послушное ему сверхсущество, могущее менять реальность. Ну и всяческими методами воздействует на нее и других персонажей, что мол если у него получится (а если вы поможете, то точно получится, ну или хотя бы отдайте Мареке) то можно будет построить мир без Чумы, войн и так далее.
Другие злодеи пытаются девочку грохнуть, потому что если она усилится, им каюк. А мы, соответственно, пытаемся не допустить чтобы ее схватили и заодно настроить моральный компас/укрепить силу воли. В параллель с поисками Панацеи и еще кучей всего. Итого судьба мира решается во многом битвой за мозги четырнадцатилетней девчонки.

На самом деле, конечно, все сильно сложнее. Но в общих чертах как-то так.
А, сорри. :)
В тех играх, что я принимал участие — да.
На счет других утверждать не стану. Статистики не видел.
  • avatar Angon
  • 0
Я вроде и не говорил, что они во всех случаях друг другу противоречат. Всякие смешанные формы тоже возможны.

В начальном сообщении я спорил с тем, что «детективные игры» менее ролевые, чем «игры в детектив». Потому что на мой взгляд как раз наоборот. Лично мне сложно представить, как можно одновременно и принимать решения за детектива, и решать, кто убийца, путем контроля за нарративными правами. Разумеется, совмещать можно, но как ты сам заметил, эти подходы друг другу мешают.