Но вот современность поставила меня в тупик. Не очень хорошо понимаю, почему так. Людям повседневность и так обрыдла? Так тут в неё, по идее, должны добавить такого, что жизнь заиграет новыми красками.
Вспомни причины, по которым ты не любишь киберпанк.
В качестве одной из возможных гипотез (а причин тут явно больше одной) могу предложить следующее — по повседневности игроки чувствуют себя более уязвимыми. Не в смысле персонажей, а в смысле большего шанса показать своё незнание фактов и бытовое невежество — не так страшно не знать, как устроена пищеварительная система несуществующего дракона, а вот не знать схему канализации родного города, принципы работы вполне реальных магазинов, обязанности участкового и тэ дэ — это менее комфортно признавать. Опять же типажи, которые другие игроки видят постоянно, труднее изобразить правдоподобно. Если мы приходим играть, а не образовываться — то дискомфорт неприятен.
Добавить на второй странице данные о лицензии FC (тыц) было бы неплохо. Как бы Attribution и всё такое. На перевод Тамары тоже наверное стоит указать.
6) Скрытый трюк монстра в FC — это dick move. Скрывают как правило аспекты (причем в формулировке, предполагающей раскрытие в будущем), но не трюки. Я бы ооочень осторожно вводил в игру такую фичу и дважды подумал в отношении FC.
Просто ясно написать написать о том, что обнаружение слабостей, трюков и триггеров чудовищ — это часть «FUN» игры. Навыки Внимательности, Образованности и т.п. игрокам в этом помогут.
Зависит от билда правил Фейт.
Я не хотел бы обижать обитателей данженмастера, но… нафига в таверне нужен мастер? Или за те годы, что я не играл на форумах, так сильно изменились таверны, или игроки конкретного ресурса не умеют развлекаться и делать свою форумную игру интересной.
Оф-топ: словил батхёрт от вопросов, ибо в какие же разные игры мы играем
Ты по этому сеттингу водишь, а не играешь, и ты его автор. Поставь себя на место игрока. В некоем мире регулярно применяется X, и ты заранее задаешь вопрос, как оно работает. Все логично.
  • avatar Nalia
  • 1
— капает в глаза

А, понятно. А то из написанного такое ощущение, что как раз капаньем в глаза убивают, но не лечат.
1) буду расширять
2) принял к сведению
Верховая езда — есть, если хотите, но правил для нее не будет.
3) Это был скорее пример использования, но я понял, что стоит переписать
4) не зависит — их 6
5) Шрам аспект, за фишку можно поменять последствие на «магическое последствие с положительным свойством». Переформулирую.
6) принято
Спасибо!
1) Маловато сеттинговой инфы. Если бы это был типа хак на Darkest Dungeon — игра бы нас отсылала к Darkest Dungeon, если бы это был хак ДС — аналогично, знакомый с ДС мог бы полностью использовать игровой лор для своих приключений. Что делать с этими тезисами в «столпах» — пока неясно. Наверное, надо дописать DWшные гайдлайны типа «нарисуйте карту с белыми пятнами».
2) Я также присоединяюсь к вопросу выше. Понятно, что у навыков Фейта есть свои ниши, но если уж сокращать общее кол-во навыков, то ниши надо расширять. Почему дефенс от стрельбы нельзя делать Меткостью? Опытный лучник знает, где и как встать, чтобы уменьшить шанс попадания по себе из пращи или лука. Меня также удивило, что есть магический навык для атак и создания преимуществ, но нет магического навыка для защиты от магии.
Вера — мой щит
У вас принципиально нет верховой езды?
3) Зачем вам в Путешествиях некое подобие игровой структуры по организации путешествий? Дефолтные правила по контестам и челленджам в FC справляются с этим лучше.
4) Количество слотов снаряжения зависит от Телосложения?
5) У вас завасянены шрамы. На одну сущность повешено и экстремальное последствие (поглощающее любое количество урона), и некое подобие коррапта из Fate Codex. Я также не понял про шрамы-последствия и жетоны. Это работает как экстра за рефреш? Типа, за пункт рефреша шрам дает возможность творить магию или надо каждый раз тратить жетон, чтобы активировать магическую способность? От какого навыка это работает, от любого применимого или она как аспект, дает +2/переброс в соответствующих ситуациях?
6) Скрытый трюк монстра в FC — это dick move. Скрывают как правило аспекты (причем в формулировке, предполагающей раскрытие в будущем), но не трюки. Я бы ооочень осторожно вводил в игру такую фичу и дважды подумал в отношении FC. Ну и еще не мешало бы некую ясность ввести про аспекты-уязвимости — сумбурно написано.
Для пролога система не плохая, она позволяет дать персонажу прошлое, которое игрок создал своими руками, но в рамках того, что нужно мастеру. Но по моему не стоит забывать, что КРИ, появились как попытка сделать НРИ на компьютере. И не смотря на интерактивность, в плане свободы они ушли не дальше книг-игр.
Я к чему, топор инструмент нужный и полезный, только не нужно пытаться делать им вообще всё.
Просто набор последовательных выборов «Сделать так или сделать так», в ходе которого ты набираешь очки одобрения/ненависти у фракций и получаешь красочные прозвища (типа «Убийца королев»), которыми тебя будут награждать во время игры.
Я, признаться, в Тиранию не играл… Что там была за система завоевания?
То, что Вы говорите, очень похоже на подходы из FAE. По по базе фейт определенные навыки могут быть применены только для определенных действий. Чтобы атаковать образованностью или защищаться путешествием нужно взять трюк.
Либо я неправильно понимаю Fate, либо одно из двух. И всё же, почему нельзя использовать, скажем, образованность для атаки? Насколько я помню, в Fate действие отражает не столько поступки героев, сколько их мотивы. Образованностью ты можешь поставить под удар чей-то социальный статус («Насколько я знаю, эти леса кишат минотаврами. Не кажется ли вам, товарищи, что лучше отклониться от маршрута нашего мудрого капитана?»), а путешествие можно использовать для защиты (бросаясь в бегство от властей).
О это же система «завоевания» из Тирании)
Я часто ее использую на первой сессии пролога при генережке био персонажа — из таких выборов которые перемежаются небольшими сценами зарисовками. Это позволяет охватить большую часть времени до непосредственно самого сюжета хроники.
Вдвое благодарен за интерес.
Оф-топ: словил батхёрт от вопросов, ибо в какие же разные игры мы играем! Для меня это всё на усмотрение автора игры, малейшего описания хватает, подробности не важны. Всё-таки уникальное у нас хобби.

во время боя выпивает хилку
— капает в глаза

Через какое время ранение затянется и персонаж прекратит получать штрафы? Мгновенно? Несколько часов? Несколько дней?
— для себя я пометил, что «Лед» ускоряет регенерацию с недель до часов. Предполагаю, что при срочном вмешательстве, он восстановится до «слегка ослаб» за 12 (d12?) часов, либо по броску телосложения (до изначального максимального значения дайса здоровья) с бонусом к броску +5/час. Правда выносливость страдает, ибо больно.

Грубо говоря, оно просто иммунитет повышает (траванулся, выпил синего льда и стало лучше) или статы?
Укрепление — возможность сдерживать уровень дайса «здоровье»/«выносливость» на одном и том же уровне (или быстро возвращаться к этому уровню, не выше). Иными словами, «старик» 55+ лет возвращается к состоянию 40+ лет, но не 25+.

Кстати, в каком виде этот синий лёд используется? Зелья? Компрессы? Маз
Талый раствор. Перевозят его замороженным. D10 часов разморозки — и это просто вредная (1d4 яда) вода. Раствор нельзя повторно заморозить. Капается в глаза. При приеме внутрь перорально — вполовину меньший эффект (желудочный сок, вся фигня), но побочки такие же. Теоретически, можно через слиистые. При внутревенном — мгновенный передоз: эффект выше, но болевой шок убивает в 70% случаев (d12+2 яда).
раны лечатся водными
— свежерастопленными. И принимаются они так же, через глаза.
Удваиваю вопросы Налии.