А тропы — это плохо? Вообще, я правильное понимаю что такое «троп» — это стандартный сюжетный приём, да?
Все равно мы будем по ней скучать.
Доказать отсутствие куда сложнее, чем наличие.
  • avatar Nix
  • 0
Насколько я помню, Налия сказала, что она на месяц. Но могу путать.
  • avatar Nix
  • 0
Справедливости ради: а он точно не делал? Или не задокументировано?
?
Приплыли, а Налия? о_0 Она может и доставала своим фангерлством к ДА, но была очень добрым, отзывчивым и приятным в общении человечком. К тому же, что особенно важно, деятельным и креативным — мы до сих пор по ее переводу Шедоврана играем.
  • avatar Nix
  • 0
Нэйтан, а ты последним защитником Арриса не Тэмпестуса ли назвал? А то кроме него вроде никто не ушёл…
  • avatar Nix
  • 0
Понятно, спасибо. Тогда всё-таки прочитаю.
Стоп-стоп-стоп — а в контексте, который обсуждался выше, статистическая обработка результатов является ли ключевым вопросом? Как я понимаю, всё началось с вопроса про желания игроков — и со здравой в основе мысли, что стоит посмотреть типажи и устремления. Здесь не требуется статистически подтверждённой устойчивости, тем более по материалам на существенно иной активности (а игры компьютерные ограничивают активность иначе и дают во многом иные формы наград). Вопрос выделения первоначальных типажей и представления мотиваций — он больше качественный, чем количественный.

При всём уважении к научному методу вообще и методам мат. обработки в частности, могу заметить, что статистическая обработка, увы, не есть чудесная панацея, и задачи подтверждения некоторой изначально сформулированной гипотезы остаются во многом отдельными от задач выделения значимых признаков, и одно в процессе другого само собой обычно не выскакивает.

То есть я вообще не уверен, что когда мы говорим про устремления и типажи игроков (в таком контексте) нам настолько важен переход от качественного описания к количественному. Если говорить про объективность — она не факт, что пострадает при сравнении качественных типажей сильнее, чем при переносе данных смежного хобби.
Это называется sword-n-sorcery)
Я специально уточнил — немного иной жанр. То, что условно можно назвать adventure fantasy, а не high fantasy. Там, как я понимаю, как раз будет относительная редкость магии, в большинстве своей порочно-зловещей, мозаичность культур (обязательно с отсылками к реальным), сниженный набор монстров и большая доля людей в противниках. А вот герои вроде как раз чуть замаскированные бомжи-убийцы.
Но со шрифтами у вас на всех сайтах беда вплоть до «вырви глаз». Про «пиксельные» картинки вообще молчу.

Только избранные, которых не смущают такие мелочи и чьи глаза уже видели некоторое дерьмо, могут получить доступ к тайным знаниям.
Спасибо на добром слове и за комментарии!
Она девочка, но другой парень предложил использовать его аватарку, т.к. Оля стесняется.
  • avatar 9power
  • 2
Наличие неисследованной территории аккурат где-то за морем или прямо на границе местного королевства.
P.S.: с другой стороны, там чуть меньше, чем дохрена дочеловеческих цивилизаций и оставшихся от них руин, а также присутствует катастрофизм со сменой эпох в роли основного двигателя исторического процесса. Подходит это в качестве деталей дженерика?
100% не соберешь. Там нет эльфов-гномов (а все имеющиеся, условно, нечеловеческие народы либо NPC-расы, либо достаточно нестандартны), отсутствует явленное воплоти зло (злые божества и монстры проходят скорее по разряду чужеродных чудовищ) и вообще жОсткое деление на Злых(tm) и Добрых(tm), совершенно другая магия (либо перескинованная наука, пусть бы даже и безумная, либо поклонение все тем же ЧуЧу, жалующих своих культистов всякими мутными ништяками), достаточно продуманные и реалистичные история с географией (с некоторыми неожиданными и весьма любопытными параллелями, открывающимися, если копнуть поглбуже), почти отсутствует стереотипная монстрА (т.е., допустим, дракон — это не болтливый фантастический гад, дрыхнущий на горе золота, а скорее что-нибудь вроде реликтового динозавра, а какого-нибудь бихолдера, мимика или так элементаля вообще днем с огнем не сыщешь), а герои почти никогда не являются бомжами-убийцами, бесцельно шатающимися по миру с квеста на квест. Пожалуй, единственное, что там достаточно похоже на дженерик, это мозаичность политической географии и связанных с ней историко-культурных отсылок.
  • avatar Modo
  • 0
А у меня — ничего из этого нету. Ну почти ничего. На три сеттинга наберется пункта три с оговорками.

И это не повод для гордости. Главное — что есть же ж.
P.S. Кстати, попутно возникло подозрение, что вот «конину»-то, пожалуй, из generic элементов (просто с учётом чуть иного жанра) и соберёшь — потому что там значительно меньше держалось на собственно деталях мира, и больше на харизме центрального персонажа (что и позволило потом раздуть всё это в совершенно неприличную по объёмам серию). Хотя надо сравнить — у нас есть ценители мира, которые лучше скажут про уникальность?
фундаментальность в другой области сама по себе достоинств ей не придаёт…
Увы, но нормальные полноценные научные (то есть построенные на научном методе) исследования на тему игр и игроков сейчас может себе позволить только индустрия компьютерных игр. Ибо только она имеет нормальные статистические инструменты и достаточную и релевантную статистическую выборку игроков. Все, что я видел подобного для НРИ основано или на чьем-то личном опыте или на выборке в три-пять десятков игроков. И научным методом в таких «исследованиях» как правило не пахнет. Хотя не могу поручиться за всё — вполне может оказаться, что просто попадались неудачные статьи.