Имхо, очень интересный и информативный отчёт, спасибо!
Вроде как раз псионические способности были в относительно бородатой Khaotic RPG. Но я ее не дочитал.
сказал Агент Грей
Это был не я, это Markon. =)
Чисто механически я предложил бы два варианта.

Аналог дивной метасистемы WTF. У каждого персонажа есть несколько параметров. Например 3 — убедительность, координация и воспоминания. Когда кто-то один хочет что-то сделать, он это делает. Ну или проходит проверку. Если двое или больше хотят разных вещей — все проходят проверку. У кого больше, тот и контролирует тело. Если у нескольких выпали одинаковые значения — тело контролирует несколько личностей одновременно, и дальше как сказал Агент Грей.

Забить на кубики и параметры, и решать все аукционом ресурсов. Отсыпать и поделить поровну какое-то количество токенов, и кто поставит больше, тот и перехватит контроль над телом. Соответственно, ставка проигравшего уходит победителю, а ставка победителя проигравшему. И можно «протаскивать под радарами» мелкие действия в обход главной на данный момент личности, оплачивая каждый такой закидон единицей ресурса.
Меня при таком раскладе волнует то, что на протяжении довольно продолжительных отрезков времени реально взаимодействует с игровым миром только один игрок. Это может быть нормально, если игра заключается в коллективном принятии решений что делать, но довольно проблемно, если вопрос — как делать. Например, если подразумеваюся долгие диалоги с НПС или тактическая боевка. То, что у активного игрока над душой будут висеть два-три «подсказчика» может как смягчить, так и сильно усугубить проблему.

Если бы я вообще взялся за что-то подобное, то я бы дал игрокам иные инструменты взаимодействия с игровым миром, доступные и с «пассажирского сиденья». Псионические способности низкого уровня, например. Пока рукопагшник раскидывает спецназовцев голыми руками, психокинетик останавливает пули в воздухе, а киберпат чудит с вражескими боевыми дронами — всё из одной головы. Как-то так.
Так же, если ударяться в совсем уж фантастику, то часть действия можно перенести на поле, где способны действовать все персонажи: наряду с выполнением физических челленджей, они могут, например, отражать нападения астральных ассасинов или взламывать ментальные крепости.
Почти рандомный выбор из нескольких десятков ФИО из Edo era Japanese name generator.
Это, блин, офигенно)

Но проблема игры одним «телом» тут действительно самая главная проблема.
Как вариант, можно сделать так, чтобы игроки передавали тому, кто контролирует тело какую-то вещь, а «активная» личность выбиралась посредством голосования, да и все судьбоносные действия решались голосованием.
Это, имхо, должно быть решено в процессе самой игры, так как любое подобное правило(разве что это обусловлено свойством самого расстройства) всегда будет довлеть над ними. В таких случаях некоторые игроки будут больше думать над тем как обойти ограничение, чем о квесте.

Другое дело, можно легко дать им понять, как их влияние на тело выглядит со стороны. То есть почему бы не дать им одновременное управление, и пусть сами уже решают — хотят они спалиться или нет. Это только добавит той сложности, что подразумевается, и вводит в игру даже определенную стратегию.
Я к чему. В игре на такую тему, весьма хорошая мысль дать им провариться в этом всем.

Вспомнилось:
Очевидно же, что у разработчиков книжки нет мешков с деньгами в достаточном объеме, чтобы выплатить правообладателям миров, на которые ты ссылаешься.

Что не оставливает вас от игры по любимой вселенной. Если это, конечно, не Exalted.
Небесполезно будет отметить, что система суперспособностей Venture City опубликована на fate-srd.com/
Вот, человек дело говорит.

А для опций из троекнижия есть следующие возможности:
фит Magic Initiate, Ritual Caster
расовые кантрипы и спеллы у эльфов, гномов, тифлингов, аасимара.

И добавлю — что ядро у Линукса одно и то же, а оболочки разные.
Стыдно этого не понимать.
«Саги», насколько я мельком посмотрел, вообще обошли этот термин. Козыри у меня скорее с ДА ассоциируются. Но там другое значение, вроде бы.
Козыри, если не ошибаюсь, ещё в «Сагах» были.
Инаковость и козыри? Хм…
И, что мне в данном случае особенно интересует, чем именно и в каких аспектах вас бы интересовала тема «чуждых» существ?
Пожалуй, то о чём вкратце упомянул Грей. Заинтересовало в плане стройности и формировании целостностного образа. Если какая-то раса живёт в морях из жидкой ртути, значит, их субмарины должны быть из урана. А не просто описание «чтобы все офигели от комбинации нечеловеческих свойств». Что касается же способности решать проблемы и анализаторов, то тут скорее не соглашусь. Без той самой стройности и продуманности окажется, что раса с определённым способом решать проблемы должна была сдохнуть ещё в докосмическую эру, а псионические слепцы-карлики ничем не отличаются от видящих непсионических летающих медуз.
Какая занятная штука! надо посмотреть, спасибо)
Miegakure
глянула.
Вспомнилась игрушка Monument Valley в стиле картин Эшера.
Переделал таки транскрипцию под систему Палладия. Правда, оставил Минату неизменной, и несколько смутили тайские и корейские названия. Хотя транскрипция последних, вроде бы, от Палладиевской не отличается. Я надеюсь не ошибся.

Да нет, не было задачи «сорвать покровы». Вы правы, перечитал последний абзац и понял что речь идет именно о большинстве «чуждых форм жизни». С такой позиции да, хоть говорящие деревья, хоть прямоходящие омары, обычно являюстя человекамм с иной физиологией и экзотической культурой.
Статья хорошая но:
скатываться вниз никому не хотелось, ведь в конце темного туннеля брезжил свет, и он был солнечный.
это далеко не так) Скатываться вниз много кому хочется) Зависит от того про что игра.
но я согласен, что не хватает возможностей порчу снимать, получается путь в один конец, просто с остановками
Причем, поскольку ходы падения еще и стимулируют отмечать еще больше падения, оно идет все круче и круче. Но на мой взгляд это фича. И очень хорошая. Быть плохим за#$ись, все такое. Но в конце пути придется расчитаться.

Сори. «Инаковости», не «падения».