"Ветви Хатума". Узел №1


После не слишком удачного старта “Укрытого моря” я решил поводить мега-подземелье по этому же сеттингу под названием “Ветви Хатума”. В данный момент существует лишь два выпуска, посвященного этой локации, что наложило определенный отпечаток на весь процесс вождения с начала и до конца. Если “Укрытое море” было гекскроулом, то Хатум уже представляет собой классическую “зачистку подземелий” в духе OSR. Такие модули я прежде не водил, поэтому было крайне интересно попробовать. Исследование Хатума я решил приурочить к его условному “открытию” в конце “Укрытого моря”, поэтому команда его изучала все та же:

Капитан — Джордан Джонсон

Навигатор — Абрахам Йетс

Канонир — Карт


Обнаружив торчавшие из-под воды шпили древнего города Нефритого народа, команда вольных мореходов Укрытого моря устремилась внутрь, к сердцу города. Поскольку никто не знал насколько глубоко простирается легендарный город, подготовилась экспедиция основательно. Все матросы были вооружены, еды и воды было взято на семь вахт. Сеттинг сразу напоминает о себе духом старой школы с таблицей случайных встреч снаружи города, где можно повстречать разных представителей местной фауны. Команда, ещё до того как войти внутрь, наткнулась на колонию стукалок — полуразумных социальных существ, внешне отдаленно напоминающих Старцев из Мифов Ктулху. И решила оставить их в покое, от греха подальше. Очень задает атмосферу, должен сказать…

Спутившись в темные глубины города, отряд оказался в помещении, где многие приливы не ступала нога разумного существа. В Хатуме много узлов, много помещений и переходов и очень мало света. Однако генераторы с поверхности дают небольшое питания отдельным светильникам, поэтому не везде царит тьма.

Внутреннее убранство города оказалось реально огромным, гораздо больше чем что-либо из всего, что они видели в своей жизни. Долгий спуск вниз закончился тем, что герои оказались в большом неосвещенном помещение. Вообще различных темных мест будет в дальнейшем много, но команда неплохо подготовилась со стартовым снаряжением, учитывая множество ситуаций, которые могут возникнуть по пути, так что проблем с освещением не было. Видимо я плохо понял правила по расходу топлива, поскольку проблем у них с ним не было, по сути, до самого окончания кампании.

В первой комнате на своём пути команда наткнулась на странную конструкцию, напоминающую примитивного идола. Разобрав его на части герои с удивлением обнаружили внутри девочку, которая не проронила ни слова после своего спасения и безмолвно ходила вместе с отрядом. Несколько сессий подряд она служила источником подозрений и генератором забавных ситуаций среди персонажей игроков. Очень жаль, что автор Хатума набросал образ девочки и логику её действий очень уж широкими, мазками, трактовать которые можно как угодно, при этом моменты из её биографии плохо помогали строить вокруг её фигуры внятную историю. Но так можно сказать не только про девочку, так что приготовьтесь к тому что многие моменты из описания комнат, вызывающие у вас ощущение “что это, блин, такое” придется додумывать самому. Если вы этого хотите, конечно.

Далее команда начала исследовать помещения по часовой стрелке от условного центра. Большая часть комнат в первом узле представляла собой покинутые бывшие хранилища или условно-жилые помещения, поросшее морскими растениями. Как я уже говорил, далеко не везде был свет, но кое-где все же горели лампы. Через пару вахт команда нашла спуск, который вел к Узлу №3, но решили исследовать первый узел до конца.



Поскольку я водил полноценный данжеонкроул впервые, так же, как до этого гекскроул по “Укрытому морю”, многое мне было в новинку и непривычно. Например подсчеты… тысячи их! Я, откровенно говоря, уже порой путался в собственных записях, хорошо что с заметками игроками игроков они синхронизировались без особых проблем. Но вот некоторые вещи довольно легко забыть. Например про случайные встречи в переходах через определенный промежуток времени. Да и проблема у этих встреч была все та как и у описания отдельных комнат: что делать со всеми этими встречными существами каждый раз? Сражаться? Не все они по описанию ведут себя агрессивно. Отыгрывать как небольшую случайную встречу каждый раз? Но тогда проще устраивать их произвольно… В общем, слишком много бросков с мастерской стороны требуется.

В каждом из помещений, к слову, были проходы, тайные и не очень. И опять же нужно было каждый раз кидать — заметили или нет их герои, оказалась ли очередная дверь закрытой или нет… При этом нужно вести общий учет времени, правила которого тоже были расписаны. После “обычных” кампаний где это все было делалось на глазок или вовсе не имело значение, в “Хатуме” стало заметно тяжело сконцентрироваться на разрешении заявок игроков. Но они, к счастью, понимали.



Немало сложностей вызывало и то что книга по Хатуму была скомпонована не лучшим образом — приходилось очень часто скакать между страницами, чтобы найти нужную в конкретный момент информацию. Так что тут бы не помешала отдельная мастерская ширма. Часть правил вообще содержалась где-то в глубинах “Зова Глубин” — основной книги, которая была ответвлением “Укрытого моря” про такие вот “традиционные” зачистки подземелий. Ещё в книге порой встречаются отсылки на игромеханику, которая вообще нигде не упоминается. Но это уже чисто технические косяки.

Но, несмотря на все сложности, игрокам в целом нравилось исследовать город с лавкрафтатианскими мотивами. Во всяком случае, больше, чем абстрактная свобода действий “Укрытого моря”. Правда, как выяснилось, первый узел был довольно легкий в плане боевых столкновений, а вот в третьем все уже начало складываться не в пользу игроков. Но об этом — в следующий раз

3 комментария

avatar
Спасибо за отчёт, слежу с интересом )
  • Den
  • 0
avatar
Да и проблема у этих встреч была все та как и у описания отдельных комнат: что делать со всеми этими встречными существами каждый раз?

Бросок реакции или его аналоги в механике не предусмотрены?
avatar
Вообще говоря в основной книге правил (Зов Глубины) такой момент есть… только вот в «Ветвях» про это ни слова) А я благополучно об этом забыл, на фоне прочих правил.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.