Как мы по "Укрытому морю" плавали

Капитан Джордан отправился в поход. На дырявых… кораблях в Укрытое море плывёт
Решил я попробовать повести первый раз в жизни кампанию в стиле гекскроула да ещё и в не совсем типичном сеттинге. На это меня вдохновила система “Укрытое море” и, собственно, её мир. Игроки берут на себя роль офицеров корабля, который плавает по морю весьма напоминающем Sunless Sea.

Поскольку я раньше не водил подобные кампании, то ориентироваться было немного сложно. Игроки сошлись на том, что будут играть семью, которая пытается отомстить другой такой же. А ещё они решили официально установить работорговлю на “малой родине”. Я не нашел конкретной и информации в книге правил насчет рабства, поэтому с мастерской точки зрения они поставили довольно странную, но в перспективе интересную цель.

Команду удалось собрать из трех человек, но один присоединился немного позже, но к игре присоединился скорее наблюдателем. Основной же состав был такой:

Капитан — Джордан Джонсон

Навигатор — Абрахам Йетс

Канонир — Карт


Все они были членами аристократического дома, который хотел отомстить другой семье за нанесенное им в прошлом оскорбление. А ещё они хотели, как я уже говорил “официально установить рабовладельческий строй в порте Холм”, за что другая семья их не любила. Определившись со своими приоритетами, команда отправилась в первое плавание. Маршрут был проложен прямой, как палка, чтобы сильно не заморачиваться с навигацией. Карту Укрытого моря я взял на основе “стандартной”, но рассчитывал на то, что в будущем внесу туда свои коррективы.

Далее началось испытание игромеханики передвижения по морю в деле. Должен сказать, что бодрый регулярный расход топлива, еды и медленно накапливающийся ужас со временем делают своё дело. Абсолютно любой поход может обернуться катастрофой из-за стечения обстоятельств… и это прекрасно. В какой-то степени. Правда, как при этом разыгрывать историю с привычной структурой? Не то чтобы это было для меня сложно, но параллельно следить за таким количеством игромеханики одновременно было трудозатратно. Мы с игроками определили достоинства и недостатки их персонажей и должен сказать, что прям придумывать их — задача не для всех простая. Хорошо что в книге был список примеров этих самых сильных и слабых черт. Забегая чуть вперед скажу, что сыграть роль они особо не успели. Игромеханически, во всяком случае. Люблю Фейтовский подход к персонажам, но вот готовить его не научился…

Примерно такие опасности я изначально думал устроить игрокам на каждом шагу… Но рандом решил иначе.

Во время первого плавания я решил положиться в принятии решений на великий рандом и первые три клетки пути…ничего не произошло. На четвертой я понял, что как-то кисло всё выходит у меня в плане статистической вероятности, так можно проплыть вообще без событий в пути. Поэтому матросы предложили устроить турнир по местным “шашкам”. Капитан его выиграл с небольшим отрывом. И вот на последней клетке проложенного маршрута команда влетела прямо в гибельные воды. Трое матросов отравились их миазмами и врач-НИП не смогла никого спасти… Топлива и еды оставалось буквально на обратный путь. Капитан размышлял над тем стоит ли рискнуть и искать сушу наугад, но вместо того чтобы возвращаться обратно в порт Холм он зачем-то решил принести в жертву одного из матросов… Я попытался объяснить, что вообще-то это крайняя мера, приводящая всех в ужас, но он это воспринял как не идеальный, но в целом приемлемый вариант.

Где-то в этот момент я понял, что не смог донести до игроков в полной мере всю атмосферу неизбывного ужаса, который обычно царит в открытом море и почему к этому способ редко прибегают. Но, ладно, допустим, что это было одно странное решение и игроки пока не прониклись до конца. Суша, как оказалось, была неподалеку, однако после того как я объяснил игрокам, что там, скорей всего, может не быть топлива, было принято решение возвращаться назад в порт. Обратный путь вышел таким же гладким, поскольку события на кубах снова не выпадали.

Следующее встреча кампании началось с того что капитан решил закупиться хоть каким-нибудь товаром, чтобы заработать побольше огневиц, пока они исследуют Укрытое море. Как говорится, лучше поздно, но вспомнить, что вы тут бизнесом занимаетесь. Мне пришлось спешно придумывать какой-никакой курс цен и ходовые товары ближайших поселений. Опять же, не скажу, что было сложно, но к этому моменту у меня создалось впечатление, что я играю в настольную версию “Космических рейнджеров”, только без удобных автоматических расчетов и продуманных событий в загашнике.

Команда решилась пройти по различным заведениям порта Холм. Не все траты за вход были признаны разумными (5 ед. топлива для кварты механика — это правда как-то чересчур. Особенно по сравнению с другими заведениями), поэтому дело ограничилось посещением капитанского клуба, кружка навигаторов и оружейного общества. Канониру я набросал несколько контрактов по охоте за головами для игроков, а капитана снабдил пачкой свежих слухов в меру своих импровизационных способностей. Команда приняла информацию во внимание, но больше интересовали слухи и сведения о ближайших островах. После всех посещений было решено закупить несколько газет, после чего судно отчалило и началось новое плавание. В этот раз навигатор проложил курс на юго-запад от порта Холм.

В этом плавании все же произошло несколько случайных встреч, которые я взял из генератора, предложенного книгой. Вообще сами по себе встречи — интересные завязки для случайных, но я не знал как игромеханически разрешить все последствия поэтому, по большей части, все осталось в рамках повествовательной части. Канониру удалось немного пострелять, но полноценной боевки разыграть не получилось. Возможно потому что мне стоило её внимательней прочитать… Сама по себе она не сложная, но тогда я умудрился устроить драку в духе “столкнулись два инвалида и все никак завалить друг друга не могут”.

«В смысле я не могу прокусить это судно?»

На обратном пути в порт команда нашла проход в неизвестное сооружение народа Нефрита. (Вообще, по карте они отыскали Поющую гладь, но постфактум я решил, что они нашли вход в Хатум, который начнут исследовать уже в другой кампании по этому сеттингу). Игроки посмотрели на свои полупустые карманы и поняли, что ловить им тут пока нечего, но место взяли на заметку. Команде удалось почти беспрепятственно вернуться в порт Холм, на чем я закончил игровую сессию с отчетливым желанием взять паузу, которая потом переросла в желание поводить “Ветви Хатума”.

Что я могу сказать по итогу всей этой вакханалии? С одной стороны система дает достаточно инструментов для регулирования типовых ситуаций, однако для гекскроула не помешало бы прописать более подробно отдельные моменты в плане выживания. Ужас, как мне кажется, копиться слишком быстро, от любого чиха. Безлимитный “инвентарь” корабля будет определенно вызывать вопросы на более поздних стадиях игры, при том что у самих товаров вес зачем-то прописан. Что мешало четко обозначить тоннаж каждого типа корабля я не совсем понимаю. Боевую систему испытать толком не удалось, однако, судя по всему, она крайне летальна. Настолько, что рак кубов может убить всю драму. А именно он и случился в единственном бою, который я попытался разыграть по всем правилам. И систему я, судя по всему, понял неправильно, потому что сражение напоминало мне ощущение от боевки линейки систем FFG по Warhammer 40000.

В плане механик, впрочем, радует, что тут достаточно различных таблиц и наводок, да и конструктор случайных поручений тоже достаточно неплохо подогревает фантазию. Понравилось наличие обширной терминологии о различных бытовых и повседневных вещах этого мира. Очень задает атмосферу, когда говоришь игрокам фразы в духе «видно, что этот мужчина уже не первый прилив ходит в море, а на лице зияет свежий шрам, которому не более нескольких вахт». Информация о различных островах в книге не только дает основу для приключений, но и оставляет достаточно белых пятен, которые можно заполнить на своё усмотрение. Но, честно говоря, я хотел бы, чтоб у островов были прописаны не только завязки локальных конфликтов общими набросками, но и какие-то более детальные развилки конфликтов, хотя бы на уровне древа принятия решений. Организации в сеттинге интересные, но хочется побольше примеров того, как с ними можно взаимодействовать и что им может от персонажей игроков понадобиться.

“Укрытое море” достаточно детализированная система, однако её подводят отдельные моменты: хочется изменить компоновку некоторых разделов, отдельные “необязательные” дополнения включить в “скелет” системы… Ещё хотелось бы расписанных примеров боя, как морского так и абордажного.

По итогу могу сказать, что в плане сеттинга и атмосферы “Укрытое море” прописано очень интригующе, хочется узнать о нем как можно больше… но в итоге слишком много “рабочих” вещей остается на откуп мастеру. В плане игромеханики не хватает более удобной навигации и различных примеров. Но если вы найдете собственные подходящие решения, то по этой системе можно провести немало приятных сессий. В следующий же раз постараюсь, по возможно, рассказать о кампании, посвященной исследованию Хатума. Вышла она уже несколько подлиннее…

3 комментария

avatar
Спасибо за отчёт!
А что, в первое плавание команда пустилась вообще без конкретной цели?
avatar
Практически. Целью было абстрактное исследование гексов вокруг ну и, в целом, потестить как оно всё работает.
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.