The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit.
In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:
* Accept the complication and receive a fate point
* Pay a fate point to prevent the complication from happening
Вот смотрю правила и не вижу этого. Вот если ситуационные аспекты — другой момент, могут затрагивать нескольких и давать им фейтпоинты.
Может подскажешь, где это прочитал?
на моей памяти кросспол очень редко бывает адекватным, просто потому что далеко не всегда можно адекватно отыгрывать противоположный пол в рамках жанра и зачастую любители кросспола это замаскированные любители треша и тупняка, а анимешные аватарки если их слишком много или они не соответствуют жанру могут раздражать. Хотя мысль твою я понял и в целом согласен.
Да, отличное замечание. Если честно, сомнительно, что раньше шпионажем занимался прямо-таки вообще кто попало. Серьезные скучные люди, поддерживающие власть были всегда, и среди них наверняка были крвтые специалисты своего дела.
А зачем нужна дополнительная функция для ширмы?
1. То, кто работает в спецслужбах, сильно зависит от сеттинга. В моей текущей игре по 7 морю агенты трех авалонских корон в нашем лице за две недели пребывания в Кирке заработали репутацию если не ши, то точно колдунов. Причем у всех, включая альбионского резидента, которому мы прямо говорили, что гроб, подсвечник и серебряные струны мы заказали исключительно для того, чтобы поставить в тупик следящих за нами противников.
Это я к тому, что в соответствующее время спецслужб как таковых не было, и соответствующей деятельностью занимался кто ни попадя, причем в качестве довеска к основной профессии. В этом случае шпионский пальп вполне оправдан.
2. А если хочется именно спецслужб 19-20 века, то организация-ширма должна исполнять какую-то другую функцию, помимо шпионской. Например, служить синекурой для дворянских отпрысков, которых пристроить куда-то нужно, но доверять серьезные дела нельзя. Кстати, ситуация вполне жизненная. Посмотреть хотя бы на Аню Чапман, которая, конечно, шпионка, но в первую очередь дочка шпиона.
Ну либо можно сказать, что в сеттинге шпионские организации за мирное время настолько стали вещью в себе, что там стало можно пропихивать даже совсем безумные проекты вроде ширмы.
Предположим там работают люди мало пригодные для настоящей шпионской деятельности, но при этом как все настоящие приключенцы они талантливы, удачливы, дерутся как драконы на стероидах и живучей тараканов. Как реальную опасность их мало кто будет воспринимать, особенно поначалу. Подумаешь кучка идиотов с пушками?
Однако, тут в дело вступает группа «Один», которая в нужный момент сливает героям информацию о том, куда именно стоит направить их усилия, не факт, что информация полностью правдива, но в результате последующих разрушений сторона на которую работают герои получает всё что нужно и даже ещё немного.
Пара-тройка таких акций и у противников начинают закрадываться сомнения — а кто же тут главная угроза? Кучка тихих людей в костюмах, которые медленно выковыривают крупицы полезной информации и которых изредка ловят или вот эта компания клоунов с ракетницами, после походов которой куча секретных данных утекает на сторону. На самом ли деле они идиоты или просто настолько хорошо притворяются?
Ну да, тоже вариант)) Просто мне было интересно, сможет ли организация в режиме ширмы обманывать не только обывателей, но и профессионалов, работающих с другой стороны. Здравый смысл говорит, что нет, но в жизни порой встречаются вещи, противоречащие логике. Вот и подумал, может среди имажинарцев найдется специалист подходящего профиля, который объяснит, почему такое возможно))
Доступный набор инструментов определяет то, как ты видишь игровой процесс. Например, в ДнД есть Challenge Rating, который предлагается использовать при выборе противников. Есть там и вариант использования таблицы случайных встреч, но ты прекрасно знаешь, что появление внезапных медведей совершенно не случайно. Выбор противников согласно правилам по CR занимает некоторое время. Хотя это и не делает невозможным вставить внезапных медведей прямо во время игры, но возникающая не у хардкорного ГМа пятерки пауза получается не очень приятной как для тебя, так и для игроков. Поэтому возникает тенденция подготавливать противников заранее и если ты думаешь, что игра может провиснуть где-то в середине, то «правильным» вариантом будет ощущаться именно роспись медведей на этапе подготовки, а раз уж у тебя есть время, то причин их появления.
Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.
Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.
В таких случаях, дындасты извращенцы обычно используют таблицы случайных… не встреч, нет, иначе это не были дындасты извращенцы.
Таблицы случайного всего.
Просто накидать перед модулем 2-3 таблички ивентов, которые могут (действительно могут, следуя логике сеттинга и предыдущим приключениям) обрушиться на героев. Если партии не хватает убийств, сделать эти таблицы заполненными не просто торговцами\разбойниками\циркачками\мимокрокодильным паладином\монстрами\зверями, а чем то более агрессивным.
Если это не порушит SoD, разумеется. Когда на людном тракте на вас трижды нападают сперва бандиты, потом дроу, а под конец зомби это… дико.
Или я ретроград и случайные таблицы давно вышли из употребления?
Или можно в стиле «ОО7» разделить организации не на ширму и настояших шпионов, а на военную разведку и оперативно-штурмовые группы.
Когда есть время и средства внедрять сотрудника и годами сливать информацию о работе ЗАО ООО «ВнешДагонКульт», тогда этим и заниматся разведка.
Когда нужно за 12 часов спереть ключи от ядерного чемоданчика и уничтожить базу нацистов на Аляске — тогда оперативники берутся за свои «беретты».
Я, кстати, не вижу проблемы ввода внезапных медведей прям здесь и сейчас, если дать себе обещание придумать обоснуй в процессе.
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.
Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
Ну это пока и не моя игра, жизнь и игроки всегда вносят свои коррективы)
А насчет идеи с ширмой — это как раз, как мне кажется, тот самый элемент правдоподобия. Мол, почему мы ведем себя как идиоты, но при этом нас никто не отзывает, а наоборот, регулярно выписывают награды и премии? Да потому что мы просто играем в шпионов так как это представляют себе простые люди.
Тут, в общем, вопрос только хотят ли игроки в это играть.
А часом не встречался никому form-fillable лист персонажа для FAE? Я нашел один на ENworld, но там в каждой графе разным кеглем текст набирается, совсем беда.
поставляют разведданные, агентурные связи и подготовленные явки, что называется, из тумбочки
мне кажется лучше — намного лучше, но всё-таки, наверное, не стал бы так педалировать тему, что организация номер один
на самом деле просто ширма
Я бы скорее сделал организацию номер один теми людьми, которые разгружают протагонистов от «скучной» и «непальповой» бумажной/агентурной/чтотамещё работы и в крайнем случае появляются в виде неулыбчивых людей в чёрном, которые молча, без лишней суеты помогают протагонистам выпутаться из неприятностей, в которые они впутались, и снова уходят в тень.
Но это твоя игра, тебе должно быть виднее. :)
Может подскажешь, где это прочитал?
А зачем нужна дополнительная функция для ширмы?
1. То, кто работает в спецслужбах, сильно зависит от сеттинга. В моей текущей игре по 7 морю агенты трех авалонских корон в нашем лице за две недели пребывания в Кирке заработали репутацию если не ши, то точно колдунов. Причем у всех, включая альбионского резидента, которому мы прямо говорили, что гроб, подсвечник и серебряные струны мы заказали исключительно для того, чтобы поставить в тупик следящих за нами противников.
Это я к тому, что в соответствующее время спецслужб как таковых не было, и соответствующей деятельностью занимался кто ни попадя, причем в качестве довеска к основной профессии. В этом случае шпионский пальп вполне оправдан.
2. А если хочется именно спецслужб 19-20 века, то организация-ширма должна исполнять какую-то другую функцию, помимо шпионской. Например, служить синекурой для дворянских отпрысков, которых пристроить куда-то нужно, но доверять серьезные дела нельзя. Кстати, ситуация вполне жизненная. Посмотреть хотя бы на Аню Чапман, которая, конечно, шпионка, но в первую очередь дочка шпиона.
Ну либо можно сказать, что в сеттинге шпионские организации за мирное время настолько стали вещью в себе, что там стало можно пропихивать даже совсем безумные проекты вроде ширмы.
Предположим там работают люди мало пригодные для настоящей шпионской деятельности, но при этом как все настоящие приключенцы они талантливы, удачливы, дерутся как драконы на стероидах и живучей тараканов. Как реальную опасность их мало кто будет воспринимать, особенно поначалу. Подумаешь кучка идиотов с пушками?
Однако, тут в дело вступает группа «Один», которая в нужный момент сливает героям информацию о том, куда именно стоит направить их усилия, не факт, что информация полностью правдива, но в результате последующих разрушений сторона на которую работают герои получает всё что нужно и даже ещё немного.
Пара-тройка таких акций и у противников начинают закрадываться сомнения — а кто же тут главная угроза? Кучка тихих людей в костюмах, которые медленно выковыривают крупицы полезной информации и которых изредка ловят или вот эта компания клоунов с ракетницами, после походов которой куча секретных данных утекает на сторону. На самом ли деле они идиоты или просто настолько хорошо притворяются?
Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.
Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.
Таблицы случайного всего.
Просто накидать перед модулем 2-3 таблички ивентов, которые могут (действительно могут, следуя логике сеттинга и предыдущим приключениям) обрушиться на героев. Если партии не хватает убийств, сделать эти таблицы заполненными не просто торговцами\разбойниками\циркачками\мимокрокодильным паладином\монстрами\зверями, а чем то более агрессивным.
Если это не порушит SoD, разумеется. Когда на людном тракте на вас трижды нападают сперва бандиты, потом дроу, а под конец зомби это… дико.
Или я ретроград и случайные таблицы давно вышли из употребления?
Когда есть время и средства внедрять сотрудника и годами сливать информацию о работе ЗАО ООО «ВнешДагонКульт», тогда этим и заниматся разведка.
Когда нужно за 12 часов спереть ключи от ядерного чемоданчика и уничтожить базу нацистов на Аляске — тогда оперативники берутся за свои «беретты».
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.
Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
А насчет идеи с ширмой — это как раз, как мне кажется, тот самый элемент правдоподобия. Мол, почему мы ведем себя как идиоты, но при этом нас никто не отзывает, а наоборот, регулярно выписывают награды и премии? Да потому что мы просто играем в шпионов так как это представляют себе простые люди.
Тут, в общем, вопрос только хотят ли игроки в это играть.
мне кажется лучше — намного лучше, но всё-таки, наверное, не стал бы так педалировать тему, что организация номер один
Я бы скорее сделал организацию номер один теми людьми, которые разгружают протагонистов от «скучной» и «непальповой» бумажной/агентурной/чтотамещё работы и в крайнем случае появляются в виде неулыбчивых людей в чёрном, которые молча, без лишней суеты помогают протагонистам выпутаться из неприятностей, в которые они впутались, и снова уходят в тень.
Но это твоя игра, тебе должно быть виднее. :)