• avatar nekroz
  • 2
посмотри uncharted world — каждый персонаж приносит на корабль свою собственную «каюту» — кто то медотсек, кто-то комнату для допросов.
На 25 странице описан ход строительства. А в целом строения убежища мне тоже не очень нравятся — надо переработать эту систему. Хочется, чтобы их ходы были полезны, но не обязательны и при этом чтобы каждый персонаж привносил в убежище уникальные возможности. Как это сделать хорошо — пока не придумал :)
Маловероятно, чтобы конкретные годы модуля были на пару десятилетий позже дефолтной даты сеттинга.
Конкретные годы вроде не указаны. Возможно героин уже есть, и входит в состав лекарства от кашля :-)
  • avatar witpun
  • 0
Очень здорово! Я и от первой версии был в восторге, а стало еще лучше. Есть только пара замечаний. В строениях дозорная вышка, маскировка и столовая при среднем результате по ощущениям дают эффект хуже чем при провале. И еще, либо я упустил, либо в правилах нет упоминания как строить новые пристройки
Я скорее про то что в игре по, скажем, ВК странно выделять бисененов из прочих терминаторов, ковбоев и танцующих трусов.
Но если бисенены и панцу преобладают — то да, логично что некоторые будут упоминать именно их.
Полностью с тобой согласен, сам никогда на чьи-либо аватарки не наезжал, ограничивался мягкой просьбой/рекомендацией о соответствии стиля аватарке тематике игры.

Что не отменяет того, что при наборе в игру по AD&D даже при наличии подобной рекомендации есть очень высокий шанс получить наряду с портретами, вырезанными из иллюстраций Отуса и Элмора, бисёнена с копной сиреневых волос, а вот вероятность увидеть там фаюмский портрет или рисунок Пикассо крайне невелика. Потому что на подобных форумах есть некоторый процент игроков, которые неспособны представить себе, что возможное какое-то стилистическое единообразие, из которого образы их любимого аниме-сериала выбивались бы. *разводит руками*
Просто странно зачем выделять один стиль рисовки. «Аватарка должна соответствовать тематике игры» звучит куда логичней и полней покрывает множество неподходящих аватарок.
А наезд на собственно анимешные попахивает «Я посмотрел наруто, мне не понравилось и теперь я считаю своим долгом кричать на каждом углу о том как не люблю аниме». Что говорит уже не о стремлении к стилистическому единообразию, а несколько о другом.
  • avatar Nix
  • 2
Вывод: перед тем как пропустить пост(каждый, а не только первый) игрока, необходимо проводить небольшой тест на знание правил, придуманных мастером не менее чем из пяти вопросов. А то понапишут всякое…
Также такой подход создаст минигру, развивающую память и внимательность.

Ну и наконец: кляуз скорее всего не будет, потому что игроки разбегутся раньше, чем появится спорная ситуация…
В этих наших интернетах как кол-во неадекватов, не боящихся получить банхаммером выше чем в реале.

Списки же с строгими правилами — для мастеров, которые не умеют говорить «нет» во время игры и которым проще отсечь всю категорию, чем в каждом отдельном случае выносить свое суждение. например, «правило трусов» не заставляет мастера размышлять о разнице между «к походным рационам же должна прилагаться соль» и «я все время тащил с собой 46 10футовых шестов»). Самое забавное что часто такое приводит к обратному результату: 46 10футовых шестов легче спрятать в чарнике между 2 иголками и трусами в горошек, чем в заявке на «покупаю скалолазное снаряжение»
Никогда не видел особого смысла в подобных перечнях правил, ограничивался парой строчек о том, как мы будем размещать посты в древовидных ветках. Хотя анимешные аватарки в не-анимешных играх, конечно же, здорово выбиваются стилистически и реально бесят.
У длинных сводов правил есть ещё один минус. Их мало кто читает (если отбор по игру не вёлся специально по такому признаку) и, за определённым порогом, мало кто соблюдает (даже не по злому умыслу, а потому что не укладываются все в голове). Соответственно, они де-факто становятся нужны не столько как задающие настроение положения, а как аргументы в споре — «почему ты сделал вот так, когда в пункте 16.2 ясно сказано, что...». Когда начинаются подобные кляузы друг на друга — это обычно плохой знак и признак проблем.
Сегодня перевалили за отметку 60%. Позавчера появился второй человек, который приобрел самую дорогую версию книги.
По моему опыту форумок, длинными списками правил и определений (которые обычно начинаются с «Мастер Игры — это...») обычно страдают малоопытные ГМы, насмотревшиеся этого у кого-то другого, и думающие, что таковы правила хорошего тона. Типа все официально.
По мне это как шапка в фанфикшне с «умными» словами типа Ангст, Ванилька и Лимон, которые ничего кроме понтов не прибавляют.
Всё очень мило. Но отдельно интересно, какие наркотики хотел подсунуть Рейнджерам мистер Стоун в мире, где героин ещё не изобрели, а кокаин и морфий продаются берзецептурно в каждой аптеке? )
Поддержал маленько, хотя сама тема явно не моя, а савагу не люблю.
Зато оккультные делишки — жду не дождусь.
Не могу ответить непосредственно Грею, но К.О. просил передать, что реально используемые в настольной ролевой игре правила (а) почти никогда не совпадают полностью с текстовыми правилами, изложенными в рулбуке; (б) обычно содержат довольно большую имплицитную часть, которая всеми участниками разделяется, но никак не проговаривается вслух; (в) обычно претерпевают некоторые изменения на протяжении кампейна.

Лично я видел несколько кампаний, в которых персонажу игрока умереть было практически невозможно, несмотря на то, что писаные правила некоторую вероятность такого исхода предусматривали.
Где во втором С про подход кинули по табличке посмотрели кто умер или пока игрок не захочет персонаж не умрёт.

если про третье С, то да, частично пересекается, но там больше говорится о том, умрём/не умрём как художественной особенности игры. Я же выделил игромеханические особенности игры.
Иногда сначала решается во что будем играть, а потом выбираются правила. Или опции правил.
Во-первых, я специально сказал "используемой системой правил".
Во-вторых, внесистемные тараканы покрываются «вторым С» из оригинального поста.